Age of Worms
Whispering Cairn[modifier]
Cette aventure d’introduction suppose que tous les PJ commencent leur carrière d’aventurier dans le village de montagne animé de Diamond Lake, une tache boueuse sur la carte des collines à l’est de la fabuleuse Sun City. La plupart des habitants de Diamond Lake sont des mineurs et des ouvriers, des gens sérieux qui passent la majeure partie de leur vie à travailler sous terre. Lorsqu’ils ne travaillent pas, les mineurs célèbrent le long de la place commémorative du lac Diamond
Vein, une route miteuse bordée de maisons de bière et de bordels. Dans l’ensemble, le village est un endroit suie et maussade sujet à des explosions désagréables de violence et de passion. Mais Diamond Lake offre de nombreuses possibilités d’aventure, car les hautes terres au bord du lac en face du village regorgent d’anciennes tombes qui, pendant des siècles, les ont nommées les collines de Cairn. Des bavardages oisifs autour du village disent qu’une bande d’aventuriers richement habillés fréquente maintenant la salle de robinetterie du Feral Dog, la taverne la plus célèbre de Diamond Lake. Les héros confiants de Sun City ont parlé de batailles durement gagnées lors de leur voyage vers Diamond Lake, et de leur intention d’explorer le Cairn Stirgenest abandonné depuis longtemps sur la lointaine rive sud-est du lac. Les PJ savent que le cairn est souvent exploré par les jeunes de la communauté, qui le trouvent toujours complètement vide de merveilles et parfaitement inoffensif. Pas si un autre cairn à une journée de trajet du village, cependant. Ce cairn se trouve près d’une mine de fer qui s’est asséchée il y a environ 50 ans, et la charte de son propriétaire s’est apparemment écoulée lorsqu’il est décédé quelques années plus tard. Situé ainsi dans une sorte de no man’s land, le cairn a été presque oublié, son entrée baillante envahie par les mauvaises herbes et étouffée par les débris effondrés. Redécouvert par un adolescent curieux il y a trois ans, le cairn est depuis une sorte de secret communautaire tenu par les jeunes de Diamond Lake, qui osent disparaître dans son entrée cyclopéenne comme un test de courage. De temps en temps, lorsque le vent est juste, des tons obsédants, presque magiques émergent des profondeurs de la tombe abandonnée. Ceux qui connaissent son emplacement appellent l’endroit le Whispering Cairn. Si les aventuriers de sun city s’attendent à découvrir des passages cachés et des richesses dans le cairn de Stirgenest, il va de soi que le cairn chuchotant pourrait également offrir une véritable opportunité de profit. Et dans le village minier rude et tumultueux de Diamond Lake, où des esclaves désespérés dans des tunnels humides pour profiter de riches seigneurs, une opportunité de profit est une occasion de s’échapper. Au fond du complexe, les PJ rencontrent le fantôme d’un adolescent en fuite, qui a été victime de l’un des pièges du cairn il y a dix ans. L’horreur des morts-vivants bloque la progression des PJ, promettant d’abandonner le cairn si les personnages retournent ses os au petit cimetière familial d’une ferme juste à l’extérieur de la ville. Cette rencontre déclenche une quête secondaire dans laquelle les PJ doivent ramener les os du fantôme à la ferme, qui est maintenant une ruine envahie par la végétation habitée par un méchant hibou. Mais les plans du parti sont bouleversés lorsqu’ils découvrent que les autres tombes de la parcelle familiale ont été vidées. Pour apaiser le fantôme, le parti doit retrouver ses proches, qui sont utilisés comme squelettes gardiens par Filge, un nécromancien inhabituel qui vient de s’installer en ville à la demande du directeur de la mine Balabar Smenk, un parangon local de corruption. La correspondance découverte chez le nécromancien révèle que les méchants se préparent à un événement à venir connu sous le nom de « l’âge des vers ».
