Le Salthar
Ses voisins le surnomment le royaume des Brumes. Son climat étrange et mélancolique, son administration retorse et son relief tourmenté font du Salthar une destination peu attirante pour les voyageurs. Doit-on y voir aussi l'origine du caractère suspicieux des Saltharites, et de leur sport national : l'espionnage ?
À l'origine, le Salthar se développa le long la vallée fertile du Linamaz, à l'ombre des montagnes Noires. Après une période troublée de guerres féodales, le royaume fut unifié par Sorbhan le Terrible puis par son fils, Trabahn le Doux, qui instaura les premières circonscriptions, ou bailliages. Par la suite, Madhron l'Avide étendit le royaume vers l'ouest, au-delà des montagnes Noires, jusqu'au lac d'Artweiler. Il autorisa également l'implantation de colonies naines dans les montagnes Noires et encouragea l'exploitation de mines d'or.
Son arrière-petit-fils, Strash le Cruel fut certainement le souverain le plus craint de l'histoire saltharite. Avec son demi-frère Vrud le Borgne, il entreprit une longue campagne militaire vers l'est, à l'issue de laquelle il parvint à annexer une large province à l'ouest des montagnes Noires. La région nouvellement conquise fut appelée Arbenfeld et intégrée "pour l'éternité" au royaume du Salthar. Mais à l'extrémité de cette province se trouvait le Haut Melkiar, un bailliage dont les habitants ont obstinément conservé des coutumes et une mentalité burgonnes. Des querelles frontalières entre les deux royaumes y ont éclaté pendant des décennies. Depuis la guerre des Laves, le Haut Melkiar est entré dans une nouvelle phase, dite d'autodétermination. Le duc d'Odjan a été envoyé pour y organiser une sorte de parlement consultatif. D'ici vingt ans, le roi du Salthar et l'empereur de Burgonnie décideront de l'avenir de la province. L'Ire a provoqué un changement important dans la politique extérieure du Salthar. En effet, prévenu on ne sait comment (la rumeur indique les lutins) des événements terribles qui survenaient au Pays Noir, le roi Drogon fit avertir et rassembla en un temps record les dirigeants de Paorn, les amenant à s'unir et à faire front contre le danger. Pour y parvenir, il utilisa le charme, la ruse et la menace, ainsi que certains secrets que le Salthar avait accumulés depuis des siècles sur ses voisins. Plus extraordinaire, alors que les autres monarques auraient pu se retourner contre lui après la guerre des Laves, ils semblent depuis lui vouer une certaine reconnaissance. Comme si chacun croyait être l'interlocuteur privilégié de Drogon, qui lui donnerait, et à lui seul, des renseignements confidentiels sur les autres chefs d'État.
Il y a bien longtemps...
Les bardes saltharites racontent qu'au temps des dieux, les géants Bolbom et Golbag se disputèrent Paorn. Afin de délimiter les possessions de chacun, Bolbom traça de la pointe de son épée une frontière divisant les terres en deux parties égales. C'est ainsi que naquit le fleuve Linamaz. Bolbom s'attribua l'est et proposa l'ouest à Golbag qui n'y vit aucun inconvénient. Mais Gurlu, le maître des lutins, animé de sa perversité coutumière, s'empressa de semer la discorde en montrant à chacun des deux géants la mauvaise qualité des terres qu'ils s'étaient l'un l'autre attribués. Bolbom et Golbag débattirent donc des avantages et défauts de leurs possessions respectives, mais sans parvenir à s'accorder, car au moindre signe d'entente, Gurlu instillait à nouveau le doute dans leurs cerveaux épais. Le temps passa. Hommes, non-humains, animaux et créatures monstrueuses firent leur apparition sur Paorn et prospérèrent. Des royaumes naquirent et disparurent dans l'oubli. Puis vint l'ère des Quatre Empires. La plupart des Saltharites sont persuadés que sur le plus haut sommet des Sinistérias, Gurlu poursuit son jeu. Dans le secret de leurs chaumières, ils prient pour qu'il ne se lasse jamais de cette distraction.
Le système politique[modifier]
Le pays est actuellement dirigé d'une main de fer par le roi Drogon et la reine Majda. Les monarques du Salthar sont réputés pour leur dureté et leur intransigeance lorsque les lois du royaume sont bafouées ou même simplement menacées. La présomption de culpabilité reste l'un des fondements du droit écrit. Du fait de sa position géographique, acculé aux terribles montagnes des Sinistérias, entouré par trois puissants Royaumes et privé de tout débouché maritime, le Salthar s'est toujours considéré comme menacé. Les Saltharites se sentent épiés en permanence par des voisins avides, et les étrangers ne sont pas les bienvenus. Les villes du royaume sont sombres et peu accueillantes, et leurs ruelles tortueuses n'apportent que des désagréments au visiteur trop curieux.
Le pays est divisé en circonscriptions territoriales dans lesquelles agissent des officiers royaux appelés baillis. Ceux-ci perçoivent l'impôt royal et rendent la justice, quand ils ont le temps de soustraire les prévenus aux méthodes souvent expéditives des seigneurs locaux. Les baillis sont entourés de scribes et de commis chargés de faire respecter la loi écrite, ainsi que de gens d'armes arborant l'emblème du loup bondissant sur champ d'azur (armoiries du Salthar).
Ces bailliages sont en fait artificiellement plaqués sur une structure déjà existante, celle des seigneuries féodales (surtout dans la vallée du Linamaz et dans les duchés de Rittmark et d'Arbenfeld). Malgré sa complexité apparente, ce double quadrillage réglementaire et répressif fonctionne sans trop de heurts. Dans les faits, il dépend du charisme et de la volonté du bailli et des seigneurs locaux. Un bailliage regroupe toujours plusieurs seigneuries. La cour royale du Salthar est, dans sa structure, d'une grande simplicité. Le roi et la reine vivent dans leur château à Krönberg, la capitale. En dehors de l'environnement habituel de courtisans (encore que celui-ci paraisse ridicule à côté de celui de la Burgonnie), il existe trois personnages clés : le connétable Philémonte, chef des armées (qui est toujours le duc de Rittmark) ; le sénéchal Korweiss qui dirige la Maison du roi et ses relations avec l'étranger (poste traditionnellement dévolu au duc d'Arbenfeld) ; et le chancelier Eyvrin le Gris, nommé par le roi parmi les plus méritants des baillis. Ce dernier coordonne l'action de ces pairs et, de ce fait, a la main mise sur toute l'administration royale. Seules les plus importantes forteresses et la capitale ont pour garnisons des troupes qui dépendent directement du roi Drogon.
