Krönberg

De gahan
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Krönberg, capitale du Salthar[modifier]

Bienvenue à Krönberg...


Coldochure !
Une attitude saltharite


A l'égard des étrangers, les habitants de Krönberg affichent un comportement qui leur est propre, appelé coldochure. Il s'agit d'un terme saltharite intraduisible, exprimant une vigilance soupçonneuse teintée d'une mystérieuse réserve, comme si votre interlocuteur était au fait des plus importants secrets du royaume et vous soupçonnait de vouloir les dérober. Dans les faits, un Saltharite se comportant avec coldochure a l'air d'un conspirateur particulièrement retors, ce qui est loin de plaider en sa faveur.

Extrait des "Peuples de Paorn",
par Scifion de Tambersculle

La capitale enchantée du Salthar, où chaque pierre respire l'histoire et chaque coin de rue murmure des secrets ! Fondée par le baron Krön de Mysanthros, Krönberg est un havre stimulant pour les âmes aventureuses et les amateurs de mystères.

Admirez le Palais des Murmures, perché majestueusement sur le Haut Krönberg. Ici, l'art de l'espionnage atteint son apogée et donne le Grand Bal des Masques, où l'anonymat est la règle et chaque conversation une danse de fausses-vérités. Rien de tel pour se sentir vivant !

Empruntez l'escalier des Mille Marches pour descendre les Terrasses du Raffinement en observant les nobles exprimer leurs opinions politiques à travers leurs tenues extravagantes. Attention, ici une faute de goût peut vite se transformer en incident diplomatique !

Explorez la Ville Basse, où la brume omniprésente ajoute une touche de mystère à chaque ruelle pitoresque. Surprenez vous à rencontrer ses pêcheurs xénophobes et ses artisans grincheux, toujours prêts à amuser les visiteurs imprudents.

Flânez par le Quartier Suspendu, cœur vibrant de l'artisanat local, où les Riants Écumeurs vous accueilleront avec un sourire… Les canaux et écluses qui forment un réseau complexe sous les bâtisses inachevées vous garantissent d'une aventure aquatique inoubliable !

Ne manquez pas une expérience culturelle unique, et visitez l'Université Royale, où l'espionnage est élevé au rang de discipline artistique. Étudiants et professeurs y rivaliseront d'ingéniosité pour vous divertir et tester de manière ludique votre perspicacité !

Enfin, reposez-vous à la Grande Halte, somptueuse et unique auberge de la ville. Partagez l'expérience enrichissante du dortoir communautaire sous la surveillance vigilante de Bourroutchik, l'affable patron demi-orque.

Krönberg vous offre une plongée dans un monde où le mystère et l'intrigue font le charme inégalé de cette ville fascinante !

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Un peu d'histoire...[modifier]

Jadis, par une fraîche matinée de printemps, le baron Krön de Mysanthros décida qu'il ne supportait plus les jacasseries stupides de ses contemporains et résolut céans de s'exiler en quelque retraite inaccessible.

N'écoutant que son courage, il gravit seul les hostiles montagnes du Salthar, faisant fi du rhume qui le guettait du haut de sa chaise à baldaquin portée par cinquante esclaves. Après un laborieux périple, il parvint au lointain lac de Kruth où il fonda Krönberg, sur l'une des îles à l'embouchure du fleuve. Pendant plusieurs générations sa famille vécut en autarcie, avant que d'autres colons ne viennent s'installer sur les îlots voisins.

Au fil des alliances, ils construisirent un réseau complexe de ponts et finirent par établir une véritable continuité entre les îles. La cité s'étendit en amont, à cheval sur le fleuve et ses rives, rapidement protégée par d'imposantes fortifications. A l'abri des pillages, Krönberg prospéra en développant une flotte marchande qui arpentait le Linamaz. Puis vint une phase de croissance frénétique : tandis qu'en surface les constructions se développaient sur plusieurs niveaux dans une anarchie complète, on consolidait les fondations sur le fleuve et établissait un réseau d'écluses sous la ville afin de réguler la puissance des eaux.

Ainsi, lorsque l'on pénètre dans la capitale saltharite, on est frappé par cet étrange agencement de venelles étriquées, de bâtisses agglutinées, coincées dans une puissante ceinture de fortifications dominées par les collines du Haut Krönberg et de la Dent pourpre. Dans l'ombre imposante du Palais des Murmures, la cité brumeuse fourmille d'activités et de rencontres imprévues : pêcheurs xénophobes ou fonctionnaires tatillons, espions déguisés ou farfadets ricanants, chacun guette l'instant où il pourra jouer un bon tour à son prochain.

Car ainsi vont les choses au royaume de Gurlu, le maître des lutins....

