« Krönberg » : différence entre les versions
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==Le barrage de Wilsdorf== | |||
Le barrage de Wilsdorf | |||
Historique | |||
Au sortir du lac de Kruth, et jusqu'aux chutes Loyolines qui forment la frontière sud du Salthar, le fleuve Linamaz s'engage dans une série de défilés rocheux resserrés qui lui font prendre de la vitesse. Jadis, il débouchait avec une violence inouïe des Portes des Géants et se jetait avec fracas dans le lac de Solkoon, avant de poursuivre furieusement sa route en direction de la mer. Certaines années, lorsque l'enneigement avait été important et que la fonte des neiges survenait brusquement, le Linamaz se transformait en un tueur impitoyable. Ses eaux gonflées des multiples torrents de montagne faisaient déborder le lac de Solkoon et inondaient la ville du même nom. L'empire d'Althusia connaissait alors de nombreux désagréments. Les récoltes étaient perdues, les cités de Solkoon, Klad et Soodia ravagées. Leurs habitants étaient contraints de tout rebâtir, une fois de plus. Du haut de leurs montagnes, | |||
les Saltharites ricanaient et louaient Gurlu pour la bonne farce qu'il venait de jouer aux Althusiens. | |||
Sous le règne de Strash le Cruel, | |||
un différend territorial concernant les eaux du lac de Solkoon opposa le Salthar | |||
à l'Althusia. La situation militaire n'était guère favorable aux Saltharites: Strash et son demi-frère Vrud le Borgne, occupés à conquérir l'Arbenfeld, n'avaient pas accordé l'attention nécessaire aux rapports de leurs espions faisant état d'une importante concentration militaire k'neth à Solkoon. C'est alors que Gurlu provoqua un soudain radoucissement du climat. Le Linamaz, gonflé par les torrents dévalant des montagnes, sortit de son lit et dévasta les alentours du lac de Solkoon. L'armée k'neth fut balayée comme un fétu de paille, laissant le temps à Vrud de débouler du col d'Orkhot à la tête du 7e Tranche-Col et de prendre position près des chutes Loyolines. Le Salthar était sauvé, et gloire fut rendue à Gurlu. | |||
Cet épisode mit en avant deux points: | |||
le problème épineux de la défense de la frontière sud du Salthar, | |||
et la nécessité de maîtriser les eaux fougueuses du Linamaz, car la région située entre le lac de Kruth et les chutes Loyolines avait également souffert des inondations. Revenu victorieux des guerres burgonnes, Strash s'attacha à régler ce problème. Il décida la construction de barrages-forteresses le long du Linamaz. Cet ensemble d'ouvrages aurait le double avantage de canaliser les débordements du fleuve et de décourager les tentatives d'agression althusiennes. | |||
Un ouvrage type | |||
Six ouvrages monumentaux jalonnent le Linamaz, depuis le pic de Kessel jusqu'aux chutes Loyolines. Leur construction débuta sous le règne de Strash et fut achevée sous celui de Korlinn l'Ingénieux, son petit-fils. Le barrage de Wilsdorf fut le premier à entrer en service. Situé à proximité de la frontière, à quelques milles seulement des Portes des Géants, c'est celui dont la vocation militaire est la plus affirmée. Il fut construit en trois années seulement, et plusieurs architectes se succédèrent sur le chantier. C'est le nain Zerak Khamûl qui traça les plans définitifs, y compris ceux des fortifications. | |||
Le secret fut remarquablement gardé. La région fut déclarée « zone interdite ». La population de la vallée dont les habitations et les terres allaient être inondées | |||
fut déplacée "en douceur », parfois jusque dans le Haut Melkiar. | |||
Le barrage de Wilsdorf est une retenue d'eau importante, associée à un ensemble de fortifications militaires, appelé « la ligne Khamûl». Cette ligne n'est que l'élément avancé d'un système défensif s'étendant en profondeur sur près de 100 milles et six barrages. Long de 250 mètres et haut de 120, c'est un ouvrage imposant. Son mode de fonctionnement, bien que rudimentaire par rapport aux barrages plus récents situés en amont du fleuve, lui permet de régler le débit du Linamaz d'une manière très satisfaisante. En cas de guerre entre le Salthar et l'Althusia, sa possession deviendrait | |||
un enjeu déterminant. C'est pourquoi les autorités de Krönberg ont veillé à l'inclure dans un corset défensif particulièrement imposant. | |||
Présentation | |||
1. LE BARRAGE. Le barrage proprement dit est surmonté d'un parapet crénelé. Une tour de garde se dresse tous les 50 mètres et abrite les patrouilles lors des intempéries ou des périodes de repos. A l'extrémité est se trouve le donjon de Gal-Valor (9), un bâtiment de trois étages regroupant la capitainerie, les quartiers des officiers et des soldats de la garnison. On prétend qu'il existe des pièces secrètes et un véritable quartier général de campagne sous le donjon, c'est-à-dire à l'intérieur même du barrage. | |||