Le Salthar entretient une armée de taille modeste, ce qui est étrange compte tenu de son agressivité diplomatique. Les troupes sont composées de fantassins, de quelques rares unités de cavalerie et d'un embryon d'artillerie naine (bombardes, couleuvrines, mortiers). Concentrée autour de Krönberg, en Arbenfeld et dans le Haut Melkiar, l'armée royale saltharite est réputée pour la discipline, le courage et la férocité de ses combattants. L'armée régulière peut être épaulée par une multitude de petites troupes dont l'existence plus ou moins saisonnière correspond à des besoins ponctuels. Il s'agit d'unités spécialisées, telles les archers de Baomwalth ou l'infanterie de montagne naine, et bien entendu des garnisons et gens d'armes propres aux seigneurs locaux.
Mais la clé de voûte de la politique saltharite repose incontestablement sur un réseau d'espions qui n'a pas son pareil sur Paorn. Les espions de Drogon sont partout et savent tout. À tel point que le Salthar est nimbé d'une aura d'invincibilité.
Les Surveilleurs...[modifier]
Au fil des siècles, sont apparues deux professions qui, encouragées par le pouvoir royal, ont fini par être totalement contrôlées par l'administration.
Regroupés au sein d'une guilde, ils parcourent le Salthar en tous sens, acheminant tous les documents administratifs officiels. Sauf exceptions, ils ne travaillent pas pour les particuliers. À cheval ou à pied (certains sont de remarquables coureurs de fond), ils connaissent tous les tours et les détours des routes et sentiers du royaume. On dit qu'ils empruntent des raccourcis connus d'eux seuls, et que les archives de leur guilde contiennent des documents révélant un système de voies de communication tenues secrètes et jamais utilisées.
Ne se promène pas au Salthar qui veut ! Serfs, chasseurs et forestiers sont traditionnellement attachés aux terres qu'ils occupent. Par contre, les marchands et les voyageurs ne peuvent pas se déplacer sans un "titre de déambulation" qui leur est délivré par un clerc du bailliage où ils circulent. Jusqu'à ces dernières années, ils se voyaient également affectés d'un guide (à leur charge) qui les accompagnait dans tous leurs mouvements à l'intérieur du royaume. Ce système était conçu pour protéger les "secrets" du Salthar. Depuis la Vague bleue, une refonte totale du système a été organisée, sous les ordres directs de la reine Majda. Le titre de déambulation est toujours nécessaire mais il est validé par un "surveilleur" d'entrée, souvent un ancien guide reconverti. À la sortie du royaume, on doit remettre son titre à un surveilleur de sortie. Si cette formalité est oubliée, pas moyen d'obtenir plus tard un nouveau titre d'entrée. Les surveilleurs travaillent soit avec des boules de cristal de communication, soit avec l'aide d'un scribe lutin. Certaines surveilleuses utilisent leurs propres capacités magiques. L'administration centrale des titres est gérée à Krönberg, au donjon de l'Œil. Là, par des pratiques secrètes, on peut arriver à retracer le parcours des porteurs de titres.
Bien entendu, il arrive que des marchands ou des voyageurs pénètrent au Salthar sans remplir toutes ces formalités. Ils risquent alors les pires ennuis. Le sort des contrevenants dépend en grande partie de la mansuétude du bailli local. Et une nouvelle brigade volante, composée de redoutables roublards, semble détecter "comme par magie" les voyageurs franchissant les frontières d'un bailliage et n'ayant pas le document adéquat.
Les espions du roi[modifier]
Les services secrets saltharites font plus, pour la défense de leur pays, que l'armée ou même son relief tourmenté. "Rusé comme un espion du Salthar" est un proverbe qui est décliné sous tous les modes dans les autres empires. Les renseignements sur les agents saltharites et leurs manières d'opérer sont rares. Il semblerait toutefois qu'une partie d'entre eux sillonne le pays, traquant les espions étrangers et notant au passage mille détails concernant les personnalités les plus diverses ou les événements les plus anodins. Une autre partie est implantée dans les empires voisins, communiquant avec Krönberg par les moyens les plus variés : animaux volants, colporteurs, et parfois même magie. Les espions saltharites sont virtuellement insoupçonnables. On les trouve dans toutes les couches de la population, certains << dorment » pendant des années, d'autres sont actifs en permanence. Leur efficacité est proverbiale, et il est vrai que le roi Drogon est tenu au courant des moindre faits et gestes de ses voisins. On ignore de quand date la création de cette redoutable armée de l'ombre, ni même qui la commande. Est-ce Korweiss le sénéchal, chargé des relations avec l'extérieur, ou le chancelier Eyvrin le Gris, ou encore le mystérieux marquis d'O ? Seul le roi Drogon le sait. Il est probable qu'il existe plusieurs "strates" d'espions. Certains étant recrutés directement par les baillis, d'autres à un niveau plus élevé. La rumeur prétend qu'il existerait dans les montagnes Noires, près de Drax, une école où seraient formés les espions et les soldats chargés d'effectuer des opérations secrètes derrière les lignes ennemies. Les espions saltharites ne sont toutefois pas infaillibles, et il leur arrive d'être démasqués. Ils se montrent courageux sous la torture et prompts à se donner la mort. La capacité d'un réseau à disparaître lorsqu'un des siens est démasqué, puis à se reconstituer un peu plus tard, est proprement stupéfiante.