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... et de géographie[modifier]


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  1. LE PALAIS DES MURMURES
    Perché tel un sinistre oiseau de proie sur le sommet du Haut Krönberg, le palais du roi Drogon doit son nom aux innombrables complots qui ne cessent de s'y tramer. Cette forteresse imprenable est truffée de passages dérobés, de miroirs sans tain, et autres dispositifs d'espionnage (comme le Salon-qui-chuchote, dont les cornets acoustiques retransmettent les conversations, ou la galerie des Scrutations dont les miroirs ensorcelés reflètent de lointaines provinces). En ce lieu où l'intrigue est considérée comme la plus haute forme d'art, chacun fait mystère du renseignement le plus insignifiant. L'emploi intempestif de phrases codées rend hasardeux le moindre dialogue, et l'usage permanent du déguisement par les personnes de haut rang complique la moindre rencontre. De plus, chaque semaine les Tristes-Sires (voir plus loin) délivrent des invitations pour le Grand Bal des Masques, conviant hôtes de marque, personnages influents, ou tout étranger digne d'intérêt. En réalité, cette manifestation est un vaste théâtre d'intrigues permettant aux espions du roi de nouer des relations, d'infiltrer un groupe ou de « sonder » les nouveaux venus.
  2. LES TERRASSES DU RAFFINEMENT
    Du palais au port de plaisance (2a), le quartier huppé de Krönberg s'échelonne le long de l'escalier des Mille Marches (2b). Fidèles à leur mentalité hermétique, les nobles saltharites expriment leurs humeurs et opinions politiques à travers leur tenue vestimentaire (ainsi, le parti des Empaleurs xénophobes s'habille de rouge, tandis que les Féministes en Dentelles portent des tons pastel). Les étrangers doivent être prudents, car une simple faute de goût pourrait se transformer en quiproquo fâcheux....
  3. LA CITADELLE DE FER
    Elle abrite les geôles de la ville, où les bourreaux travaillent sous les ordres de Zâg-Zûl, le mystérieux maître des assassins. Devant le port militaire (3a), l'aile sud de la citadelle sert de caserne aux soldats de la patrouille fluviale.
  4. L'UNIVERSITÉ ROYALE DE KRÖNBERG
    On y dispense un enseignement original et varié: l'architecture secrète, la gurlulogique inspiratrice, la naïveté étrangère ou encore la théorique du piège et du complot. Les étrangers présents en ville constituent, pour les étudiants, une source inépuisable de travaux pratiques...
  5. LE QUARTIER SUSPENDU
    S'appuyant sur un ensemble d'ilots, il recouvre entièrement l'embouchure du Linamaz. Toute l'activité artisanale y est concentrée, à travers une multitude de halles et d'ateliers côtoyant des moulins à aube. Au-dessous s'étend un complexe réseau d'écluses souterraines permettant aux navires de franchir les petites cascades qui perturbent le cours du fleuve. Leur fonctionnement est assuré depuis des générations par les Riants Écumeurs, une famille de lutins sous contrat avec la chancellerie. Précisons que leur zèle est directement proportionnel à leur pourboire (et typiquement, ils réclament des fraises des bois quand ce n'est pas la saison).
  6. LA VILLE BASSE
    Souvent noyé dans la brume, le quartier populaire de Krönberg paraît aussi déroutant que lugubre aux visiteurs étrangers : les ruelles fangeuses sont toujours bloquées par la circulation, les lutins infestent le moindre recoin, et les habitants sont particulièrement xénophobes...
  7. LE SQUARE DES SAINTS-SUCCINS
    Les Saltharites étant peu portés sur la religion, ils ont regroupé sur cette place la vingtaine de cahutes servant d'unique lieu de culte à toutes sortes de prédicateurs. Seules quatre chapelles de pierre sont allouées, par la chancellerie, aux prêtres des religions les plus en vogue. Ces derniers ont alors le privilège de collecter des fonds en vendant leur pain béni aux passants (d'où l'expression locale "avoir quignon sur rue"). La Grande Dame grise bénéficie d'un statut à part : un temple est en train de lui être consacré à l'extérieur de la ville.
  8. LE LABYRINTHE
    Entièrement livré à la folie architecturale des membres de l'Académie des Hauts Bâtisseurs (8a), ce quartier s'étale au pied de la Dent pourpre. Anarchie de constructions instables défiant les lois de l'équilibre, c'est le domaine favori des Klok' Tomtes, les maîtres lutins des mécaniques audacieuses. Notons au passage que les étrangers sont souvent conviés à tester leurs dernières inventions... à leurs dépens ! Le Labyrinthe abrite deux lieux pleins de mystère : l'enclave des Sombres Créateurs (8b), où sont mis au point les outils du parfait espion (bagues à poison, armures escamotables...) et l'esplanade de Maître Gurlu (8c), où l'on vient rendre hommage à l'ange gardien du Salthar par d'étranges rites. On murmure que, certains soirs, s'élève dans la brume la voix du célèbre lutin et qu'il convient de lui obéir...
  9. LA GRANDE HALTE
    Elle constitue l'unique auberge de la ville. C'est un ancien marché couvert reconverti en immense dortoir communautaire pour les "aimables" visiteurs étrangers (les riches voyageurs peuvent éventuellement louer de minces cloisons de tissu, bénéficiant ainsi d'une intimité relative). Bourroutchik, le patron demi-orque, dirige une kyrielle de serviteurs-espions veillant au respect des usages du lieu : couvre-feu nocturne obligatoire, dépôt des armes à l'entrée, interdiction d'utiliser la magie... tout ceci dans l'intérêt de chacun bien évidemment. De sévères amendes sanctionnent le moindre manquement : les secrets du Salthar n'ont pas de prix !
  10. LE QUARTIER LACUSTRE
    Édifiée sur un réseau complexe de piliers reposant sur les fonds vaseux du lac, cette partie de la ville s'affaisse de plusieurs mètres par an : pour compenser ce phénomène, on construit constamment de nouveaux étages. Les ruelles sinueuses se sont transformées en un réseau de canaux où l'on organise courses et joutes aquatiques à l'ombre des bâtisses inachevées. Ici vivent les pêcheurs et tous ceux qui tirent leur subsistance du très poissonneux lac de Kruth. Certains sont passés maîtres dans l'élaboration d'onguents à base d'algues des profondeurs : de la Verte Caresse, en vogue chez les nobles, au terrible Soufflet de Strash utilisé par les meilleurs espions. Au nord du quartier, un gigantesque marché à la criée (10a) propose de nombreux produits, artisanat local ou denrées exotiques, fraîchement débarqués dans le port commercial (10b) attenant.
  11. LE DONJON DE L'ŒIL
    Jadis le siège de la police secrète, elle abrite aujourd'hui la guilde des surveilleurs.
  12. LA DENT POURPRE
    Protégeant le flanc ouest de la ville, cette haute colline doit son nom à un épisode terrible de l'histoire de Krönberg : une sanglante bataille entre Saltharites et non-humains qui fit des milliers de victimes dont le sang, dit-on, recouvrit la terre pendant cinq générations. Ceinte de robustes fortifications, elle abrite maintenant une puissante garnison d'élite. On prétend que la colline, entièrement creuse, pourrait cacher des milliers d'hommes et qu'un réseau de coursives leur permettrait d'intervenir immédiatement en un point quelconque de la ville et de rallier le fleuve ou même le palais royal, si besoin.