2. LA FORTERESSE DE GAL-BODUR. C'est une forteresse imposante, pouvant contenir une garnison de cinq cents hommes environ. C'est le siège du « bailliage austral ». On y trouve donc un état-major au grand complet, ainsi que tous les services nécessaires au bon fonctionnement d'une infrastructure militaire complexe. L'accès à cette place forte est réservé aux soldats saltharites et, exceptionnellement, à des personnes accréditées par le bailli. | |||
Un sentier de montagne truffé de pièges mène au donjon de Karok, à la frontière même de l'Althusia. | |||
3. LES « PUITS À CÉRÉALES >>. Officiellement, il s'agit d'entrepôts contenant des vivres et des matériaux de première nécessité. Ces tours rondes bien gardées sont reliées au Linamaz par des canaux | |||
permettant à de petites embarcations d'y accoster. Les espions althusiens sont persuadés que ces entrepôts contiennent des produits toxiques qui, une fois déversés dans le fleuve, pourraient le polluer sur une grande partie de son cours. L'utilisation d'une telle arme, si tant est qu'elle existe vraiment, dévasterait immanquablement le lac de Solkoon et son pourtour. Les rumeurs les plus folles circulent au sujet de ces puits. Ainsi, des rapports prétendent qu'ils abritent des spécimens d'une race lacustre étrange que les Saltharites tenteraient d'apprivoiser afin d'en faire | |||
des combattants ou des espions... | |||
4. LA FORTERESSE DE GAL-HAMON. Un peu plus petite que celle de Gal-Bodur, elle se dresse sur un éperon rocheux, | |||
à l'extrémité est du barrage. Elle abrite une garnison importante, dont un détachement de cavalerie, chargée d'intervenir rapidement sur la frontière en cas de troubles. Gal-Hamon est une forteresse ouverte par laquelle transitent | |||
les voyageurs désireux de passer du Salthar en Althusia, et vice versa. On y trouve des bureaux où accomplir les démarches administratives nécessaires | |||
au passage de la frontière ou | |||
à la découverte du Salthar. Sa cour est habituellement fort animée. On y rencontre une population composée non seulement de soldats, mais également de trappeurs, de prospecteurs, d'éclaireurs, ou de commerçants ambulants. Le contraste avec l'austérité de Gal-Bodur est flagrant. | |||
5. LE VILLAGE DE SILNEYA. Lors de la construction du barrage, la population de la vallée fut déplacée vers l'intérieur du Salthar. Néanmoins, une main d'œuvre importante resta sur place afin d'aider à l'édification de l'ouvrage. Une fois celui- ci terminé, Silneya continua d'abriter une cinquantaine de familles, dont l'activité principale devint la pêche. C'est un village assez désordonné (selon les normes saltharites), et ses habitants sont rudes. Les bagarres sont fréquentes lorsque les soldats de Gal-Hamon descendent écumer les tavernes du petit port. On peut s'interroger sur les raisons qui poussent le bailli à tolérer une telle source de désordre potentiel à proximité d'installations militaires importantes.... | |||
6. LA CITÉ ENGLOUTIE. La cité de Treggel, autrefois prospère, fut engloutie lors de la mise en service du barrage. De nombreuses légendes courent à son sujet. On chuchote que les eaux du Linamaz auraient été libérées plus tôt que prévu et que de nombreuses personnes seraient mortes noyées. Leurs esprits hanteraient encore le lac de retenue... On parle également de temples secrets et de trésors cachés. 7. LE DONJON DE KAROK. Il fut édifié en même temps que la forteresse de Gal-Bodur, juste à côté des chutes Loyolines, afin d'observer le lac | |||
de Solkoon. Sa construction fut décidée à Krönberg, par des technocrates de l'état- major saltharite qui n'avaient jamais quitté les abords du lac de Kruth. En conséquence, la première garnison qui vint s'installer au donjon constata que sa mission de surveillance était rendue totalement impossible en raison de | |||
la vapeur d'eau dégagée par les chutes! Malgré la quantité de rapports envoyés à Krönberg, la réponse des autorités est toujours la même : il est nécessaire de maintenir une garnison à Karok! Les autorités althusiennes sont persuadées qu'un escalier secret, taillé à l'intérieur de la falaise, permet d'atteindre l'une des nombreuses grottes qui bordent le lac. Une flottille saltharite serait dissimulée dans ce dédale, prête à fondre sur Solkoon à la moindre occasion. | |||
8. LE DONJON DE K'NUM. C'est le poste frontière saltharite. Un soin tout particulier est apporté à son entretien, afin que les voyageurs venant d'Althusia soient impressionnés. Tout est parfaitement entretenu : pas une mauvaise herbe ne pointe entre les moellons de la tour. Les étendards claquent au vent et une partie de la garnison parade en permanence dans un ordre remarquable. Le sentier montant de Solkoon, plutôt poussiéreux, se mue à partir du donjon en une route dallée (du moins jusqu'à Gal-Hamon). | |||