Les non-humains[modifier]
En ce qui concerne les humanoïdes "classiques", on trouve quelques elfes dans les forêts du sud-ouest et des communautés naines dans les montagnes Noires. Mais le Salthar est surtout connu pour ses lutins. Et si avant la Vague bleue on ne les voyait qu'à Krönberg, il n'y a plus désormais de bailliage qui n'ait sa colonie de lutins, joyeuse et turbulente. Les non-humains ont toujours eu un statut à part au Salthar. D'ailleurs, ils circulent librement dans le pays, ce qui est un privilège étonnant quand on connaît la mentalité saltharite (mais une compagnie de voyageurs doit être entièrement composée de non-humains pour en bénéficier).
Les ennemis du pouvoir[modifier]
Des espions omniprésents ne suffisent pas toujours à assurer la sécurité du pays. On peut alors compter sur la paranoïa des Saltharites. Sur les portes de toutes les villes du royaume figure une plaque de pierre sur laquelle est dessinée la silhouette de l'ennemi type : un homme coiffé à la mode burgonne, avec les traits typiquement tsovraniens et un costume indubitablement althusien. Au-dessus est gravée la sentence : "Attention : il est partout !" Ce rappel du danger extérieur ne doit pas faire oublier les menaces internes, tout aussi dangereuses.
- Les rivalités seigneuriales et des guerres internes. Les conflits ne sont pas rares, ponctués de trêves et de trahisons. Si le pouvoir royal réussit à imposer sa loi dans la vallée du Linamaz, c'est un peu plus difficile aux marches du royaume, notamment au nord de l'Arbenfeld et dans le duché de Rittmark où l'honneur des habitants est souvent source de terribles vendetta. La réaction du bailli local est alors à la mesure des forces dont il dispose et de ses talents de négociateur. La plupart du temps, l'impuissance à agir se traduit par une absence de réaction et la guerre s'éteint d'elle-même, vaincue par la mauvaise saison et la pénurie de combattants.
- Flèche d'Argent, un brigand d'extraction noble, est toujours le cauchemar des baillis d'Arbenfeld, bien qu'il accuse une bonne quarantaine avancée. La forêt et ses sentiers sont son domaine et il opère en bordure du territoire des Libres Forestiers ainsi que dans les forêts du sud. Son arme favorite est un arc d'if, mais il est aussi habile à la fronde et à l'épée. Il doit son surnom aux flèches qu'il emploie et qui sont ornées de fils d'argent. Lui et sa bande (une dizaine de compagnons) semblent toujours bien informés. Combattant émérite lors de la guerre des Laves, il fut gracié pour ses actions héroïques par Drogon lui-même. Mais à peine de retour au Salthar, il reprit ses coupables activités.
- Le culte d'Oombar est interdit depuis trois siècles, ses membres ayant développé des pouvoirs mentaux dont l'utilisation visait à prendre le contrôle du souverain, pour la plus grande gloire d'Oombar, le Grand Ver. Le culte existe toujours, pratiqué secrètement dans les catacombes de certaines cités. On le dit plus développé dans le Haut Melkiar, et soutenu par la Reïpublica Palana et l'empire d'Althusia (cette dernière affirmation restant à confirmer). On assiste à un renouveau de ce culte, vivement combattu par le culte de la Grande Dame Grise.
- La rüll, la mafia naine. On en parle peu mais elle existe. Elle est surtout implantée dans les montagnes Noires, là où les colonies naines sont nombreuses et prospères. Soudés par la loi du silence et une fidélité sans faille, les membres du clan participent activement à l'achat, au transport, au stockage et à la vente de toutes sortes de denrées prohibées : depuis les substances hallucinogènes (lotus noir d'Althusia...), la revente de bombardes de guerre en pièces détachées, en passant par le trafic d'esclaves. Harcelée par les espions royaux, plusieurs fois surprise et défaite par des troupes spéciales, la rüll a toujours su épargner le gros de ses troupes et se faire oublier un temps avant de revenir sur le devant de la scène. La rumeur prétend que le patron en est le noble Khor-Lehon, patriarche des nains de Zeden, mais cela reste à prouver. Des mauvaises langues rapportent que la rüll aide ponctuellement le pouvoir royal lorsque celui-ci cherche des contacts dans les autres empires, et qu'il existerait une alliance objective entre les deux.
Le statut des femmes[modifier]
Les mœurs du pays sont plutôt austères, surtout dans les villes. Le Salthar a développé une société inégalitaire dans laquelle la femme n'a pratiquement aucun droit. Les lois ne badinent pas avec la moralité, et la "coquetterie aguichante" est un délit appelant souvent des châtiments corporels et publics. Citons au passage Ermold le Noir qui, dans "Salthar : ébauche d'une société idéale ?" dresse un portrait saisissant de la femme saltharite : "Ses vêtements sont longs et amples, souvent de couleur sombre. Elle se doit d'arborer un air d'humilité respectueuse. Elle ne peut adresser la parole qu'à son mari, ou à un parent proche, car les prêtres prétendent que les jacasseries des femmes, emportées par les vents, sont d'une telle ineptie qu'elles ont pour effet d'irriter les dieux." Pourtant, depuis la Vague bleue, les choses commencent à changer. Environ une femme sur cent a senti son esprit s'ouvrir à celle qu'on appelle la Grande Dame Grise, une déesse des bois et des brumes de l'automne et de l'hiver. Les Saltharites n'étant pas prêts à jeter d'un coup aux orties plusieurs siècles de préjugés, ils ont trouvé un moyen de gérer cette situation en appelant ces femmes les "Grises". Ainsi donc, au Salthar, il y a les hommes qui ont le pouvoir ; les femmes qui servent leurs époux à la maison ; et les Grises dont il vaut mieux se méfier.