Les voyageurs racontent...[modifier]

  • Avoir été conviés au Grand Bal des Masques et, au cours de la soirée, avoir affronté divers problèmes (quiproquos, complots, duels) ... constituant un test imaginé par le roi Drogon, qui souhaitait les enrôler comme espions !
  • Avoir été invités à tester gratuitement "Temps de N", le dernier parfum mis au point par les Klok' Tomtes... dont la fragrance délicate s'est révélée une arme chimique capable d'irriter les sens et de semer la discorde dans l'entourage.
  • Avoir été accostés par une noble damoiselle éplorée qui leur a confié que son père avait décidé de la fiancer à Grootz l'Infâme, un négociant sordide et libidineux. Personne n'ayant pitié d'elle, car les femmes saltharites n'ont aucun droit.
  • Qu'à la suite d'un quiproquo, l'un d'eux a été confondu avec Jhames l'Élégant, le célèbre espion saltharite, Les situations rocambolesques se sont alors enchaînées autour du malheureux...
  • Qu'une nuit à la Grande Halte, un Œil d'Ombre leur a demandé de sortir de l'auberge pour se rendre à l'esplanade de Gurlu, car le maître des lutins souhaitait les rencontrer. Mais le reste de l'histoire est confus.
  • Que l'Amicale des Hardis Étrangers organise un rallye annuel où les touristes qui y participant doivent ramener un objet typique de chaque quartier en moins d'une journée. Les vainqueurs gagnant un titre de déambulation valable dix ans.


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Les différentes familles de lutins

Bien qu'informel, le culte de Gurlu, le maître des lutins, est très populaire à Krönberg. Une telle prédisposition de la part des habitants n'a pas manqué d'attirer de nombreuses races de lutins qui envahissent désormais caves et greniers, cohabitant et participant pleinement à la vie quotidienne des Saltharites.
Ils sont regroupés en grandes familles possédant chacune leurs particularités. Souvent rivales, elles reconnaissent cependant toutes l'autorité du mystérieux marquis d'O. Serait-il l'un des leurs ?

  • Les Yeux d'Ombre. Personne ne connaît le vrai visage de ces lutins qui constituent l'élite des espions du Salthar. On suppose qu'ils sont change-formes.
  • Les Klok'Tomtes. Architectes habiles, horlogers et orfèvres, ils passent leur temps à expérimenter toutes sortes d'inventions (écluses et ponts tournants, poupées automates, systèmes d'espionnage optiques et acoustiques...).
  • Les Tristes-Sires. Fonctionnaires particulièrement coldochureux, ils sont chargés de surveiller les étrangers et d'encaisser les amendes. Chacun d'eux est perché sur l'épaule d'un garde royal soumis à ses ordres.
  • Les Folfollets. Espiègles et farceurs, ils taquinent surtout les étrangers et détestent la rigueur d'esprit des Tristes-Sires, leurs frères ennemis.

Enfin, une multitude de familles mineures viennent peupler la capitale : Horrifios hululant sinistrement dans la brume, Petits Frères luisants assurant l'éclairage public, Per'Siffleurs chargés de veiller à la circulation dans les rues encombrées, Verts-de-gris pataugeant dans la boue et les eaux stagnantes, etc.


Le barrage de Wilsdorf[modifier]

Historique


Au sortir du lac de Kruth, et jusqu'aux chutes Loyolines qui forment la frontière sud du Salthar, le fleuve Linamaz s'engage dans une série de défilés rocheux resserrés qui lui font prendre de la vitesse.