Quelques personnalités | |||
Korn Tagelberg | |||
C'est le personnage le plus important de la région. Il est à la tête du bailliage austral et détient tous les pouvoirs. C'est un cadet de famille qui s'est plusieurs fois illustré lors de guerres seigneuriales ou d'accrochages frontaliers. Sa compétence dans le domaine militaire est indéniable, et il a su remarquablement organiser son bailliage. Au physique comme au moral, c'est un homme austère. Il parle peu, mais ses décisions sont sans appel. Ses soldats le craignent et le respectent. Marié tardivement à Hélena Tagelberg, née Gilth, une Grise», il s'est converti au culte de la Grande Dame grise. | |||
Pfyrd Hagnor | |||
On le présente souvent comme le bras droit de Tagelberg, bien que ce dernier s'en défende. Pfyrd est un homme obèse et affable, aux cheveux blancs, qui ne dédaigne pas une certaine ostentation. Officiellement, Pfyrd est chargé des relations commerciales et frontalières, avec rang de bailli sans circonscription. Il n'a aucun pouvoir d'ordre politique ou militaire, hormis celui de commander à une micro administration de trois officiers royaux, dont la tâche consiste à s'occuper des formalités des voyageurs et commerçants. Cependant, on le voit très souvent en compagnie de Tagelberg. Pfyrd effectue de fréquents voyages en Althusia (il aurait des contacts avec les K'neth de Solkoon), et certains marchands itinérants jurent l'avoir entr'aperçu en Reipublica Palana. | |||
Gorlim Hakzâl | |||
Gorlim est un ingénieur nain, chargé de la surveillance et de la maintenance du barrage. Pour cela, il dirige une petite équipe permanente d'une vingtaine de membres de sa race, qui quittent rarement Gal-Valor. Il veille sur l'ouvrage avec une jalousie maladive et y passe la majeure partie de son temps. On peut néanmoins le croiser à Gal- Hamon, surtout lorsqu'une troupe naine est de passage. En tant qu'ancien officier artificier du 7e Tranche-Col, il s'est attiré la sympathie de Tagelberg. | |||
Markuz Berenz | |||
Fort en gueule, Markuz est le patron de la coopérative des pêcheurs de Silneya. C'est un colosse paternaliste, qui règne en despote sur le village, bien qu'il envisage de laisser sa place à Markhaz, son fils. C'est indiscutablement une «<personnalité », connue à des lieues à la ronde! En état d'ébriété, | |||
il se prétend << seigneur de Silneya>>. | |||
Il a eu plusieurs fois de terribles affronte- ments verbaux avec Tagelberg, qui ne le supporte pas. L'un de ces accrochages l'a même amené à tâter du cachot... l'espace de quelques heures! | |||
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==Port Ébène== | |||
texte |
Version du 22 juin 2024 à 13:52
Coldochure !
Une attitude saltharite
A l'égard des étrangers, les habitants de Krönberg affichent un comportement qui leur est propre, appelé coldochure. Il s'agit d'un terme saltharite intraduisible, exprimant une vigilance soupçonneuse teintée d'une mystérieuse réserve, comme si votre interlocuteur était au fait des plus importants secrets du royaume et vous soupçonnait de vouloir les dérober. Dans les faits, un Saltharite se comportant avec coldochure a l'air d'un conspirateur particulièrement retors, ce qui est loin de plaider en sa faveur.
Extrait des "Peuples de Paorn",
par Scifion de Tambersculle
La capitale enchantée du Salthar, où chaque pierre respire l'histoire et chaque coin de rue murmure des secrets ! Fondée par le baron Krön de Mysanthros, Krönberg est un havre stimulant pour les âmes aventureuses et les amateurs de mystères.
Admirez le Palais des Murmures, perché majestueusement sur le Haut Krönberg. Ici, l'art de l'espionnage atteint son apogée et donne le Grand Bal des Masques, où l'anonymat est la règle et chaque conversation une danse de fausses-vérités. Rien de tel pour se sentir vivant !
Empruntez l'escalier des Mille Marches pour descendre les Terrasses du Raffinement en observant les nobles exprimer leurs opinions politiques à travers leurs tenues extravagantes. Attention, ici une faute de goût peut vite se transformer en incident diplomatique !
Explorez la Ville Basse, où la brume omniprésente ajoute une touche de mystère à chaque ruelle pitoresque. Surprenez vous à rencontrer ses pêcheurs xénophobes et ses artisans grincheux, toujours prêts à amuser les visiteurs imprudents.
Flânez par le Quartier Suspendu, cœur vibrant de l'artisanat local, où les Riants Écumeurs vous accueilleront avec un sourire… Les canaux et écluses qui forment un réseau complexe sous les bâtisses inachevées vous garantissent d'une aventure aquatique inoubliable !
Ne manquez pas une expérience culturelle unique, et visitez l'Université Royale, où l'espionnage est élevé au rang de discipline artistique. Étudiants et professeurs y rivaliseront d'ingéniosité pour vous divertir et tester de manière ludique votre perspicacité !