Les religions[modifier]
Sur le plan religieux, le Salthar est traditionnellement tolérant car le clergé a toujours été peu influent. Il y a peu de philosophes, et l'inclinaison naturelle de ses habitants tend davantage vers la satisfaction des besoins matériels que spirituels. Il existe une foule de petits cultes locaux, attachés à une divinité tutélaire (le Premier Chêne chez les forestiers, la déesse Cheval chez les cavaliers du Rittmark...). Deux ou trois cultes sont pratiqués à l'échelle de la province : ceux de la déesse Cheval au Rittmark, de la déesse des Sources dans la vallée du Linamaz, et de Gulbön le Prodigue en Arbenfeld. Les temples sont construits grâce aux dons des fidèles, et les membres du culte jouissent d'une relative liberté de pensée. Les grands prêtres sont choisis dans une liste que chaque culte soumet au roi Drogon. Depuis l'avènement de la Grande Dame Grise, la reine Majda a pris un rôle important dans ce clergé. Elle n'est pas considérée comme prêtresse, mais carrément comme la représentante incarnée de la divinité. Le culte de la Grande Dame Grise repose sur le respect de la nature et principalement sur les rythmes saisonniers. L'hiver est consacré à l'étude (les temples apprennent à lire aux fidèles) ; le printemps au travail et à la famille, l'été aux récoltes, l'automne aux voyages (on organise des foires). Les prêtresses ont des pouvoirs axés sur la divination, la Terre, et la compréhension de la nature. Il existe quelques hommes prêtres mais ils sont peu nombreux. Le nombre des temples gris augmente régulièrement et le plus important d'entre eux est à Solval, au Rittmark. Dans tout le royaume est célébré Gurlu le maître des lutins, bien qu'aucun temple ni clergé ne lui soit consacré. C'est une sorte de divinité sans représentants, à laquelle les gens s'adressent familièrement à tout moment de la journée, souvent pour lui faire part de l'injustice du destin. Il existe enfin des cultes mineurs citadins. Certains sont des émanations directes de la chancellerie saltharite et sont créés de toutes pièces, avec des fortunes diverses, pour contrôler la population. Cette pratique date d'il y a quelques années à peine mais elle semble être, pour l'administration, une alternative intéressante et anonyme à la défection de cultes d'État plus anciens, tel celui du Prince Soleil, totalement tombé en désuétude. À moins que cette défection ne soit plutôt liée à l'avènement de la Grande Dame Grise ?
Personnages imaginaires
La journée des fous. Elle se déroule chaque année à Krönberg, au moment du solstice de printemps. A cette occasion, les habitants se costument et se répandent dans les rues. Tout est permis, à l'exception des crimes de sang. Ce défoulement collectif vise souvent le pouvoir royal et celui des principaux seigneurs, dont les mannequins et effigies connaissent des fortunes diverses. Le fifrelin des bois. Cette créature mystérieuse hante les bois et forêts du Salthar. On ignore à quoi elle ressemble mais les forestiers lui attribuent tous les malheurs de la vie quotidienne. Elle est censée épier les humains et passer son temps à concevoir divers moyens de leur nuire : enlever les enfants en bas âge, suggérer à des castors de construire un barrage en amont d'un ruisseau d'irrigation, etc. De là, une série d'expressions populaires : il a une tête de fifrelin (le visage de cet homme respire la fourberie), il agit comme un fifrelin (il dissimule ses faits et gestes).
Ghûl le moine maudit. Cet étrange personnage est le héros d'une légende encore vivace en Arbenfeld. Ghûl aurait été jadis un prêtre important, au point de servir d'intermédiaire entre les dieux et les hommes. Mais son orgueil entraîna sa chute dès lors qu'il souhaita lui-même devenir d'essence divine. Il fut aveuglé sa main et son pied droits furent tranchés. Depuis, il erre sur les routes du Salthar et d'ailleurs. Sa haute silhouette claudicante, enveloppée d'une robe de bure élimée, hante les cauchemars des voyageurs. On lui prête des pouvoirs divinatoires, mais ses révélations ont la réputation d'être plutôt épouvantables.
Géographie générale[modifier]
Le Salthar est un pays de montagnes, de hautes collines et de forêts, au climat continental humide. Les forêts, denses et difficilement pénétrables, couvrent la majeure partie du territoire. On y trouve beaucoup de conifères et une grande variété d'arbres à feuillage persistant. La densité de la végétation et la taille des arbres ont souvent fait comparer les forêts saltharites à des cathédrales de verdure. Il est vrai que le soleil a souvent du mal à percer la voûte végétale, donnant aux sous-bois un aspect naturellement sombre et inquiétant.
L'axe du Salthar est formé par l'un des fleuves les plus importants de Paorn : le Linamaz. Ces rives accueillent une région fertile, la plus riche et la plus peuplée du royaume. Au nord-ouest et au sud-est, là où s'arrête la forêt et où le dos des collines s'arrondit jusqu'à permettre le travail de la terre, se trouvent le Rittmark et l'Arbenfeld, les deux régions à vocation agricole.
La plupart des fleuves paorniens prennent leur source à l'intérieur du Salthar. Les souverains de ce royaume se sont donc autoproclamés Curateurs des Eaux vives, moyennant quoi ils ont obligé leurs voisins à leur verser une taxe annuelle, garante du bon débit...
Aux frontières du Salthar, les eaux fluviales sont maîtrisées par d'imposants ouvrages relevant à la fois du barrage et de la forteresse (voir le barrage de Wilsdorf). Ils abritent des garnisons chargées de surveiller l'entrée du royaume. Ces constructions sont bordées, côté fleuve, par d'étranges tours solidement défendues, aussi jalousement gardées que les bijoux de la couronne. Officiellement, ce sont des entrepôts militaires, mais des informations (non confirmées) disent qu'elles regorgeraient de produits nocifs qui, en cas de guerre, pourraient être déversés dans les fleuves de manière à en empoisonner les eaux...
Les provinces du Salthar[modifier]
Le Salthar cultive une réelle diversité de paysages... et de climats. Les plaines et les sommets peu élevés du Rittmark sont souvent balayés par un violent vent d'est. Les pluies abondantes et les nuages bas, arrêtés par les hauts sommets des montagnes Noires, contribuent à l'image d'une "terre des brumes".