The Three Faces of Evil[modifier]
Les PJ retournent à Diamond Lake chargés de trésors et de questions du Whispering Cairn. Les enquêtes sur les glyphes et les sigils sur le diadème mènent invariablement à la seule autorité sur les questions obscures dans le village, un sorcier nommé Allustan (qui pourrait être le mentor d’un sorcier PC). Allustan doit consulter sa bibliothèque pour déchiffrer les runes codées, un processus qui prendra plusieurs jours. La suite de l’histoire du vil nécromancien Filge mène à la mine de Dourstone, où une chambre souterraine secrète abrite maintenant une cellule secrète de la Triade de l’Ébène, un culte méchant dédié à la fusion de Laveth, Gulf et Ezoran en un « surdieu » suprêmement puissant qui régnera sur une ère de grands conflits – le soi-disant âge de vers. La tradition obscure de la triade de l’ébène parle d’une entité malveillante nommée Kyuss qui a émergé dans le canyon désolé de Rift il y a des siècles. Colosse mort-vivant, Kyuss dominait les armées des seigneurs de guerre locaux, son corps en décomposition s’infectant de vers verts ondulants. La monstruosité a créé une horde de morts-vivants à son image et les a mis sur la population. Des sages et des hommes saints sur des milliers de kilomètres ont parlé sur des tons feutrés de prophéties accomplies et de l’aube imminente de l’ère de Worms. Beaucoup ont commencé à perdre espoir. Hélas, les héros antiques ont finalement amené Kyuss bas dans son repaire à flanc de falaise dans la fissure de Wormcrawl, et le mythe de Kyuss s’est effacé de toutes les histoires sauf les plus ésotériques. Mais le conte forme une partie importante du dogme de la Triade de l’Ébène, qui cherche l’avènement de l’ère des vers comme précurseur de la naissance blasphématoire de leur « sur dieu » avili. Récemment, les agents de la triade de l’ébène ont découvert des signes de morts-vivants inhabituels cachés dans la région du lac Diamond, peut-être associés aux cairns funéraires locaux dans les collines voisines. Les rumeurs parlaient de créatures humanoïdes infestées de vers verts frétillants – une description qui correspond parfaitement à celle du frai de Kyuss. Pour enquêter sur ces rumeurs, la Triade de l’Ébène a établi une cellule dans un niveau supérieur abandonné d’une mine encore active près du village de Diamond Lake. Les PJ doivent d’abord trouver un moyen de dépasser les gardes de mines, puis négocier un ascenseur rudimentaire pour pénétrer dans l’antre des sectateurs. Le culte se compose de toutes sortes d’êtres maléfiques, dont beaucoup jouent un rôle dans la société locale. Dans une boîte scellée et verrouillée dans l’un des quartiers du chef de secte se trouve une note ordonnant au chef d’exterminer un Certain Balabar Smenk, un magnat minier local / patron criminel dont les agents ont récemment volé quelque chose appelé un « ver Kyuss ». La note suggère que Smenk avait déjà été un allié de la secte, mais qu’on ne pouvait plus lui faire confiance. Les PJ pourraient alors se battre contre Smenk, qui (bien qu’il soit un criminel maléfique) n’est qu’un bâtard, et non un sectaire meurtrier déterminé à inaugurer une ère de ténèbres.
Encounter at Blackwall Keep[modifier]
Allustan le sorcier engage les PJ pour lui protéger et lui tenir compagnie pendant le voyage pour rendre visite à un autre sorcier stationné à Blackwall Keep quelques jours dans les collines du sud. Le donjon désolé n’est pas un endroit pour un sorcier, affirme Allustan, et ce n’est pas un endroit pour voyager seul. Les PJ découvrent que leur destination est le théâtre d’un assaut continu par une grande bande de lézards. Les PJ doivent se battre pour sauver les quelques survivants restants du donjon et repousser les lézards. Mais même ainsi, une poignée de soldats ont été capturés vivants par les lézards, probablement emmenés dans leur repaire au fond du marais. Allustan ne perd pas de temps, exhortant les PJ à tenter de sauver les soldats enlevés pendant qu’il utilise un rouleau de téléportation d’urgence pour signaler ce qui est arrivé au commandant de la garnison de Diamond Lake. Après une nuit éprouvante au cours de laquelle ils sont forcés de faire face aux menaces nocturnes du marais, les PJ atteignent finalement l’enclave des lézards. Ils peuvent tenter de se faufiler et de sauver