Krönberg

De gahan
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Bienvenue à Krönberg...


Coldochure !
Une attitude saltharite


A l'égard des étrangers, les habitants de Krönberg affichent un comportement qui leur est propre, appelé coldochure. Il s'agit d'un terme saltharite intraduisible, exprimant une vigilance soupçonneuse teintée d'une mystérieuse réserve, comme si votre interlocuteur était au fait des plus importants secrets du royaume et vous soupçonnait de vouloir les dérober. Dans les faits, un Saltharite se comportant avec coldochure a l'air d'un conspirateur particulièrement retors, ce qui est loin de plaider en sa faveur.

Extrait des "Peuples de Paorn",
par Scifion de Tambersculle

La capitale enchantée du Salthar, où chaque pierre respire l'histoire et chaque coin de rue murmure des secrets ! Fondée par le baron Krön de Mysanthros, Krönberg est un havre stimulant pour les âmes aventureuses et les amateurs de mystères.

Admirez le Palais des Murmures, perché majestueusement sur le Haut Krönberg. Ici, l'art de l'espionnage atteint son apogée et donne le Grand Bal des Masques, où l'anonymat est la règle et chaque conversation une danse de fausses-vérités. Rien de tel pour se sentir vivant !

Empruntez l'escalier des Mille Marches pour descendre les Terrasses du Raffinement en observant les nobles exprimer leurs opinions politiques à travers leurs tenues extravagantes. Attention, ici une faute de goût peut vite se transformer en incident diplomatique !

Explorez la Ville Basse, où la brume omniprésente ajoute une touche de mystère à chaque ruelle pitoresque. Surprenez vous à rencontrer ses pêcheurs xénophobes et ses artisans grincheux, toujours prêts à amuser les visiteurs imprudents.

Flânez par le Quartier Suspendu, cœur vibrant de l'artisanat local, où les Riants Écumeurs vous accueilleront avec un sourire… Les canaux et écluses qui forment un réseau complexe sous les bâtisses inachevées vous garantissent d'une aventure aquatique inoubliable !

Ne manquez pas une expérience culturelle unique, et visitez l'Université Royale, où l'espionnage est élevé au rang de discipline artistique. Étudiants et professeurs y rivaliseront d'ingéniosité pour vous divertir et tester de manière ludique votre perspicacité !

Enfin, reposez-vous à la Grande Halte, somptueuse et unique auberge de la ville. Partagez l'expérience enrichissante du dortoir communautaire sous la surveillance vigilante de Bourroutchik, l'affable patron demi-orque.

Krönberg vous offre une plongée dans un monde où le mystère et l'intrigue font le charme inégalé de cette ville fascinante !

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Un peu d'histoire...

Jadis, par une fraîche matinée de printemps, le baron Krön de Mysanthros décida qu'il ne supportait plus les jacasseries stupides de ses contemporains et résolut céans de s'exiler en quelque retraite inaccessible.

N'écoutant que son courage, il gravit seul les hostiles montagnes du Salthar, faisant fi du rhume qui le guettait du haut de sa chaise à baldaquin portée par cinquante esclaves. Après un laborieux périple, il parvint au lointain lac de Kruth où il fonda Krönberg, sur l'une des îles à l'embouchure du fleuve. Pendant plusieurs générations sa famille vécut en autarcie, avant que d'autres colons ne viennent s'installer sur les îlots voisins.

Au fil des alliances, ils construisirent un réseau complexe de ponts et finirent par établir une véritable continuité entre les îles. La cité s'étendit en amont, à cheval sur le fleuve et ses rives, rapidement protégée par d'imposantes fortifications. A l'abri des pillages, Krönberg prospéra en développant une flotte marchande qui arpentait le Linamaz. Puis vint une phase de croissance frénétique : tandis qu'en surface les constructions se développaient sur plusieurs niveaux dans une anarchie complète, on consolidait les fondations sur le fleuve et établissait un réseau d'écluses sous la ville afin de réguler la puissance des eaux.

Ainsi, lorsque l'on pénètre dans la capitale saltharite, on est frappé par cet étrange agencement de venelles étriquées, de bâtisses agglutinées, coincées dans une puissante ceinture de fortifications dominées par les collines du Haut Krönberg et de la Dent pourpre. Dans l'ombre imposante du Palais des Murmures, la cité brumeuse fourmille d'activités et de rencontres imprévues : pêcheurs xénophobes ou fonctionnaires tatillons, espions déguisés ou farfadets ricanants, chacun guette l'instant où il pourra jouer un bon tour à son prochain.

Car ainsi vont les choses au royaume de Gurlu, le maître des lutins....