Enfin, reposez-vous à la Grande Halte, somptueuse et unique auberge de la ville. Partagez l'expérience enrichissante du dortoir communautaire sous la surveillance vigilante de Bourroutchik, l'affable patron demi-orque.
Krönberg vous offre une plongée dans un monde où le mystère et l'intrigue font le charme inégalé de cette ville fascinante !
Un peu d'histoire...
Jadis, par une fraîche matinée de printemps, le baron Krön de Mysanthros décida qu'il ne supportait plus les jacasseries stupides de ses contemporains et résolut céans de s'exiler en quelque retraite inaccessible.
N'écoutant que son courage, il gravit seul les hostiles montagnes du Salthar, faisant fi du rhume qui le guettait du haut de sa chaise à baldaquin portée par cinquante esclaves. Après un laborieux périple, il parvint au lointain lac de Kruth où il fonda Krönberg, sur l'une des îles à l'embouchure du fleuve. Pendant plusieurs générations sa famille vécut en autarcie, avant que d'autres colons ne viennent s'installer sur les îlots voisins.
Au fil des alliances, ils construisirent un réseau complexe de ponts et finirent par établir une véritable continuité entre les îles. La cité s'étendit en amont, à cheval sur le fleuve et ses rives, rapidement protégée par d'imposantes fortifications. A l'abri des pillages, Krönberg prospéra en développant une flotte marchande qui arpentait le Linamaz. Puis vint une phase de croissance frénétique : tandis qu'en surface les constructions se développaient sur plusieurs niveaux dans une anarchie complète, on consolidait les fondations sur le fleuve et établissait un réseau d'écluses sous la ville afin de réguler la puissance des eaux.
Ainsi, lorsque l'on pénètre dans la capitale saltharite, on est frappé par cet étrange agencement de venelles étriquées, de bâtisses agglutinées, coincées dans une puissante ceinture de fortifications dominées par les collines du Haut Krönberg et de la Dent pourpre. Dans l'ombre imposante du Palais des Murmures, la cité brumeuse fourmille d'activités et de rencontres imprévues : pêcheurs xénophobes ou fonctionnaires tatillons, espions déguisés ou farfadets ricanants, chacun guette l'instant où il pourra jouer un bon tour à son prochain.
Car ainsi vont les choses au royaume de Gurlu, le maître des lutins....
... et de géographie
- LE PALAIS DES MURMURES
Perché tel un sinistre oiseau de proie sur le sommet du Haut Krönberg, le palais du roi Drogon doit son nom aux innombrables complots qui ne cessent de s'y tramer. Cette forteresse imprenable est truffée de passages dérobés, de miroirs sans tain, et autres dispositifs d'espionnage (comme le Salon-qui-chuchote, dont les cornets acoustiques retransmettent les conversations, ou la galerie des Scrutations dont les miroirs ensorcelés reflètent de lointaines provinces). En ce lieu où l'intrigue est considérée comme la plus haute forme d'art, chacun fait mystère du renseignement le plus insignifiant. L'emploi intempestif de phrases codées rend hasardeux le moindre dialogue, et l'usage permanent du déguisement par les personnes de haut rang complique la moindre rencontre. De plus, chaque semaine les Tristes-Sires (voir plus loin) délivrent des invitations pour le Grand Bal des Masques, conviant hôtes de marque, personnages influents, ou tout étranger digne d'intérêt. En réalité, cette manifestation est un vaste théâtre d'intrigues permettant aux espions du roi de nouer des relations, d'infiltrer un groupe ou de « sonder » les nouveaux venus. - LES TERRASSES DU RAFFINEMENT
Du palais au port de plaisance (2a), le quartier huppé de Krönberg s'échelonne le long de l'escalier des Mille Marches (2b). Fidèles à leur mentalité hermétique, les nobles saltharites expriment leurs humeurs et opinions politiques à travers leur tenue vestimentaire (ainsi, le parti des Empaleurs xénophobes s'habille de rouge, tandis que les Féministes en Dentelles portent des tons pastel). Les étrangers doivent être prudents, car une simple faute de goût pourrait se transformer en quiproquo fâcheux.... - LA CITADELLE DE FER
Elle abrite les geôles de la ville, où les bourreaux travaillent sous les ordres de Zâg-Zûl, le mystérieux maître des assassins. Devant le port militaire (3a), l'aile sud de la citadelle sert de caserne aux soldats de la patrouille fluviale. - L'UNIVERSITÉ ROYALE DE KRÖNBERG
On y dispense un enseignement original et varié: l'architecture secrète, la gurlulogique inspiratrice, la naïveté étrangère ou encore la théorique du piège et du complot. Les étrangers présents en ville constituent, pour les étudiants, une source inépuisable de travaux pratiques... - LE QUARTIER SUSPENDU