les prisonniers de Blackwall Keep, ou ils peuvent entrer comme des bouchers fous. Les lézards défendent furieusement leur maison, après avoir été poussés à la rage par un dragon noir local nommé Ilthane. Le Ver a murmuré du poison à l’oreille de la tribu, blâmant les guerriers de la décadente Sun City pour le fléau des terribles vers verts qui ont mis en place des dizaines d’œufs de lézards il y a deux ans. En fait, le brillant et charismatique Ilthane était responsable, ayant reçu l’ordre de commencer l’incubation d’une nouvelle horde par Dragotha, un être si puissant que la plupart des dragons croient qu’il est un mythe. Bien qu’Ilthane ne soit pas rencontrée dans cette aventure, sa présence est partout. Les lézards interrogés affirment qu’elle a offert de protéger la plus récente couvée d’œufs, la plus grande depuis plus d’une décennie. Avec cette nouvelle génération, les lézards espèrent amasser une armée qui peut sérieusement menacer l’expansionniste Sun City, protégeant ainsi la patrie marécageuse des lézards. Après la tragédie d’il y a deux ans, ils ne prennent aucun risque et ont accepté avec gratitude l’offre d’aide du dragon. Une grande partie de cette aventure implique le raid sur l’enclave des lézards, que ce soit par furtivité, ruse ou assaut. La plupart des lézards et leurs créatures et alliés serviteurs associés ont appris à haïr les gens civilisés, les considérant comme des étrangers qui puent la corruption et la cupidité. Certains membres de la tribu sont raisonnables, cependant, et l’aventure comprend une solution relativement pacifique qui brise néanmoins l’alliance des lézards avec le dragon noir. Lorsque les PJ retournent enfin à Blackwall Keep, ils trouvent les soldats survivants absolument terrifiés, car quelque chose dans le sous-sol complexe du donjon les a arrachés un par un. Les autres entendent de brefs cris, puis plus rien. Finalement, les survivants avouent qu’il y a deux ans, le sorcier du donjon est parti pour une visite diplomatique non autorisée dans l’enclave de lézards la plus proche, à propos d’une journée de voyage dans le marais. Quand il est revenu, il a été en quelque sorte « changé », et il s’est finalement transformé en une créature morte-vivante vorace infestée de vers verts. Les soldats ne pouvaient pas se résoudre à tuer leur ancien collègue, alors ils l’ont enfermé dans un coffre-fort du sous-sol. Pendant l’assaut, un attaquant lézard a dû se faufiler dans le sous-sol et ouvrir l’immense cadenas de la porte, supposant que la chambre au-delà était chargée de trésors. Le sorcier mort-vivant infesté de vers a tué trois gardes de garde, qui se cachent maintenant dans le sous-sol en tant que spawn de Kyuss. Après avoir sécurisé Blackwall Keep du mal, les PJ retournent à Diamond Lake. Là, Allustan les encourage à se précipiter vers un contact dans la ville voisine de Sun City, un érudit nommé Eligos qui pourrait les aider à en apprendre davantage sur les vers verts et sur le type de menace qu’ils pourraient présenter pour la région.
The Hall of Harsh Reflections[modifier]
Les PJ se rendent à la Cité du Soleil pour demander l’aide de l’ami sage d’Allustan, Eligos. L’érudit vit dans un domaine impressionnant orné d’accessoires de célèbres batailles du passé, comme un immense étendard de guerre endommagé par la bataille suspendue comme un rideau d’opéra au-dessus d’escaliers en marbre bordés de divers costumes d’armures anciennes. Bien qu’excentrique, Eligos est un hôte grégaire et gracieux. Il écoute attentivement ce que les PJ savent de Kyuss avant de demander plus de temps pour assembler les pièces dans le cadre d’une recherche studieuse dans sa bibliothèque / laboratoire. En attendant, il recommande une auberge pour les PC – la recherche prendra au moins une semaine. Pendant ce temps, les PJ attirent l’attention de Loris Raknian, le directeur de la Sun City Arena. Allié de la cellule de la Triade d’Ébène à Diamond Lake, Loris n’a appris que récemment la destruction de la cellule. Heureusement pour les PJ, le puissant Raknian est trop préoccupé par les prochains Champions’s Games, un tournoi d’armes populaire et sanglant organisé dans la Sun City Arena, pour s’occuper personnellement de la destruction des PJ. Au lieu de cela, il contacte un ancien associé d’affaires, un sorcier