L'un des problèmes majeurs du Salthar est celui des voies de communication. Chaque province est isolée des autres par les montagnes Noires, dont la taille ne facilite pas les déplacements. A titre d'exemple, le seul passage entre la vallée du Linamaz et le Haut Melkiar est le col d'Orkhot. Le problème est pratiquement similaire à l'ouest, avec le Rittmark. La plupart du temps, il faut se contenter de chemins muletiers, difficiles à emprunter et menacés par les éboulements, les avalanches, les torrents de boue. Une rumeur veut que l'armée saltharite posséderait des itinéraires secrets comportant d'étonnants raccourcis, mais cela n'a pas été vérifié. Il semblerait par contre qu'il faille accorder davantage de crédit à l'information selon laquelle il existerait un canal souterrain navigable reliant le Linamaz au lac d'Artweiler, via la rivière Artwill. Ce canal coulerait en partie sous les montagnes Noires et serait totalement sous contrôle militaire. Il expliquerait la rapidité de l'intervention des troupes cantonnées à Drax, lors de la révolte starovienne, sous le règne de Folroï le Goutteux.
Le Rittmark et surtout l'Arbenfeld sont plus ouverts au commerce que la province du Linamaz. Les autorités y sont parfois moins exigeantes sur le plan de la réglementation, notamment en ce qui concerne les titres de déambulation.
- La vallée du Linamaz, fertile et très peuplée, est également le principal axe de communication du pays. La culture intensive est rendue possible grâce aux limons déposés par le fleuve lors de ses crues. La vallée est fréquemment parcourue par un vent du nord qui peut être violent. Il est appelé "Gurlu", en l'honneur du maître des lutins, car il est, tout comme lui, imprévisible. Tantôt il apporte des nuages de neige, ou des bouffées d'odeurs pestilentielles d'au-delà des Sinistérias, tantôt il disperse les nuées, faisant place au beau soleil. La réputation des habitants de la vallée n'est pas très bonne. Ils sont décrits comme étant "maussades, méfiants à l'extrême, âpres au gain"!
- Krönberg. La capitale du Salthar est le cœur de la région du Haut Krönberg (voir description).
- Les montagnes Noires qui encadrent la vallée du Linamaz grimpent à près de 3000 mètres. Elles sont exploitées pour leurs riches minerais et de nombreuses colonies naines y travaillent, parfois sous contrôle militaire.
- Le Rittmark profite des eaux poissonneuses du lac d'Artweiler, et ses collines basses sont propices à l'élevage du bétail ou au vagabondage des troupeaux de chevaux sauvages très réputés. Ses habitants sont naturellement tournés vers la Tsovranie, avec laquelle ils ont de fructueux échanges commerciaux. Les Rittmarkiens sont de taille moyenne, blonds de poil, avec le teint pâle et les pommettes saillantes. Par rapport aux normes saltharites, ce sont des gens accueillants, durs à la tâche et davantage préoccupés de leurs élevages que de politique. Ils sont attachés à leur honneur et plutôt susceptibles. C'est au Rittmark que se développe le plus le culte de la Grande Dame Grise, principalement autour de Solval.
- L'Arbenfeld. La vocation de l'Arbenfeld est agricole, c'est le grenier à blé du pays. Les bourgs y sont plus nombreux que dans tout le reste du royaume et la densité de population y est élevée. Les échanges commerciaux avec la Burgonnie sont importants. La route des Mille Marches, qui franchit le col d'Orkhot, relie l'Arbenfeld à la vallée du Linamaz. Les habitants sont plus corpulents que la moyenne. Ils portent les cheveux longs et la moustache tombante. On exagère leur accent particulièrement traînant qui suscite les moqueries des Saltharites du centre et de l'ouest.
- Le Haut Melkiar, également appelé "Melkiar mouvant" en raison de l'imprécision de ses frontières et de la particularité de son statut juridique, est un bailliage à part. Conquis sur la Burgonnie à l'issue des guerres de Strash le Cruel, il conserve, malgré les pressions de l'administration de Krönberg, nombre de particularités, et bien plus encore depuis son nouveau statut géré par le duc d'Odjan.
- Baomwalth. Les Libres Forestiers de Baomwalth forment une communauté autonome, vivant au nord-est de l'Arbenfeld, au sein d'une forêt impénétrable. Le Salthar ayant toujours répugné à engager une guerre de conquête dans cet environnement hostile, il a préféré signer un traité d'amitié et d'assistance éternelles avec les Libres Forestiers. On sait peu de choses sur eux. Certains vivent en communautés établies dans des clairières, d'autres sont nomades. La capitale de Baomwalth, si tant est que ce terme ait un sens dans la grande forêt, serait une ville en altitude, composée de plates-formes construites dans les fourches d'arbres géants. Il semble que le gouvernement soit assuré par un conseil de sages, ne se réunissant qu'en cas de crise.
- Les Terres sombres désignent la Grande Cicatrice et le sud du Rittmark, deux régions reculées et particulièrement inhospitalières au sud-ouest du Salthar. Ces territoires au relief tourmenté sont particulièrement mal connus et ne relèvent d'aucun bailliage ni seigneurie. Selon les rumeurs, ils regorgent de créatures malfaisantes ou au contraire de choses merveilleuses ; affirmations difficilement vérifiables à moins de se rendre sur place... ce qui relève de la folie. Les légendes parlent de châteaux suspendus dans le ciel, de lueurs éternelles, de géants de métal et de peuples secrets, ignorés même des plus anciens grimoires du palais de Krönberg.
En revanche, il est certain que la périphérie de ces régions est peuplée par des tribus de créatures non humaines belliqueuses. Mais ces créatures effroyables semblent elles-mêmes terrifiées par quelque chose ou quelqu'un vivant au cœur des Terres sombres, au point qu'elles sont parfois poussées à effectuer des raids dans la partie habitée du Rittmark. La réponse du connétable Philémonte est rapide et expéditive. Un corps d'armée saltharite, composé d'un détachement du célèbre 7 Tranche-Col, de chevaliers locaux et d'une piétaille renforcée de mercenaires tsovraniens, extermine les envahisseurs et effectue un prudent nettoyage des abords des Terres sombres. Une colonne du 7 Tranche-Col effectue parfois un raid en profondeur, mais les observations effectuées au cours de celui-ci restent secrètes, et les nains survivants en reviennent plus sombres et plus berserks que jamais.