Jadis, il débouchait avec une violence inouïe des Portes des Géants et se jetait avec fracas dans le lac de Solkoon, avant de poursuivre furieusement sa route en direction de la mer. Certaines années, lorsque l'enneigement avait été important et que la fonte des neiges survenait brusquement, le Linamaz se transformait en un tueur impitoyable. Ses eaux gonflées des multiples torrents de montagne faisaient déborder le lac de Solkoon et inondaient la ville du même nom.

L'empire d'Althusia connaissait alors de nombreux désagréments. Les récoltes étaient perdues, les cités de Solkoon, Klad et Soodia ravagées. Leurs habitants étaient contraints de tout rebâtir, une fois de plus. Du haut de leurs montagnes, les Saltharites ricanaient et louaient Gurlu pour la bonne farce qu'il venait de jouer aux Althusiens.


Sous le règne de Strash le Cruel, un différend territorial concernant les eaux du lac de Solkoon opposa le Salthar à l'Althusia. La situation militaire n'était guère favorable aux Saltharites : Strash et son demi-frère Vrud le Borgne, occupés à conquérir l'Arbenfeld, n'avaient pas accordé l'attention nécessaire aux rapports de leurs espions faisant état d'une importante concentration militaire k'neth à Solkoon. C'est alors que Gurlu provoqua un soudain radoucissement du climat. Le Linamaz, gonflé par les torrents dévalant des montagnes, sortit de son lit et dévasta les alentours du lac de Solkoon.

L'armée k'neth fut balayée comme un fétu de paille, laissant le temps à Vrud de débouler du col d'Orkhot à la tête du 7e Tranche-Col et de prendre position près des chutes Loyolines. Le Salthar était sauvé, et gloire fut rendue à Gurlu.


Cet épisode mit en avant deux points : le problème épineux de la défense de la frontière sud du Salthar, et la nécessité de maîtriser les eaux fougueuses du Linamaz, car la région située entre le lac de Kruth et les chutes Loyolines avait également souffert des inondations. Revenu victorieux des guerres burgonnes, Strash s'attacha à régler ce problème. Il décida la construction de barrages-forteresses le long du Linamaz. Cet ensemble d'ouvrages aurait le double avantage de canaliser les débordements du fleuve et de décourager les tentatives d'agression althusiennes.

Un ouvrage type

Six ouvrages monumentaux jalonnent le Linamaz, depuis le pic de Kessel jusqu'aux chutes Loyolines. Leur construction débuta sous le règne de Strash et fut achevée sous celui de Korlinn l'Ingénieux, son petit-fils.

Le barrage de Wilsdorf fut le premier à entrer en service. Situé à proximité de la frontière, à quelques milles seulement des Portes des Géants, c'est celui dont la vocation militaire est la plus affirmée. Il fut construit en trois années seulement, et plusieurs architectes se succédèrent sur le chantier. C'est le nain Zerak Khamûl qui traça les plans définitifs, y compris ceux des fortifications.

Le secret fut remarquablement gardé. La région fut déclarée « zone interdite ». La population de la vallée dont les habitations et les terres allaient être inondées fut déplacée "en douceur", parfois jusque dans le Haut Melkiar.


Le barrage de Wilsdorf est une retenue d'eau importante, associée à un ensemble de fortifications militaires, appelé « la ligne Khamûl». Cette ligne n'est que l'élément avancé d'un système défensif s'étendant en profondeur sur près de 100 milles et six barrages. Long de 250 mètres et haut de 120, c'est un ouvrage imposant. Son mode de fonctionnement, bien que rudimentaire par rapport aux barrages plus récents situés en amont du fleuve, lui permet de régler le débit du Linamaz d'une manière très satisfaisante. En cas de guerre entre le Salthar et l'Althusia, sa possession deviendrait un enjeu déterminant. C'est pourquoi les autorités de Krönberg ont veillé à l'inclure dans un corset défensif particulièrement imposant.

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Présentation[modifier]