renégat vivant dans la ville souterraine de Sun City avec un cadre de sous-fifres inhabituels. L’illithide envoie une bande de dopplegangers, qui espionnent d’abord les PJ pour obtenir plus d’informations à leur sujet et qui tentent plus tard de les assassiner. Les PJ font remonter l’attaque à Sodden Hold, un domaine souterrain peuplé d’autres dopplegangers dirigés par un ancien doppleganger énigmatique. Alors que les PJ se frayent un chemin à travers le repaire, les dopplegangers prennent leurs formes, faisant de l’endroit une sorte de galerie des glaces démente. Le chasseur d’esprit est derrière le gang des dopplegangers, ayant dominé chacun d’entre eux il y a plus de trois ans. Bien que les créatures se croient autonomes, elles sont en fait les esclaves de l’illithide, qui utilise les dopplegangers comme un réseau de collecte d’informations dans la ville ci-dessus. Beaucoup errent simplement dans les rues sous une forme ou une autre, mais plusieurs ont des positions de premier plan parmi le gouvernement de la ville, les principaux temples et la police. Grâce à son effet de domination, le chasseur d’esprit a des yeux partout dans la ville. Il ne réagit pas bien à la destruction de ses sbires, et apparaît bientôt avec une suite de gardiens drows pour régler le compte avec les PJ. Il s’enfuit (et s’enfuit très probablement) au premier signe de graves problèmes, cependant, laissant les PJ trouver un moyen de le suivre jusqu’à son repaire. L’exploration de ce lieu et la découverte des mystérieuses reliques archéologiques qui y sont exposées occupent environ un tiers de l’aventure. Lors d’une confrontation finale avec le l’illithide, les PJ découvrent une vente d’artefacts troublants aux collectionneurs de la ville. Deux entrées semblent particulièrement remarquables : une entrée récente enregistrant le paiement de l’assassinat des PJ par les dopplegangers et une transaction antérieure avec le même client concernant quelque chose appelé les rouleaux apostoliques. Le nom de ce client est Loris Raknian, directeur de la Sun City Arena.
The Champion’s Belt[modifier]
La recherche révèle que les rouleaux apostoliques contiennent une incantation méchante conçue pour renforcer les pouvoirs nécromantiques d’un brillant mastodonte mort-vivant connu sous le nom d’ulgurstasa, également appelé apôtre de Kyuss. Créés par Kyuss lui-même, les ulgurstasas étaient des êtres anciens méchants capables d’ingérer des créatures vivantes et de régurgiter leurs restes en tant que serviteurs de squelettes animés. Avec l’incantation sur le rouleau, un ulgurstasa pouvait animer une horde de squelettes qui conservaient une certaine intelligence et une habileté aux armes. Surtout, les PJ apprennent également que le rituel nécessite le « sang d’un champion ». S’ils ont besoin d’encouragement pour poursuivre leur enquête, les PJ rencontrent bientôt une alliée d’Eligos, une belle femme nommée Céleste. Céleste révèle qu’elle et Eligos sont tous deux des agents d’un archimage renommé nommé Silfarhyl, et qu’Allustan savait envoyer les PJ à Eligos parce que le sorcier de Diamond Lake avait été l’apprenti de Silfarhyl. Allustan et Silfarhyl Kadir s’étaient séparés en mauvais termes il y a dix ans, mais la suggestion d’Allustan de rendre visite à Eligos avait été une invitation tacite pour Silfarhyl et ses associés à aider à l’enquête. Silfarhyl est indisposé dans un repaire lointain, et Céleste doit bientôt quitter Sun City pour affaires ailleurs. Elle exhorte les PJ à enquêter sur Loris Raknian et la Sun City Arena. D’une manière ou d’une autre, les PJ découvrent bientôt que la seule façon d’entrer dans l’arène est de s’inscrire comme l’une des dizaines d’équipes de gladiateurs pour les prochains Jeux des Champions. Au début des jeux, Loris Raknian lui-même (bien protégé par de puissants gardes) déclare que tous les participants aux jeux sont des « champions de la Ville du Soleil » pour la durée du festival. Pendant la compétition de plusieurs jours, les PJ ne peuvent pas quitter la vaste sous-structure de l’arène, où ils rencontrent toutes sortes d’équipes de gladiateurs excentriques et de concurrents individuels. Pendant tout ce temps, ils pourraient se faufiler dans une structure centrale fortement gardée, directement sous le terrain de jeu, habitée par Loris