Les cités de l'Arbenfeld[modifier]
l'Arbenfeld est le grenier du Salthar et fortement peuplé, partagé entre production et vigilance en regard des frontières proches.
La vallée des Morviants.
A cheval entre le Salthar et la Burgonnie, une large bande de marais et de steppes s'étend au pied des Sinistérias. Battue par les vents et les pluies, cette région est habitée des gens obnubilés par la mort. Chaque village y a une véritable nécropole, les cultes locaux ne parlent que des esprits, du néant, les mentalités y sont tristes et austères. Là, les maisons sont hantées, les terres sont hantées, les habitants sont hantés. De loin en loin surgissent des spectres du passé, vestiges fantomatiques d'anciens champs de bataille ou de cités maudites et abandonnées. Très renfermés, les habitants vivent souvent en autarcie, et certains n'ont vu ni voyageurs ni même un habitant du village le plus proche depuis des générations.
- ZEDEN. Dressée face à l'ombre menaçante des Sinistérias, cette ville est une véritable citadelle. Elle est entourée de trois rangs de fortifications, et abrite dans ses souterrains de vastes silos à grains, aérés par de longs conduits débouchant dans d'inextricables fourrés. Ainsi, non seulement une faible garnison suffit à la protéger, mais même si la ville est prise, les habitants peuvent se réfugier dans les caves et attendre pendant plusieurs mois l'arrivée de renforts. Les nains, nombreux à Zeden, restaurent et explorent régulièrement les souterrains antiques sous la direction de Kaald Mortepierre, le seul bailli nain du Salthar.
- SHOGOL guette, du haut de la falaise des Martyrs, les sinistres plaines des Morviants. Froide et isolée, cette ville de garnison est frileusement accolée à un puissant fort. A ses pieds coule le Déledenon, un affluent de l'Absial, où il vaut mieux ne pas se baigner au printemps car c'est l'époque de migration des sinueux scipules. Nés à la fin de l'hiver dans les sources des Sinistérias, ces sortes de longs tritons omnivores, noirs zébrés de rouge, atteignent l'âge adulte au moment où leur migration les mène sous les remparts de Shogol. Gare alors si la rivière n'est pas assez poissonneuse : les scipules quittent nuitamment l'eau pour attaquer les troupeaux et même les individus imprudents, avant de s'entre-dévorer. Les survivants, véritables monstres de quatre à cinq mètres de long, vont alors rejoindre leur territoire sur les rives de la mer Câline, en Burgonnie. La légende veut qu'un autre combat ait lieu au milieu de l'hiver, lorsque les adultes se rencontrent au large du golfe d'Olméria. Seul le couple vainqueur entreprendrait alors de remonter le courant jusqu'au "nid". L'Absial et le Déledenon étant recouverts d'une bonne couche de glace à cette période, il est impossible de savoir si cela est exact, et personne n'a vraiment envie d'aller y voir de plus près.
- HELZ s'étire au sommet d'une roche plate battue par les vents, non loin de la route des Caravanes. De tout temps, ce cadre propice au mysticisme a inspiré les prêtres itinérants qui y ont érigé de nombreux monastères. La population, fréquemment divisée par les querelles religieuses, débat sans cesse de l'humeur des dieux et des esprits. Patrie de Ghûl le moine maudit et de Woof, le dieu-cerf, Helz accueille aussi la seule chapelle paornienne consacrée au dieu Barbanidès l'Extravagant. Son seul et unique adepte est le facétieux Arken Klein, grand prêtre de l'Humoristique Anarchie, et perpétuellement en butte aux prêtres "sérieux". Ayant abandonné la carrière d'aventurier pour embrasser celle de taste-vin, il demeure d'un conseil et d'un secours précieux pour tout personnage en difficulté.
- ARNIFOL, capitale de l'Arbenfeld, est le grenier à blé du Salthar. Résidence des plus habiles menuisiers du pays, elle est entièrement construite avec le bois des forêts de Baomwalth, et quadrillée de très larges avenues afin de limiter tout risque d'incendie. Chaque année a lieu le concours des Sculptures chenues, qui attire de nombreux artistes et collectionneurs. En contraste total avec le reste de la ville, une citadelle de pierre massive rappelle que le pays burgon n'est pas loin.
- NEVIA, sur la route des Caravanes, est la Cité-Escargot. Tant que les relations sont bonnes entre le Salthar et la Burgonnie, elle fait du commerce, ouvre ses auberges aux voyageurs, et engrange or et provisions. Mais dès que la situation se dégrade, Nevia mure immédiatement ses portes comme si elle était assiégée, et attend l'accalmie, à l'abri de ses hautes murailles aveugles. Les étrangers piégés en compagnie des habitants sont intégrés à leur microcosme : ils participent à des travaux d'utilité publique, mais aussi à divers jeux de société ou d'adresse, ou encore à des veillées animées par des conteurs au savoir étonnant.
- TISH, au pied des monts Orkhot, est une formidable sentinelle de granit sombre. Elle concentre tout le trafic en provenance du Haut Melkiar, de la Reipublica Palana et de l'empire d'Althusia. Ici commence la route des Mille Marches, la seule importante voie d'accès vers la vallée du Linamaz (outre la route des Caravanes, au nord), qui passe par le stratégique col d'Orkhot. Les nains du 7e Tranche-Col surnomment cette forteresse Tish la Sombre, car dans ses ruelles étroites à l'abri des hauts remparts le jour ne tombe que chichement. A environ trois kilomètres vers l'est, s'est développé un petit bourg, Té-han-Tish. Autour d'un groupe de fermes et d'un maréchal-ferrant se sont installées des auberges accueillant les Althusiens et les Palanides que rebute l'ambiance trop "saltharite" de Tish la Sombre.