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  1. LE BARRAGE. Le barrage proprement dit est surmonté d'un parapet crénelé. Une tour de garde se dresse tous les 50 mètres et abrite les patrouilles lors des intempéries ou des périodes de repos. A l'extrémité est se trouve le donjon de Gal-Valor (9), un bâtiment de trois étages regroupant la capitainerie, les quartiers des officiers et des soldats de la garnison. On prétend qu'il existe des pièces secrètes et un véritable quartier général de campagne sous le donjon, c'est-à-dire à l'intérieur même du barrage.
  2. LA FORTERESSE DE GAL-BODUR. C'est une forteresse imposante, pouvant contenir une garnison de cinq cents hommes environ. C'est le siège du « bailliage austral ». On y trouve donc un état-major au grand complet, ainsi que tous les services nécessaires au bon fonctionnement d'une infrastructure militaire complexe. L'accès à cette place forte est réservé aux soldats saltharites et, exceptionnellement, à des personnes accréditées par le bailli. Un sentier de montagne truffé de pièges mène au donjon de Karok, à la frontière même de l'Althusia.
  3. LES "PUITS À CÉRÉALES". Officiellement, il s'agit d'entrepôts contenant des vivres et des matériaux de première nécessité. Ces tours rondes bien gardées sont reliées au Linamaz par des canaux permettant à de petites embarcations d'y accoster. Les espions althusiens sont persuadés que ces entrepôts contiennent des produits toxiques qui, une fois déversés dans le fleuve, pourraient le polluer sur une grande partie de son cours. L'utilisation d'une telle arme, si tant est qu'elle existe vraiment, dévasterait immanquablement le lac de Solkoon et son pourtour. Les rumeurs les plus folles circulent au sujet de ces puits. Ainsi, des rapports prétendent qu'ils abritent des spécimens d'une race lacustre étrange que les Saltharites tenteraient d'apprivoiser afin d'en faire des combattants ou des espions...
  4. LA FORTERESSE DE GAL-HAMON. Un peu plus petite que celle de Gal-Bodur, elle se dresse sur un éperon rocheux, à l'extrémité est du barrage. Elle abrite une garnison importante, dont un détachement de cavalerie, chargée d'intervenir rapidement sur la frontière en cas de troubles. Gal-Hamon est une forteresse ouverte par laquelle transitent les voyageurs désireux de passer du Salthar en Althusia, et vice versa. On y trouve des bureaux où accomplir les démarches administratives nécessaires au passage de la frontière ou à la découverte du Salthar.
    Sa cour est habituellement fort animée. On y rencontre une population composée non seulement de soldats, mais également de trappeurs, de prospecteurs, d'éclaireurs, ou de commerçants ambulants. Le contraste avec l'austérité de Gal-Bodur est flagrant.
  5. LE VILLAGE DE SILNEYA. Lors de la construction du barrage, la population de la vallée fut déplacée vers l'intérieur du Salthar. Néanmoins, une main d'œuvre importante resta sur place afin d'aider à l'édification de l'ouvrage. Une fois celui- ci terminé, Silneya continua d'abriter une cinquantaine de familles, dont l'activité principale devint la pêche. C'est un village assez désordonné (selon les normes saltharites), et ses habitants sont rudes. Les bagarres sont fréquentes lorsque les soldats de Gal-Hamon descendent écumer les tavernes du petit port. On peut s'interroger sur les raisons qui poussent le bailli à tolérer une telle source de désordre potentiel à proximité d'installations militaires importantes....
  6. LA CITÉ ENGLOUTIE. La cité de Treggel, autrefois prospère, fut engloutie lors de la mise en service du barrage. De nombreuses légendes courent à son sujet. On chuchote que les eaux du Linamaz auraient été libérées plus tôt que prévu et que de nombreuses personnes seraient mortes noyées. Leurs esprits hanteraient encore le lac de retenue... On parle également de temples secrets et de trésors cachés. 7. LE DONJON DE KAROK. Il fut édifié en même temps que la forteresse de Gal-Bodur, juste à côté des chutes Loyolines, afin d'observer le lac de Solkoon. Sa construction fut décidée à Krönberg, par des technocrates de l'état- major saltharite qui n'avaient jamais quitté les abords du lac de Kruth. En conséquence, la première garnison qui vint s'installer au donjon constata que sa mission de surveillance était rendue totalement impossible en raison de la vapeur d'eau dégagée par les chutes! Malgré la quantité de rapports envoyés à Krönberg, la réponse des autorités est toujours la même : il est nécessaire de maintenir une garnison à Karok! Les autorités althusiennes sont persuadées qu'un escalier secret, taillé à l'intérieur de la falaise, permet d'atteindre l'une des nombreuses grottes qui bordent le lac. Une flottille saltharite serait dissimulée dans ce dédale, prête à fondre sur Solkoon à la moindre occasion.
  7. LE DONJON DE K'NUM. C'est le poste frontière saltharite. Un soin tout particulier est apporté à son entretien, afin que les voyageurs venant d'Althusia soient impressionnés. Tout est parfaitement entretenu : pas une mauvaise herbe ne pointe entre les moellons de la tour. Les étendards claquent au vent et une partie de la garnison parade en permanence dans un ordre remarquable. Le sentier montant de Solkoon, plutôt poussiéreux, se mue à partir du donjon en une route dallée (du moins jusqu'à Gal-Hamon).

Quelques personnalités[modifier]