Raknian et son allié ulgurstasa. Cette zone contient une multitude de chambres intrigantes, mais la galerie centrale est habitée par les ulgurstasa, qui se sont gorgés des « champions » tombés pour créer une armée de squelettes qualifiés qu’elle libérera sur les milliers de spectateurs au point culminant des Jeux du champion. Le niveau du sous-champ central rampe avec des squelettes, et d’autres arrivent plusieurs fois par heure. Le point culminant horrible de l’aventure, lorsque l’ulgurstasa émerge sur le champ de bataille pour consommer le champion ultime du tournoi, pourrait se produire alors qu’un PC combat le champion actuel de l’Arène, le gladiateur Auric. L’aventure est donc en grande partie composée de PJ participant à un tournoi de gladiateurs à plusieurs défis tout en explorant simultanément la sous-structure de l’arène. Pendant les Jeux du Champion, les PJ reçoivent un message d’Eligos, qui a plus d’informations à révéler sur Kyuss, mentionnant de manière cryptique un territoire indépendant appelé Redhand qui pourrait en quelque sorte être lié. Eligos mentionne également qu’Allustan lui a envoyé un message enthousiaste demandant leur retour à Diamond Lake. Lorsque les PJ rendent visite à Eligos, ils découvrent qu’il a été assassiné, sa bibliothèque détruite. En enquêtant sur son domaine, les PJ doivent vaincre son tueur surnaturel, une créature ayant des liens avec le mystérieux Dragotha, qui l’a repoussé pour avoir posé trop de questions sur Kyuss. Céleste est introuvable. Les PC doivent retourner à Diamond Lake.
A Gathering of Winds[modifier]
Les PJ retournent à Diamond Lake pour consulter Allustan. Mais il a disparu, après avoir voyagé au Whispering Cairn qui a lancé toute cette entreprise en premier lieu. Il a finalement réussi à creuser à travers un passage effondré, révélant un ovale autoportant de métal noir brillant. Avant que les PJ ne puissent quitter le village pour le chercher, cependant, une obscurité apparaît à l’horizon -Ilthane, le dragon noir. Le dragon cherche à se venger de la ville et les PJ doivent la combattre sur la place centrale de la Veine. Pendant la bataille, le dragon mentionne le nom de son patron Dragotha. Par la suite, les PJ s’aventurent au Whispering Cairn, et à travers l’ovale noir jusqu’à un cairn complètement inexploré – inexploré jusqu’à ce qu’Allustan y pénètre la veille et finisse par se perdre dans l’un de ses nombreux pièges, c’est-à-dire. Conçue dans les temps anciens par les légendaires ducs des vents d’Aaqa pour enterrer l’un de leurs guerriers les plus renommés, la chambre centrale de la tombe protège un seul fragment de la légendaire tige des sept parties, un artefact magique extrêmement puissant lorsqu’elle est entièrement assemblée. Les ducs du vent morts depuis longtemps ont prodigué la tombe avec des pièges complexes. Chaque chambre contient un piège mortel potentiel ou une rencontre avec une bête liée inhabituelle, tous conçus pour protéger un seul objet. Le cairn sera le complexe de donjons le plus élaboré à ce stade du chemin d’aventure. Une fois qu’Allustan a été secouru, il considère tous les événements à ce jour comme de mauvais augures. Même la surface d’un fragment de la tige des sept parties signale l’arrivée d’événements importants. Le sorcier de Diamond Lake a dépensé ses ressources. Il n’y a qu’un seul autre qui peut aider maintenant : Silfarhyl Kadir
The Spire of Long Shadows
À la demande pressante d’Allustan, le parti s’aventure à travers les hautes terres du nord jusqu’à la forteresse des profondeurs inconnues pour demander conseil à l’archimage Sylfarhyl. A Tiplicanne, les PJ rencontrent à nouveau Céleste. La femme énigmatique s’excuse pour son absence à la suite du meurtre d’Eligos, expliquant que des affaires urgentes au nom de Sylfarhyl l’ont tenue à l’écart en ce jour fatidique. Elle est récemment retournée avec le corps du sage à Tiplicanne, où un puissant allié clérical de Sylfarhyl nommé Riggby l’a restauré à la vie. Sylfarhyl est en expédition et n’est pas attendu avant au moins deux jours. Elle exhorte le groupe à se reposer et à profiter des plaisirs simples de Tiplicanne. Ces plaisirs peuvent inclure des rencontres avec des gens locaux alliés à Sylfarhyl, une révélation des recherches d’Eligos sur Kyuss et l’histoire de son meurtre aux