S'appuyant sur un ensemble d'ilots, il recouvre entièrement l'embouchure du Linamaz. Toute l'activité artisanale y est concentrée, à travers une multitude de halles et d'ateliers côtoyant des moulins à aube. Au-dessous s'étend un complexe réseau d'écluses souterraines permettant aux navires de franchir les petites cascades qui perturbent le cours du fleuve. Leur fonctionnement est assuré depuis des générations par les Riants Écumeurs, une famille de lutins sous contrat avec la chancellerie. Précisons que leur zèle est directement proportionnel à leur pourboire (et typiquement, ils réclament des fraises des bois quand ce n'est pas la saison). - LA VILLE BASSE
Souvent noyé dans la brume, le quartier populaire de Krönberg paraît aussi déroutant que lugubre aux visiteurs étrangers : les ruelles fangeuses sont toujours bloquées par la circulation, les lutins infestent le moindre recoin, et les habitants sont particulièrement xénophobes... - LE SQUARE DES SAINTS-SUCCINS
Les Saltharites étant peu portés sur la religion, ils ont regroupé sur cette place la vingtaine de cahutes servant d'unique lieu de culte à toutes sortes de prédicateurs. Seules quatre chapelles de pierre sont allouées, par la chancellerie, aux prêtres des religions les plus en vogue. Ces derniers ont alors le privilège de collecter des fonds en vendant leur pain béni aux passants (d'où l'expression locale "avoir quignon sur rue"). La Grande Dame grise bénéficie d'un statut à part : un temple est en train de lui être consacré à l'extérieur de la ville. - LE LABYRINTHE
Entièrement livré à la folie architecturale des membres de l'Académie des Hauts Bâtisseurs (8a), ce quartier s'étale au pied de la Dent pourpre. Anarchie de constructions instables défiant les lois de l'équilibre, c'est le domaine favori des Klok' Tomtes, les maîtres lutins des mécaniques audacieuses. Notons au passage que les étrangers sont souvent conviés à tester leurs dernières inventions... à leurs dépens ! Le Labyrinthe abrite deux lieux pleins de mystère : l'enclave des Sombres Créateurs (8b), où sont mis au point les outils du parfait espion (bagues à poison, armures escamotables...) et l'esplanade de Maître Gurlu (8c), où l'on vient rendre hommage à l'ange gardien du Salthar par d'étranges rites. On murmure que, certains soirs, s'élève dans la brume la voix du célèbre lutin et qu'il convient de lui obéir... - LA GRANDE HALTE
Elle constitue l'unique auberge de la ville. C'est un ancien marché couvert reconverti en immense dortoir communautaire pour les "aimables" visiteurs étrangers (les riches voyageurs peuvent éventuellement louer de minces cloisons de tissu, bénéficiant ainsi d'une intimité relative). Bourroutchik, le patron demi-orque, dirige une kyrielle de serviteurs-espions veillant au respect des usages du lieu : couvre-feu nocturne obligatoire, dépôt des armes à l'entrée, interdiction d'utiliser la magie... tout ceci dans l'intérêt de chacun bien évidemment. De sévères amendes sanctionnent le moindre manquement : les secrets du Salthar n'ont pas de prix ! - LE QUARTIER LACUSTRE
Édifiée sur un réseau complexe de piliers reposant sur les fonds vaseux du lac, cette partie de la ville s'affaisse de plusieurs mètres par an : pour compenser ce phénomène, on construit constamment de nouveaux étages. Les ruelles sinueuses se sont transformées en un réseau de canaux où l'on organise courses et joutes aquatiques à l'ombre des bâtisses inachevées. Ici vivent les pêcheurs et tous ceux qui tirent leur subsistance du très poissonneux lac de Kruth. Certains sont passés maîtres dans l'élaboration d'onguents à base d'algues des profondeurs : de la Verte Caresse, en vogue chez les nobles, au terrible Soufflet de Strash utilisé par les meilleurs espions. Au nord du quartier, un gigantesque marché à la criée (10a) propose de nombreux produits, artisanat local ou denrées exotiques, fraîchement débarqués dans le port commercial (10b) attenant. - LE DONJON DE L'ŒIL
Jadis le siège de la police secrète, elle abrite aujourd'hui la guilde des surveilleurs. - LA DENT POURPRE
Protégeant le flanc ouest de la ville, cette haute colline doit son nom à un épisode terrible de l'histoire de Krönberg : une sanglante bataille entre Saltharites et non-humains qui fit des milliers de victimes dont le sang, dit-on, recouvrit la terre pendant cinq générations. Ceinte de robustes fortifications, elle abrite maintenant une puissante garnison d'élite. On prétend que la colline, entièrement creuse, pourrait cacher des milliers d'hommes et qu'un réseau de coursives leur permettrait d'intervenir immédiatement en un point quelconque de la ville et de rallier le fleuve ou même le palais royal, si besoin.
Les voyageurs racontent...
- Avoir été conviés au Grand Bal des Masques et, au cours de la soirée, avoir affronté divers problèmes (quiproquos, complots, duels) ... constituant un test imaginé par le roi Drogon, qui souhaitait les enrôler comme espions !