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... et de géographie

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  1. LE PALAIS DES MURMURES
    Perché tel un sinistre oiseau de proie sur le sommet du Haut Krönberg, le palais du roi Drogon doit son nom aux innombrables complots qui ne cessent de s'y tramer. Cette forteresse imprenable est truffée de passages dérobés, de miroirs sans tain, et autres dispositifs d'espionnage (comme le Salon-qui-chuchote, dont les cornets acoustiques retransmettent les conversations, ou la galerie des Scrutations dont les miroirs ensorcelés reflètent de lointaines provinces). En ce lieu où l'intrigue est considérée comme la plus haute forme d'art, chacun fait mystère du renseignement le plus insignifiant. L'emploi intempestif de phrases codées rend hasardeux le moindre dialogue, et l'usage permanent du déguisement par les personnes de haut rang complique la moindre rencontre. De plus, chaque semaine les Tristes-Sires (voir plus loin) délivrent des invitations pour le Grand Bal des Masques, conviant hôtes de marque, personnages influents, ou tout étranger digne d'intérêt. En réalité, cette manifestation est un vaste théâtre d'intrigues permettant aux espions du roi de nouer des relations, d'infiltrer un groupe ou de « sonder » les nouveaux venus.
  2. LES TERRASSES DU RAFFINEMENT
    Du palais au port de plaisance (2a), le quartier huppé de Krönberg s'échelonne le long de l'escalier des Mille Marches (2b). Fidèles à leur mentalité hermétique, les nobles saltharites expriment leurs humeurs et opinions politiques à travers leur tenue vestimentaire (ainsi, le parti des Empaleurs xénophobes s'habille de rouge, tandis que les Féministes en Dentelles portent des tons pastel). Les étrangers doivent être prudents, car une simple faute de goût pourrait se transformer en quiproquo fâcheux....
  3. LA CITADELLE DE FER
    Elle abrite les geôles de la ville, où les bourreaux travaillent sous les ordres de Zâg-Zûl, le mystérieux maître des assassins. Devant le port militaire (3a), l'aile sud de la citadelle sert de caserne aux soldats de la patrouille fluviale.
  4. L'UNIVERSITÉ ROYALE DE KRÖNBERG
    On y dispense un enseignement original et varié: l'architecture secrète, la gurlulogique inspiratrice, la naïveté étrangère ou encore la théorique du piège et du complot. Les étrangers présents en ville constituent, pour les étudiants, une source inépuisable de travaux pratiques...
  5. LE QUARTIER SUSPENDU
    S'appuyant sur un ensemble d'ilots, il recouvre entièrement l'embouchure du Linamaz. Toute l'activité artisanale y est concentrée, à travers une multitude de halles et d'ateliers côtoyant des moulins à aube. Au-dessous s'étend un complexe réseau d'écluses souterraines permettant aux navires de franchir les petites cascades qui perturbent le cours du fleuve. Leur fonctionnement est assuré depuis des générations par les Riants Écumeurs, une famille de lutins sous contrat avec la chancellerie. Précisons que leur zèle est directement proportionnel à leur pourboire (et typiquement, ils réclament des fraises des bois quand ce n'est pas la saison).
  6. LA VILLE BASSE
    Souvent noyé dans la brume, le quartier populaire de Krönberg paraît aussi déroutant que lugubre aux visiteurs étrangers : les ruelles fangeuses sont toujours bloquées par la circulation, les lutins infestent le moindre recoin, et les habitants sont particulièrement xénophobes...
  7. LE SQUARE DES SAINTS-SUCCINS
    Les Saltharites étant peu portés sur la religion, ils ont regroupé sur cette place la vingtaine de cahutes servant d'unique lieu de culte à toutes sortes de prédicateurs. Seules quatre chapelles de pierre sont allouées, par la chancellerie, aux prêtres des religions les plus en vogue. Ces derniers ont alors le privilège de collecter des fonds en vendant leur pain béni aux passants (d'où l'expression locale "avoir quignon sur rue"). La Grande Dame grise bénéficie d'un statut à part : un temple est en train de lui être consacré à l'extérieur de la ville.
  8. LE LABYRINTHE
    Entièrement livré à la folie architecturale des membres de l'Académie des Hauts Bâtisseurs (8a), ce quartier s'étale au pied de la Dent pourpre. Anarchie de constructions instables défiant les lois de l'équilibre, c'est le domaine favori des Klok' Tomtes, les maîtres lutins des mécaniques audacieuses. Notons au passage que les étrangers sont souvent conviés à tester leurs dernières inventions... à leurs dépens ! Le Labyrinthe abrite deux lieux pleins de mystère : l'enclave des Sombres Créateurs (8b), où sont mis au point les outils du parfait espion (bagues à poison, armures escamotables...) et l'esplanade de Maître Gurlu (8c), où l'on vient rendre hommage à l'ange gardien du Salthar par d'étranges rites. On murmure que, certains soirs, s'élève dans la brume la voix du célèbre lutin et qu'il convient de lui obéir...
  9. LA GRANDE HALTE
    Elle constitue l'unique auberge de la ville. C'est un ancien marché couvert reconverti en immense dortoir communautaire pour les "aimables" visiteurs étrangers (les riches voyageurs peuvent éventuellement louer de minces cloisons de tissu, bénéficiant ainsi d'une intimité relative). Bourroutchik, le patron demi-orque, dirige une kyrielle de serviteurs-espions veillant au respect des usages du lieu : couvre-feu nocturne obligatoire, dépôt des armes à l'entrée, interdiction d'utiliser la magie... tout ceci dans l'intérêt de chacun bien évidemment. De sévères amendes sanctionnent le moindre manquement : les secrets du Salthar n'ont pas de prix !
  10. LE QUARTIER LACUSTRE
    Édifiée sur un réseau complexe de piliers reposant sur les fonds vaseux du lac, cette partie de la ville s'affaisse de plusieurs mètres par an : pour compenser ce phénomène, on construit constamment de nouveaux étages. Les ruelles sinueuses se sont transformées en un réseau de canaux où l'on organise courses et joutes aquatiques à l'ombre des bâtisses inachevées. Ici vivent les pêcheurs et tous ceux qui tirent leur subsistance du très poissonneux lac de Kruth. Certains sont passés maîtres dans l'élaboration d'onguents à base d'algues des profondeurs : de la Verte Caresse, en vogue chez les nobles, au terrible Soufflet de Strash utilisé par les meilleurs espions. Au nord du quartier, un gigantesque marché à la criée (10a) propose de nombreux produits, artisanat local ou denrées exotiques, fraîchement débarqués dans le port commercial (10b) attenant.
  11. LE DONJON DE L'ŒIL
    Jadis le siège de la police secrète, elle abrite aujourd'hui la guilde des surveilleurs.
  12. LA DENT POURPRE
    Protégeant le flanc ouest de la ville, cette haute colline doit son nom à un épisode terrible de l'histoire de Krönberg : une sanglante bataille entre Saltharites et non-humains qui fit des milliers de victimes dont le sang, dit-on, recouvrit la terre pendant cinq générations. Ceinte de robustes fortifications, elle abrite maintenant une puissante garnison d'élite. On prétend que la colline, entièrement creuse, pourrait cacher des milliers d'hommes et qu'un réseau de coursives leur permettrait d'intervenir immédiatement en un point quelconque de la ville et de rallier le fleuve ou même le palais royal, si besoin.