  • Korn Tagelberg - C'est le personnage le plus important de la région. Il est à la tête du bailliage austral et détient tous les pouvoirs. C'est un cadet de famille qui s'est plusieurs fois illustré lors de guerres seigneuriales ou d'accrochages frontaliers. Sa compétence dans le domaine militaire est indéniable, et il a su remarquablement organiser son bailliage. Au physique comme au moral, c'est un homme austère. Il parle peu, mais ses décisions sont sans appel. Ses soldats le craignent et le respectent. Marié tardivement à Hélena Tagelberg, née Gilth, une "Grise", il s'est converti au culte de la Grande Dame grise.
  • Pfyrd Hagnor - On le présente souvent comme le bras droit de Tagelberg, bien que ce dernier s'en défende. Pfyrd est un homme obèse et affable, aux cheveux blancs, qui ne dédaigne pas une certaine ostentation. Officiellement, Pfyrd est chargé des relations commerciales et frontalières, avec rang de bailli sans circonscription. Il n'a aucun pouvoir d'ordre politique ou militaire, hormis celui de commander à une micro administration de trois officiers royaux, dont la tâche consiste à s'occuper des formalités des voyageurs et commerçants. Cependant, on le voit très souvent en compagnie de Tagelberg. Pfyrd effectue de fréquents voyages en Althusia (il aurait des contacts avec les K'neth de Solkoon), et certains marchands itinérants jurent l'avoir entr'aperçu en Reipublica Palana.
  • Gorlim Hakzâl - Gorlim est un ingénieur nain, chargé de la surveillance et de la maintenance du barrage. Pour cela, il dirige une petite équipe permanente d'une vingtaine de membres de sa race, qui quittent rarement Gal-Valor. Il veille sur l'ouvrage avec une jalousie maladive et y passe la majeure partie de son temps. On peut néanmoins le croiser à Gal-Hamon, surtout lorsqu'une troupe naine est de passage. En tant qu'ancien officier artificier du 7e Tranche-Col, il s'est attiré la sympathie de Tagelberg.
  • Markuz Berenz - Fort en gueule, Markuz est le patron de la coopérative des pêcheurs de Silneya. C'est un colosse paternaliste, qui règne en despote sur le village, bien qu'il envisage de laisser sa place à Markhaz, son fils. C'est indiscutablement une "personnalité", connue à des lieues à la ronde! En état d'ébriété,
    il se prétend "seigneur de Silneya". Il a eu plusieurs fois de terribles affrontements verbaux avec Tagelberg, qui ne le supporte pas. L'un de ces accrochages l'a même amené à tâter du cachot... l'espace de quelques heures!
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Port Ébène[modifier]

Sur un arbre perché

L'océan Vert, au sud du Rittmark, est le domaine des Sylmarins. Plongeant leurs racines dans l'histoire du peuple elfe, dont ils conservent les traits physiques, ce sont des êtres aux mœurs viriles et sympathiques. Farouchement indépendants, ils ont choisi de s'installer. au cœur des grandes forêts, et bâtissent de formidables villes aux faîtes des arbres. De Paorn à Malienda, de nombreuses communautés elfes ont choisi ce mode de vie. Pour eux, l'univers se restreint à leur peuple, et l'extérieur n'est qu'une création des dieux destinée à les divertir. Ils vouent un culte particulier à celle qu'ils considèrent comme la mère des autres cités: Port Ébène. Portée par les monumentales branches d'un arbre millénaire, le Sanctuarbre, la ville est construite sur de gigantesques plates- formes de bois sombre. Envoûtante et déroutante, Port Ébène résonne du chant de nuées d'oiseaux multicolores tandis que les fragiles hippollules volettent dans l'air chargé de parfums capiteux....

Les voies d'accès

La plupart des cités arboricoles possèdent un accès terrestre, un ensemble de ponts de lianes et de splendides volées de marches sculptées au cœur des troncs. Mais ce n'est pas le cas de Port Ébène, car le feuillage sous-jacent est trop dense pour livrer passage, et la nature sacrée du Sanctuarbre interdit qu'on le profane en y taillant des escaliers. Pour s'y rendre, on peut donc : -Emprunter à pied les sentiers des cimes (12), un réseau d'énormes branches reliées par des passerelles fragiles affleurant au sommet des arbres. Balisés de loin en loin par les phares sylvestres, les sentiers commencent généralement près d'une clairière. Leur entretien est traditionnellement dévolu aux gardiens des phares. Naviguer à bord des radeaux des cimes, les splendides voiliers de bois léger capables de glisser sur les frondaisons.. Enfin, fendre l'azur immaculé à bord des fantastiques gondolfières... à condition de payer le prix exorbitant demandé par les aéromarchands et d'avoir le cœur bien accroché!


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Us et coutumes[modifier]