- MELK. Dominant les plateaux du Haut Melkiar, le mont Melk projette son ombre majestueuse sur la Reipublica Palana. A mi-pente de ses flancs neigeux s'élève la cité de Melk, dont les habitants, très individualistes, ont adopté pour la plupart un mode de vie burgon. On murmure que ses fondations sont bâties sur une antique ville troglodyte, où se perpétuerait le terrible culte d'Oombar, le Grand Ver.
Les cités du Linamaz[modifier]
- DRAX est la dernière cité avant les Sinistérias. Il y a peu de trafic au-delà de son port, hormis quelques aventuriers remontant les sources du Linamaz en quête d'œufs d'oiseau roc, ou d'objectifs plus incertains (comme le mythique Palais-Chimère, ou le légendaire royaume souterrain d'Helldran, le maître piégeur). Le sous-sol de la ville abrite des sources d'eau chaude. En profondeur, les nains de Drax utilisent cette énergie pour raffiner les métaux extraits des montagnes Noires. En surface, s'est développée une agréable ville thermale, dont la vie nocturne est animée par de nombreuses tavernes. Le roi Drogon, grand amateur de bains, y a fait construire sa résidence d'été, ornée de somptueuses mosaïques et de vastes bassins où s'ébattent quelques naïades.
- LURD est un bourg fréquemment inondé par les eaux du Linamaz pendant la saison des pluies. Sur la rive est du fleuve, les vallons de Lurd et de Zeden produisent en abondance cultures maraîchères et viande d'élevage, qui embarquent à Lurd sur des barges que le courant porte vers les villes du sud, jusqu'à Krönberg. La plupart des maisons de négociants jouxtent le fleuve et sont bâties sur le même modèle : un rez-de-chaussée en arches, surmonté d'un "entresol" de même type, avec au-dessus l'habitation proprement dite, en bois. En cas de crue, les denrées entreposées au rez-de-chaussée sont hissées à l'entresol, qui sert le reste du temps de salle de banquet.
- WEG est une étape pour les bateliers qui montent et descendent le Linamaz. On y trouve de bons charpentiers, de très bons joueurs de cartes et d'excellents tire-laines.
- PRUBOURG est une citadelle qui gardait le Linamaz du temps où elle en marquait la frontière nord. Elle abrite toujours une importante garnison.
- LINAVIA, à la croisée de la route des Caravanes et du Linamaz, accueille chaque année au solstice d'automne le plus extraordinaire marché des quatre empires : la Grande Foire de Paorn. Dans les prés à l'est de la ville surgissent des grappes de tentes et de pavillons en toile, empanachés d'oriflammes multicolores. Les convois de marchands, arrivés plusieurs jours auparavant, sont rejoints par des visiteurs, saltimbanques et coupeurs de bourse du monde entier. On peut y vendre ou troquer épices exotiques, objets manufacturés, tissus, armes et armures, objets d'art et de culte, livres anciens, etc. Parmi les nombreuses manifestations, citons : le concours d'inventions extraordinaires présidé par les lutins de Krönberg, les lectures publiques d'Ermold le Noir, le Salon du jeu de troll, et l'élection de Damoiselle Paorn. L'agitation cosmopolite de la Grande Foire déplaît au taciturne roi Drogon, qui y envoie chaque fois une partie de son armée et de ses espions pour veiller et surveiller tant les étrangers que les Linaviens, qui malgré de lourds impôts s'enrichissent trop à son gré.
- KRÖNBERG, la capitale du royaume, vaut bien à elle seule tout un chapitre que vous trouverez plus loin.
- SKOW est le second port de commerce du vaste lac de Kruth. Les convois en provenance de tout le sud-est du royaume, qu'ils viennent du Haut Melkiar par le col d'Orkhot ou des plaines orientales du Linamaz, y embarquent pour finir par voie maritime leur trajet vers Krönberg.
- BURD, l'une des plus anciennes cités construites sur ces terres, bien avant la fondation de Krönberg, se situait autrefois sur la rive droite du Linamaz. Ravagée par un incendie il y a cinq siècles, la ville fut rebâtie sur l'autre rive, en partie avec les pierres de Burd l'Antique dont il ne subsiste que peu de chose. Parmi les ruines de ce passé glorieux vivent à présent tous les parias rejetés par la riche cité de Burd la Nouvelle. Pour survivre, ils se sont spécialisés dans la fouille des vestiges et des galeries qui s'enfoncent au cœur de la terre. De ces expéditions de plus en plus profondes, de plus en plus dangereuses, ils exhument d'étranges artefacts qu'ils revendent au plus offrant. Surnommés les "récupérateurs", ce sont des êtres frustres et violents qui ne savent pas toujours discerner la valeur ou le danger représentés par leurs découvertes...
- DARMAZ, sur le lac de Verd, est la dernière cité digne de ce nom sur le Linamaz. Au-delà, le fleuve n'est bordé que de petits bourgs ou villages vivant de la présence des garnisons liées aux barrages. Également très fréquentée par les militaires, Darmaz jouit d'un climat doux et accueille une résidence d'hiver du roi Drogon. Celui-ci s'y rend rarement, mais il y envoie sa famille dès les premiers frimas. Les riches courtisans y ont fait bâtir une douzaine de pavillons, de véritables castelets dispersés le long des rives, qui leur permettent de suivre le couple royal.
Les cités du Rittmark[modifier]
- ARGADOL est un simple fortin de bois et de terre, bâti près du gué qui traverse l'une des boucles de l'Arga. Isolé au milieu des steppes des Trobelins, c'est l'ultime avant-poste du monde connu. On y rencontre des trappeurs, des contrebandiers tsovraniens, et parfois quelques aventuriers audacieux qui partent au-delà du fleuve à l'assaut des territoires vierges des Limisterres. On raconte que là-bas, de monumentales chutes d'eau cascadent dans les vallées encaissées, que les panthères des neiges y chassent le cerf géant, et que des hommes déterminés seraient capables d'y bâtir plus d'un domaine....