- Avoir été invités à tester gratuitement "Temps de N", le dernier parfum mis au point par les Klok' Tomtes... dont la fragrance délicate s'est révélée une arme chimique capable d'irriter les sens et de semer la discorde dans l'entourage.
- Avoir été accostés par une noble damoiselle éplorée qui leur a confié que son père avait décidé de la fiancer à Grootz l'Infâme, un négociant sordide et libidineux. Personne n'ayant pitié d'elle, car les femmes saltharites n'ont aucun droit.
- Qu'à la suite d'un quiproquo, l'un d'eux a été confondu avec Jhames l'Élégant, le célèbre espion saltharite, Les situations rocambolesques se sont alors enchaînées autour du malheureux...
- Qu'une nuit à la Grande Halte, un Œil d'Ombre leur a demandé de sortir de l'auberge pour se rendre à l'esplanade de Gurlu, car le maître des lutins souhaitait les rencontrer. Mais le reste de l'histoire est confus.
- Que l'Amicale des Hardis Étrangers organise un rallye annuel où les touristes qui y participant doivent ramener un objet typique de chaque quartier en moins d'une journée. Les vainqueurs gagnant un titre de déambulation valable dix ans.
Bien qu'informel, le culte de Gurlu, le maître des lutins, est très populaire à Krönberg. Une telle prédisposition de la part des habitants n'a pas manqué d'attirer de nombreuses races de lutins qui envahissent désormais caves et greniers, cohabitant et participant pleinement à la vie quotidienne des Saltharites.
Ils sont regroupés en grandes familles possédant chacune leurs particularités. Souvent rivales, elles reconnaissent cependant toutes l'autorité du mystérieux marquis d'O. Serait-il l'un des leurs ?
- Les Yeux d'Ombre. Personne ne connaît le vrai visage de ces lutins qui constituent l'élite des espions du Salthar. On suppose qu'ils sont change-formes.
- Les Klok'Tomtes. Architectes habiles, horlogers et orfèvres, ils passent leur temps à expérimenter toutes sortes d'inventions (écluses et ponts tournants, poupées automates, systèmes d'espionnage optiques et acoustiques...).
- Les Tristes-Sires. Fonctionnaires particulièrement coldochureux, ils sont chargés de surveiller les étrangers et d'encaisser les amendes. Chacun d'eux est perché sur l'épaule d'un garde royal soumis à ses ordres.
- Les Folfollets. Espiègles et farceurs, ils taquinent surtout les étrangers et détestent la rigueur d'esprit des Tristes-Sires, leurs frères ennemis.
Enfin, une multitude de familles mineures viennent peupler la capitale : Horrifios hululant sinistrement dans la brume, Petits Frères luisants assurant l'éclairage public, Per'Siffleurs chargés de veiller à la circulation dans les rues encombrées, Verts-de-gris pataugeant dans la boue et les eaux stagnantes, etc.
Le barrage de Wilsdorf
Le barrage de Wilsdorf Historique Au sortir du lac de Kruth, et jusqu'aux chutes Loyolines qui forment la frontière sud du Salthar, le fleuve Linamaz s'engage dans une série de défilés rocheux resserrés qui lui font prendre de la vitesse. Jadis, il débouchait avec une violence inouïe des Portes des Géants et se jetait avec fracas dans le lac de Solkoon, avant de poursuivre furieusement sa route en direction de la mer. Certaines années, lorsque l'enneigement avait été important et que la fonte des neiges survenait brusquement, le Linamaz se transformait en un tueur impitoyable. Ses eaux gonflées des multiples torrents de montagne faisaient déborder le lac de Solkoon et inondaient la ville du même nom. L'empire d'Althusia connaissait alors de nombreux désagréments. Les récoltes étaient perdues, les cités de Solkoon, Klad et Soodia ravagées. Leurs habitants étaient contraints de tout rebâtir, une fois de plus. Du haut de leurs montagnes, les Saltharites ricanaient et louaient Gurlu pour la bonne farce qu'il venait de jouer aux Althusiens. Sous le règne de Strash le Cruel, un différend territorial concernant les eaux du lac de Solkoon opposa le Salthar à l'Althusia. La situation militaire n'était guère favorable aux Saltharites: Strash et son demi-frère Vrud le Borgne, occupés à conquérir l'Arbenfeld, n'avaient pas accordé l'attention nécessaire aux rapports de leurs espions faisant état d'une importante concentration militaire k'neth à Solkoon. C'est alors que Gurlu provoqua un soudain radoucissement du climat. Le Linamaz, gonflé par les torrents dévalant des montagnes, sortit de son lit et dévasta les alentours du lac de Solkoon. L'armée k'neth fut balayée comme un fétu de paille, laissant le temps à Vrud de débouler du col d'Orkhot à la tête du 7e Tranche-Col et de prendre position près des chutes Loyolines. Le Salthar était sauvé, et gloire fut rendue à Gurlu. Cet épisode mit en avant deux points: le problème épineux de la défense de la frontière sud du Salthar, et la nécessité de maîtriser les eaux fougueuses du Linamaz, car la région située entre le lac de Kruth et les chutes Loyolines avait