  • Les cinq Souches. Du haut de sa splendide demeure de santal délicatement sculpté, le Maître des Cordées préside à la vie de Port Ébène. À la fois chef de la milice et guide spirituel, il est secondé par quatre personnalités : le Haut Bâtisseur, expert ébéniste et architecte des gondolfières ; le Guetteur des Cimes, astrologue émérite et capitaine des phares ; la Muse des Essences, évanescente alchimiste distillant parfums et liqueurs médicinales ; et le Berger des Frondaisons qui gère la récupération des eaux de pluie, la nourriture et veille sur les Fondateurs (un couple de vénérables khouli-khoulis sacrés, réputés être les géniteurs de leur race). Ensembles, ces personnages forment les cinq Souches, piliers de la société sylmarine.
  • L'argent, le troc et les services. A Port Ebène, mère Nature subvient à la totalité des besoins et les métaux ne valent que leur poids. En guise de paiement, on troque, ou on rend des services plus ou moins pénibles. Inutile de préciser que la bonne foi et l'art de la négociation tiennent une place prépondérante dans les rapports humains !
  • Les khouli-khoulis. Élevés en troupeaux, ces volatiles multicolores ressemblent à d'énormes dodos. Leur chair rappelle le poulet épicé, leurs plumes fournissent l'empennage des flèches, et leurs œufs chatoyants servent de contenants et de récipients. Seul problème, le comportement du placide khouli-khouli réagit à l'intonation de la voix. En leur présence, il vaut mieux parler sur un ton monocorde, sous peine de les affoler ou de les rendre agressifs. Le rarissime khouli-khouli sauvage est bien plus grand et dangereux : son bec puissant peut déchirer les meilleures armures. Parfois, des chasseurs venus de lointains pays viennent à Port Ebène faire des safaris, pour conquérir le trophée de cet oiseau mythique !
  • Les hippollules. Ces animaux ressemblent à de minuscules hippocampes munis d'ailes diaphanes. Ils possèdent la capacité de reproduire spontanément de courtes séquences musicales, et font la joie des enfants.
  • Le Sacre du printemps. Il réunit chaque année les Sylmarins de tous horizons, venus rendre hommage à mère Nature. De formidables gondolfières chamarrées accostent alors la plate-forme du Sanctuarbre (5a), où les délégations dressent des pavillons d'honneur et font leurs offrandes. Dans la ville, les réjouissances s'enchaînent, les devins font des prédictions (soudoyant parfois un «< assistant » pour assurer leur réalisation), et les vieilles querelles s'éteignent au profit des nouvelles.
    C'est ainsi que Vrock le Butor, après avoir descendu un septième pichet de liqueur crêvecœur, traita jadis l'ancien Maître des Cordées de grosse panse de khouli- khouli farci, déclenchant du même coup la guerre qui oppose depuis les gondolfières de Port Ébène aux vaisseaux corsaires du Pays Noir. Les légendes racontent que ces "débordements" furent jadis châtiés par les dieux : une nuit où les libations profanaient le Sanctuarbre, l'actuelle terrasse du Flétrissement fut foudroyée par un éclair divin.
    Depuis, le bâtiment qui couronne le sanctuaire est réservé aux seules Souches. C'est là, dit-on, qu'ils conversent avec le mystérieux Esprit-au-Visage- de-Bois.



Méduses filantes et gondolfières

Telles d'imposantes outres flottantes gonflées d'air chaud, les méduses filantes sont des créatures forestières apparentées à leurs cousines océanes. Ballottées par les courants au sommet des arbres, elles laissent pendre leurs tentacules empoisonnés où s'empêtrent colibris, rongeurs et autres petites créatures, qu'elles digèrent aussitôt.


En prenant de nombreuses précautions, il est possible de les capturer et de les dévitaliser, pour n'utiliser que leur enveloppe externe. Leurs dépouilles forment ainsi des "ballons" que l'on peut fixer à la coque d'un petit navire. Deux ou trois de ces ballons, contrôlés par des filins directionnels, suffisent à propulser une embarcation légère dans les airs: la gondolfière est née !


Bien sûr, l'affaire n'est pas aussi simple : capturer ces rares créatures aux couleurs féeriques est très difficile, choisir les onguents conservateurs est une étape cruciale pour la longévité du ballon (et de l'équipage), sans parler du pilotage ! Certains héros n'hésitent pas à défier les tempêtes et les courants aériens pour rallier les lieux les plus inaccessibles. Pilotes sans peur et sans reproche, trompe-la mort prêts à tout pour transporter du courrier, des denrées rares ou d'illustres passagers, ces aventuriers ont un nom : les aéromarchands.


Lieux et figures remarquables[modifier]


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En dehors des aéromarchands de passage, les voyageurs sont rares. Il n'y a donc pas d'auberge et on loge chez l'habitant. Parmi les adresses les plus connues, citons : La Cambuse d'Artampion le marchand ou Le Quai du haut bâtisseur. Se nourrir pose moins de problèmes : on peut facilement se régaler d'un rôti d'escargouilles aux châtaignes, arrosé d'une bonne Sève Oeneupe, auprès des nombreux marchands ambulants de la ville.