- DIEK, installée sur les sources du Skim, fut fondée il y a des générations par un groupe religieux ayant fui la Tsovranie. Le monastère d'origine a été scindé en deux, d'un côté le palais du seigneur et du bailli, et de l'autre côté, au-delà d'un jardin aux arbres sacrés, le temple, qui abrite toujours les moines et les plus fervents fidèles. Autour s'est développée une petite ville de chalets avec un marché couvert tout en bois, où se rencontrent les tribus nomades qui peuplent les plaines du Nord Rittmark et les éleveurs.
- STAROVIA. Pour les pionniers tsovraniens qui peu à peu colonisent les Nouvelles Terres, la cité saltharite ! est LA grande ville la plus proche. Ainsi... une partie des ressources normalement destinées à nourrir la population de la côte ouest tsovranienne est vendue avec profit aux Rittmarkiens sur les grands marchés de Starovia. De ce fait, pionniers et Rittmarkiens sont très liés, et cette situation attise les tensions entre le roi Drogon et l'impératrice Ælia. Construite en bois autour d'une anse du lac Artweiler, de part et d'autre de la rivière Cheval qui dévale avec fougue des hauteurs de l'Homme debout, Starovia ne compte pas moins de six caravansérails, quatre marchés couverts, mais aussi un théâtre et plusieurs champs de course. Tous les deux mois ont lieu les célèbres Joutes nomades, au cours desquelles champions du Rittmark et des Nouvelles Terres s'affrontent à toutes sortes de jeux. Parmi les idoles, citons : le géant tsovranien Yorgun, champion du lancer de trobelin ; Sirkim le nain, maître des courses de char à voile ; et Tkyl l'Insaisissable, le plus rapide des duellistes-patineurs sur glace (quand le lac est gelé).
- SOLVAL fut longtemps la ville seigneuriale d'un petit royaume isolé, perdu dans les hautes montagnes. Le passage des caravanes, attirées par ce havre de paix le long d'un parcours harassant, a rompu son isolement et l'a bon gré mal gré ramené dans le giron du Salthar qui l'avait un temps oublié. La construction du plus important des temples de la Grande Dame grise y a également contribué. Le climat y est frais mais beau, l'eau coulant par milliers de ruisseaux. La cité fortifiée est dominée par le Kolvank, un castel de pierre blanche dressé comme un plongeur prêt à bondir, tout en haut d'un piton escarpé. Malgré les monts qui enserrent la ville, la vue depuis sa plus haute tour porte par temps clair jusqu'à des sommets situés à cinq jours de marche par les sentiers forestiers.
- NIRGHA, comme Diek, a été fondée par des gens ayant fui la guerre civile en Tsovranie. Si parmi les habitants, une bonne part est désormais saltharite, les familles rassemblées dans le cercle des Exilés cultivent la nostalgie des coutumes et des paysages de l'ouest tsovranien. La ville est peu fortifiée. Accrochée à flanc de montagne, elle comporte nombre d'escaliers et d'échelles de pierre en guise de rues. Baptisée la Cité-Pigeonnier, Nirgha est célèbre pour ses pigeons voyageurs et ses aigles de combat. Depuis peu, certains fauconniers tentent de dompter des oiseaux rocs pour en faire des montures. Nul doute que s'ils y parvenaient, le Salthar détiendrait un avantage décisif sur tout adversaire.
- YANZ, le phare de l'océan Vert, est un vertigineux donjon de bois blanc bâti sur les frondaisons d'un gigantesque arbre fossilisé. Autour de lui s'étirent à perte de vue les forêts du sud-ouest, si denses qu'elles forment une seule mer d'émeraude. L'océan Vert roule ainsi ses vagues de verdure sur des centaines de kilomètres le long de la Cicatrice, avant d'aller mourir sur le lointain rivage des Terres sombres. Ses profondeurs sont insondables, telles de mystérieuses cathédrales végétales baignées de lumière crépusculaire, où rôdent les pieuvres à fourrure et les méduses fongiques. Pour échapper aux dangers, les habitants de Yanz naviguent en surface » sur le dense faîte des arbres, utilisant de splendides voiliers de bois léger à large coque : les radeaux des cimes. Loriane l'elfe est la téméraire capitaine de cette flottille. Elle a plusieurs fois sauvé des pêcheurs ensorcelés par les sirènes sylvestres, et même survécu au légendaire Dragon Léviathan qui happe des navires entiers... Des aventuriers intrépides ont ramené au roi Drogon la description d'une ville située au cœur même de l'océan Vert, nommé Port Ébène, et que vous trouverez détaillée plus loin.
- SKURMATWAK, la cité orque. Il y a bien longtemps, des orques traversèrent l'océan Vert en toute hâte, poussés jusqu'aux Terres sombres par une menace inconnue (le fameux Dragon-Léviathan ?). Investissant les villages montagnards saltharites, les bandes demeurèrent indélogeables jusqu'à la mystérieuse disparition de leur chef Krikork l'Avisé. Lorsque le général nain Forboss fut envoyé quelque temps plus tard à la tête du 7e Tranche-Col, il soumit sans peine les orques, mais ne put que constater la présence déplorable de nombreux rejetons demi-orques parmi les montagnards ! Ayant prêté allégeance, les humanoïdes furent autorisés à fonder Skurmatwak, et se firent désormais appeler la tribu des Hommes-Pierre. Ils habitent dans de petits villages de pierre ou de tentes en peau, dissimulés dans la forêt. Recherchant la pénombre, ils apprécient les sous-bois, et dans leurs bourgs, les rues sont souvent des corridors couverts zigzaguant entre les maisons grossières.
- SNIT'S, à l'origine, fut bâtie pour garder la sortie du col de la Vengeance, d'où on a longtemps craint l'invasion des orques repliés dans les montagnes. La forteresse, qui renferme d'énormes forges et des ateliers capables de construire des armes de taille gigantesque, conserve un impressionnant alignement de balistes géantes et de catapultes en état de marche.