également souffert des inondations. Revenu victorieux des guerres burgonnes, Strash s'attacha à régler ce problème. Il décida la construction de barrages-forteresses le long du Linamaz. Cet ensemble d'ouvrages aurait le double avantage de canaliser les débordements du fleuve et de décourager les tentatives d'agression althusiennes. Un ouvrage type Six ouvrages monumentaux jalonnent le Linamaz, depuis le pic de Kessel jusqu'aux chutes Loyolines. Leur construction débuta sous le règne de Strash et fut achevée sous celui de Korlinn l'Ingénieux, son petit-fils. Le barrage de Wilsdorf fut le premier à entrer en service. Situé à proximité de la frontière, à quelques milles seulement des Portes des Géants, c'est celui dont la vocation militaire est la plus affirmée. Il fut construit en trois années seulement, et plusieurs architectes se succédèrent sur le chantier. C'est le nain Zerak Khamûl qui traça les plans définitifs, y compris ceux des fortifications. Le secret fut remarquablement gardé. La région fut déclarée « zone interdite ». La population de la vallée dont les habitations et les terres allaient être inondées fut déplacée "en douceur », parfois jusque dans le Haut Melkiar. Le barrage de Wilsdorf est une retenue d'eau importante, associée à un ensemble de fortifications militaires, appelé « la ligne Khamûl». Cette ligne n'est que l'élément avancé d'un système défensif s'étendant en profondeur sur près de 100 milles et six barrages. Long de 250 mètres et haut de 120, c'est un ouvrage imposant. Son mode de fonctionnement, bien que rudimentaire par rapport aux barrages plus récents situés en amont du fleuve, lui permet de régler le débit du Linamaz d'une manière très satisfaisante. En cas de guerre entre le Salthar et l'Althusia, sa possession deviendrait un enjeu déterminant. C'est pourquoi les autorités de Krönberg ont veillé à l'inclure dans un corset défensif particulièrement imposant. Présentation 1. LE BARRAGE. Le barrage proprement dit est surmonté d'un parapet crénelé. Une tour de garde se dresse tous les 50 mètres et abrite les patrouilles lors des intempéries ou des périodes de repos. A l'extrémité est se trouve le donjon de Gal-Valor (9), un bâtiment de trois étages regroupant la capitainerie, les quartiers des officiers et des soldats de la garnison. On prétend qu'il existe des pièces secrètes et un véritable quartier général de campagne sous le donjon, c'est-à-dire à l'intérieur même du barrage. 2. LA FORTERESSE DE GAL-BODUR. C'est une forteresse imposante, pouvant contenir une garnison de cinq cents hommes environ. C'est le siège du « bailliage austral ». On y trouve donc un état-major au grand complet, ainsi que tous les services nécessaires au bon fonctionnement d'une infrastructure militaire complexe. L'accès à cette place forte est réservé aux soldats saltharites et, exceptionnellement, à des personnes accréditées par le bailli. Un sentier de montagne truffé de pièges mène au donjon de Karok, à la frontière même de l'Althusia. 3. LES « PUITS À CÉRÉALES >>. Officiellement, il s'agit d'entrepôts contenant des vivres et des matériaux de première nécessité. Ces tours rondes bien gardées sont reliées au Linamaz par des canaux permettant à de petites embarcations d'y accoster. Les espions althusiens sont persuadés que ces entrepôts contiennent des produits toxiques qui, une fois déversés dans le fleuve, pourraient le polluer sur une grande partie de son cours. L'utilisation d'une telle arme, si tant est qu'elle existe vraiment, dévasterait immanquablement le lac de Solkoon et son pourtour. Les rumeurs les plus folles circulent au sujet de ces puits. Ainsi, des rapports prétendent qu'ils abritent des spécimens d'une race lacustre étrange que les Saltharites tenteraient d'apprivoiser afin d'en faire des combattants ou des espions... 4. LA FORTERESSE DE GAL-HAMON. Un peu plus petite que celle de Gal-Bodur, elle se dresse sur un éperon rocheux, à l'extrémité est du barrage. Elle abrite une garnison importante, dont un détachement de cavalerie, chargée d'intervenir rapidement sur la frontière en cas de troubles. Gal-Hamon est une forteresse ouverte par laquelle transitent les voyageurs désireux de passer du Salthar en Althusia, et vice versa. On y trouve des bureaux où accomplir les démarches administratives nécessaires au passage de la frontière ou à la découverte du Salthar. Sa cour est habituellement fort animée. On y rencontre une population composée non seulement de soldats, mais également de trappeurs, de prospecteurs, d'éclaireurs, ou de commerçants ambulants. Le contraste avec l'austérité de Gal-Bodur est flagrant. 