  1. LE PONT D'ÉBENE est une vaste esplanade où l'on organise joutes et concours, parmi le bourdonnement des hippollules et les exclamations des perroquets.
  2. LES CONQUES sont de formidables hangars abritant les gondolfières et les radeaux des cimes. Entre deux réparations de cordages, les équipages se racontent l'histoire du taxidermiste fou, qui las de collectionner les peaux de méduses filantes, s'était attaqué aux dépouilles de ses concitoyens...
  3. LE QUARTIER MARIN, très populaire, est aussi le royaume des voleurs et autres tire-laines, qui profitent de ses ruelles étriquées. De loin en loin, de minuscules échoppes proposent des rafraîchissements et un peu de calme dans leurs arrière-salles où traînent des rumeurs de trésors, de cités englouties et de monstres forestiers.
  4. LA GRANDE HALLE est un extraordi- naire marché couvert. Entre les amoncel- lements instables d'objets hétéroclites courent d'étroites venelles aux parfums épicés, encombrées de paniers à fruits et d'élevages de perroquets. On peut tout s'y procurer, à condition de se prêter au complexe jeu du marchandage. Ici, les commerçants concourent amicalement pour le titre du vendeur le plus rapide, le plus filou, le plus drôle, etc.
  5. LE SANCTUARBRE, au cœur de Port Ébène, est un formidable tronc de bois sombre en parfaite osmose avec la cité. Son écorce creuse abrite un vaste escalier conduisant à la salle des Quatre Vents (5b), où se réunit le conseil des Souches, sous le regard figé d'une gigantesque sculpture murale: l'Esprit-au-Visage- de-Bois. On murmure que jadis, un puissant rituel gravé sur quatre tablettes dont on a perdu la trace permettait d'éveiller la divine conscience du Sanctuarbre. D'autres rumeurs parlent d'une salle secrète enfouie dans les profondeurs...
  6. LA TERRASSE DU FLÉTRISSEMENT soutient les vestiges lugubres du châtiment divin. Pourtant, le Berger des Frondaisons prétend que les dieux n'y sont pour rien. Dans sa famille, on raconte de père en fils qu'un de leurs ancêtres se trouvait là, la nuit du Flétrissement: la catastrophe serait due à Zôg, un sorcier qui aurait osé se tailler un bâton magique dans l'écorce du Sanctuarbre, et que les esprits de la forêt auraient châtié. Le fameux bâton se trouverait toujours sous les ruines, gardé par le spectre du Grand Zôg, qu'on évoque le soir pour faire peur aux enfants.
  7. LA DEMEURE DU MAITRE DES CORDÉES. Elle abrite la famille et les gens du Maître des Cordées: Senghor Saragone. Juste et bon, il préside aux destinées de son peuple, car lui seul connaît tous les secrets du Sanctuarbre.. Son grand dessein est de réunir les tablettes du rituel, afin de réveiller la conscience du Sanctuarbre.
  8. LA SERRE DES MILLE FRAGRANCES. Sous les voûtes de bois sombre poussent des cathédrales de verdure prodiguant des fleurs merveilleuses et des fruits succulents. C'est le domaine privilégié de la Muse des Essences, une prêtresse qui commande aux forces vives de la nature, soigne les maladies et parle aux dryades qui, dit-on, vivent dans l'écorce du Sanctuarbre. Farouche partisane de l'expression féminine, elle affronte régulièrement l'arrogant Balbuzar lors d'anthologiques joutes verbales.
  9. LE PHARE DU GUETTEUR DES CIMES est un délicat minaret hérissé de longue-vues et autres instruments destinés à l'observation du ciel et des constellations, et à communiquer avec le phare de Yanz. Capable de troublantes prédictions, le Guetteur est un personnage timide et solitaire. Il n'apparaît jamais en public et dissimule un secret : il est de race naine, et cache en fait son apparence sous un manteau d'illusion !
  10. LA CAMBUSE D'ARTAMPION LE MARCHAND. Sa fière demeure en bois de rose s'élève près de la Grande Halle, où il possède de nombreux commerces. Il accepte de loger au grenier les étrangers qui payent en or, et d'avance. Il oublie juste de préciser que sa soupente abrite un élevage de cailles des cimes, nourries exclusivement de pestilentielles mousses pourrissantes (les victimes escroquées ont d'ailleurs créé l'expression "on est dans la mouss' caille" pour décrire leur triste condition). Artampion est richissime, mais jalouse affreusement le prestige des Souches. Il n'a qu'un seul but : marier Elvire, sa fille pléthorique, à un personnage illustre… un noble aventurier par exemple. Conquérir le cœur de la "belle" permet de gagner les faveurs du père, mais attention : le dernier prétendant qui l'a déçu a servi d'appât pour khouli-khouli sauvage !
  11. LE QUAI DU HAUT BATISSEUR est un ensemble d'ateliers de construction, où une multitude de serviteurs étonnamment zélés travaillent fébrilement. C'est le domaine de la Souche Balbuzar, maître architecte et cousin ennemi d'Artampion. Lorsqu'un naïf étranger se présente, Balbuzar s'empresse de lui offrir "gratuitement" le gîte et le couvert en échange d'un menu service, qu'il consigne sur un papier officiel : le Cizo (Contrat d'Incitation au Zèle Obligatoire). En fait, le Cizo est une sorte de parchemin maudit qui oblige le signataire à exécuter scrupuleusement les termes de son contrat sous peine de subir une affreuse malédiction ! Balbuzar se garde bien de préciser l'ampleur des travaux à réaliser : une phrase telle que "En échange d'un repas, j'accepte momentanément de participer à la construction d'une méduse filante" signifie qu'il faut capturer sans l'abîmer l'une de ces créatures rarissimes, réunir les ingrédients secrets pour tanner sa peau, fabriquer son harnachement, procéder aux essais en vol, etc. le terme "momentané" pouvant très bien couvrir plusieurs années ! On raconte que Balbuzar détient une cassette fabuleuse contenant le secret de fabrication des parchemins, ainsi que divers contrats le liant à toutes sortes de gens de Port Ébène et d'ailleurs ! Bref, il faut toujours lire ce que l'on signe, car comme disent les vieux de la cité : "Les Cizo, ça vous coupe l'envie de faire le rigolo."

    GÎTES DIVERS : chez Soria Sanguinata, une veuve voluptueuse qui se fait payer en nature, mais qui a le fâcheux défaut d'assassiner ses amants incompétents ; la Communauté des Fleurs : un groupement non violent qui partage toutes les possessions ("Mais non, ce n'est pas TON épée magique, c'est aussi la mienne, c'est la sienne, la leur...") ; et la famille Oeneupe de sympathiques éleveurs de khouli-khoulis qui font participer leurs invités aux tâches ménagères (nettoyage des auges, promenades des "bestiaux" sur les périlleux sentiers des cimes, etc.), et distillent une bière fameuse à partir de la sève des arbres.



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