Les différentes familles de lutins

Bien qu'informel, le culte de Gurlu, le maître des lutins, est très populaire à Krönberg. Une telle prédisposition de la part des habitants n'a pas manqué d'attirer de nombreuses races de lutins qui envahissent désormais caves et greniers, cohabitant et participant pleinement à la vie quotidienne des Saltharites.
Ils sont regroupés en grandes familles possédant chacune leurs particularités. Souvent rivales, elles reconnaissent cependant toutes l'autorité du mystérieux marquis d'O. Serait-il l'un des leurs ?

  • Les Yeux d'Ombre. Personne ne connaît le vrai visage de ces lutins qui constituent l'élite des espions du Salthar. On suppose qu'ils sont change-formes.
  • Les Klok'Tomtes. Architectes habiles, horlogers et orfèvres, ils passent leur temps à expérimenter toutes sortes d'inventions (écluses et ponts tournants, poupées automates, systèmes d'espionnage optiques et acoustiques...).
  • Les Tristes-Sires. Fonctionnaires particulièrement coldochureux, ils sont chargés de surveiller les étrangers et d'encaisser les amendes. Chacun d'eux est perché sur l'épaule d'un garde royal soumis à ses ordres.
  • Les Folfollets. Espiègles et farceurs, ils taquinent surtout les étrangers et détestent la rigueur d'esprit des Tristes-Sires, leurs frères ennemis.

Enfin, une multitude de familles mineures viennent peupler la capitale : Horrifios hululant sinistrement dans la brume, Petits Frères luisants assurant l'éclairage public, Per'Siffleurs chargés de veiller à la circulation dans les rues encombrées, Verts-de-gris pataugeant dans la boue et les eaux stagnantes, etc.

Les voyageurs racontent...
  • Avoir été conviés au Grand Bal des Masques et, au cours de la soirée, avoir affronté divers problèmes (quiproquos, complots, duels) ... constituant un test imaginé par le roi Drogon, qui souhaitait les enrôler comme espions !
  • Avoir été invités à tester gratuitement "Temps de N", le dernier parfum mis au point par les Klok' Tomtes... dont la fragrance délicate s'est révélée une arme chimique capable d'irriter les sens et de semer la discorde dans l'entourage.
  • Avoir été accostés par une noble damoiselle éplorée qui leur a confié que son père avait décidé de la fiancer à Grootz l'Infâme, un négociant sordide et libidineux. Personne n'ayant pitié d'elle, car les femmes saltharites n'ont aucun droit.
  • Qu'à la suite d'un quiproquo, l'un d'eux a été confondu avec Jhames l'Élégant, le célèbre espion saltharite, Les situations rocambolesques se sont alors enchaînées autour du malheureux...
  • Qu'une nuit à la Grande Halte, un Œil d'Ombre leur a demandé de sortir de l'auberge pour se rendre à l'esplanade de Gurlu, car le maître des lutins souhaitait les rencontrer. Mais le reste de l'histoire est confus.
  • Que l'Amicale des Hardis Étrangers organise un rallye annuel où les touristes qui y participant doivent ramener un objet typique de chaque quartier en moins d'une journée. Les vainqueurs gagnant un titre de déambulation valable dix ans.