5. LE VILLAGE DE SILNEYA. Lors de la construction du barrage, la population de la vallée fut déplacée vers l'intérieur du Salthar. Néanmoins, une main d'œuvre importante resta sur place afin d'aider à l'édification de l'ouvrage. Une fois celui- ci terminé, Silneya continua d'abriter une cinquantaine de familles, dont l'activité principale devint la pêche. C'est un village assez désordonné (selon les normes saltharites), et ses habitants sont rudes. Les bagarres sont fréquentes lorsque les soldats de Gal-Hamon descendent écumer les tavernes du petit port. On peut s'interroger sur les raisons qui poussent le bailli à tolérer une telle source de désordre potentiel à proximité d'installations militaires importantes.... 6. LA CITÉ ENGLOUTIE. La cité de Treggel, autrefois prospère, fut engloutie lors de la mise en service du barrage. De nombreuses légendes courent à son sujet. On chuchote que les eaux du Linamaz auraient été libérées plus tôt que prévu et que de nombreuses personnes seraient mortes noyées. Leurs esprits hanteraient encore le lac de retenue... On parle également de temples secrets et de trésors cachés. 7. LE DONJON DE KAROK. Il fut édifié en même temps que la forteresse de Gal-Bodur, juste à côté des chutes Loyolines, afin d'observer le lac de Solkoon. Sa construction fut décidée à Krönberg, par des technocrates de l'état- major saltharite qui n'avaient jamais quitté les abords du lac de Kruth. En conséquence, la première garnison qui vint s'installer au donjon constata que sa mission de surveillance était rendue totalement impossible en raison de la vapeur d'eau dégagée par les chutes! Malgré la quantité de rapports envoyés à Krönberg, la réponse des autorités est toujours la même : il est nécessaire de maintenir une garnison à Karok! Les autorités althusiennes sont persuadées qu'un escalier secret, taillé à l'intérieur de la falaise, permet d'atteindre l'une des nombreuses grottes qui bordent le lac. Une flottille saltharite serait dissimulée dans ce dédale, prête à fondre sur Solkoon à la moindre occasion. 8. LE DONJON DE K'NUM. C'est le poste frontière saltharite. Un soin tout particulier est apporté à son entretien, afin que les voyageurs venant d'Althusia soient impressionnés. Tout est parfaitement entretenu : pas une mauvaise herbe ne pointe entre les moellons de la tour. Les étendards claquent au vent et une partie de la garnison parade en permanence dans un ordre remarquable. Le sentier montant de Solkoon, plutôt poussiéreux, se mue à partir du donjon en une route dallée (du moins jusqu'à Gal-Hamon). Quelques personnalités Korn Tagelberg C'est le personnage le plus important de la région. Il est à la tête du bailliage austral et détient tous les pouvoirs. C'est un cadet de famille qui s'est plusieurs fois illustré lors de guerres seigneuriales ou d'accrochages frontaliers. Sa compétence dans le domaine militaire est indéniable, et il a su remarquablement organiser son bailliage. Au physique comme au moral, c'est un homme austère. Il parle peu, mais ses décisions sont sans appel. Ses soldats le craignent et le respectent. Marié tardivement à Hélena Tagelberg, née Gilth, une Grise», il s'est converti au culte de la Grande Dame grise. Pfyrd Hagnor On le présente souvent comme le bras droit de Tagelberg, bien que ce dernier s'en défende. Pfyrd est un homme obèse et affable, aux cheveux blancs, qui ne dédaigne pas une certaine ostentation. Officiellement, Pfyrd est chargé des relations commerciales et frontalières, avec rang de bailli sans circonscription. Il n'a aucun pouvoir d'ordre politique ou militaire, hormis celui de commander à une micro administration de trois officiers royaux, dont la tâche consiste à s'occuper des formalités des voyageurs et commerçants. Cependant, on le voit très souvent en compagnie de Tagelberg. Pfyrd effectue de fréquents voyages en Althusia (il aurait des contacts avec les K'neth de Solkoon), et certains marchands itinérants jurent l'avoir entr'aperçu en Reipublica Palana. Gorlim Hakzâl Gorlim est un ingénieur nain, chargé de la surveillance et de la maintenance du barrage. Pour cela, il dirige une petite équipe permanente d'une vingtaine de membres de sa race, qui quittent rarement Gal-Valor. Il veille sur l'ouvrage avec une jalousie maladive et y passe la majeure partie de son temps. On peut néanmoins le croiser à Gal- Hamon, surtout lorsqu'une troupe naine est de passage. En tant qu'ancien officier artificier du 7e Tranche-Col, il s'est attiré la sympathie de Tagelberg. Markuz Berenz Fort en gueule, Markuz est le patron de la coopérative des pêcheurs de Silneya. C'est un colosse paternaliste, qui règne en despote sur le village, bien qu'il envisage de laisser sa place à Markhaz, son fils. C'est indiscutablement une «<personnalité », connue à des lieues à la ronde! En état d'ébriété, il se prétend << seigneur de Silneya>>. Il a eu plusieurs fois de terribles affronte- ments verbaux avec Tagelberg, qui ne le supporte pas. L'un de ces accrochages l'a même amené à tâter du cachot... l'espace de quelques heures!
Port Ébène
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