mains de la Triade d’Ébène (connexion de Dragotha à la triade de l’ébène pour la première fois). Finalement, les PJ reçoivent une convocation. Sylfarhyl Kadir demande aux PJ de raconter ce qu’ils savent sur Kyuss et la Triade de l’Ébène. L’archimage exprime de sérieux doutes sur le fait que le Gulf, Ezoran et Vecna pourraient jamais coexister en tant qu’être unique, mais suggère néanmoins que la Triade de l’Ébène pose une grande menace pour la terre, et que leurs efforts sont mieux arrêtés-de manière permanente. Sylfarhyl ne sait pas grand-chose sur Kyuss, mais connaissait un expert en la matière, un compagnon sorcier et ancien compagnon nommé Balakarde. Sylfarhyl a hérité des papiers de Balakarde il y a 10 ans, lorsque Balakarde a disparu en explorant le canyon. Avant de partir pour ce voyage, Balakarde a d’abord visité les jungles fumantes du nord, où ses journaux suggèrent qu’un humain nommé Kyuss vivait près de deux mille ans dans un sinistre édifice connu sous le nom de Spire of Long Shadows. Balakarde croyait que l’exploration de la flèche et de la ville en ruine qui l’entourait pouvait en révéler beaucoup sur les origines de Kyuss, mais la douzaine de pages décrivant le voyage réel de l’archimage avait été arrachée du journal avant que Sylfarhyl n’en hérite, de sorte que ce que Balakarde a découvert à la Spire of Long Shadows reste inconnu. Avec un ton sombre, Sylfarhyl invoque une tragédie récente – la quasi-destruction d’une ville appelée Cauldron, construite dans la caldeira d’un volcan longtemps endormi qui a récemment pris vie. Cet événement correspond à plusieurs prophéties concernant le début de l’ère des vers, tout comme un autre événement récent : la découverte d’un segment de la légendaire Tige des Sept Parties. Sylfarhyl avertit les PC qu’ils portent un artefact puissant, même si leur segment n’est que l’un des sept. Il propose de prendre le segment en échange d’un puissant objet magique personnalisé pour chaque membre du groupe. Enfin, l’archimage propose de téléporter le groupe à la Flèche des Ombres Longues et leur fournit une méthode pour revenir. En attendant, il a d’autres affaires à régler sur les plans extérieurs. L’exploration des ruines hantées de la Spire of Long Shadows et des environs occupe la grande majorité de cette aventure. Une présence spirituelle inhabituelle hante les rues en ruine et les murs en ruine de la ville entourant la Spire of Long Shadows. Alors que les PJ explorent les ruines de la jungle, la présence s’approche d’eux, et partout où elle va, des images fantômes d’un âge lointain suivent dans son sillage. De ces apparitions illusoires, les joueurs en apprennent beaucoup sur Kyuss en tant que mortel, lorsqu’il régnait sur les terres environnantes depuis la Flèche. Ils apprennent sa brutalité et son obsession pour l’ère des vers, une époque prophétisée sur des plaques vieilles d’éons gravées par d’anciens tisserands de sorts originaires de la région. Les plaques parlaient d’une puissante entité morte-vivante surgissant pour annoncer cette nouvelle ère et le chef arrogant décida de devenir cette entité en sacrifiant chacun de ses sujets, liant leurs âmes à un monolithe de basalte au plus profond de la Flèche. Au fur et à mesure que les PJ explorent, ils expérimentent des visions du déclin de la ville, jusqu’à ce que finalement toute la région soit consumée dans un cataclysme qui a renversé des tours et loué de grandes gouffres dans la terre. Mais tout n’est pas un jeu de spectacle et de raconter dans la Spire of Long Shadows, car la région abrite également de nombreux prédateurs naturels et même quelques bêtes de l’époque de Kyuss, dont un ver Kyuss vert gargantuesque avec un goût pour la chair. Avant de partir, les PJ découvrent que Kyuss est entré dans le monolithe puissant et a transcendé l’humanité, mais que son pouvoir était à jamais lié au monolithe, et que sa forme physique était à jamais liée à un royaume lié au monolithe. Les PJ finissent par découvrir l’immense chambre monolithe, mais le monolithe lui-même est introuvable, ayant été volé sur le site il y a plusieurs siècles par des parties inconnues (du moins pour l’instant).
The Prince of Redhand[modifier]
Les PJ retournent rapporter leurs découvertes à Sylfarhyl et Céleste. Après les retrouvailles, l’archimage révèle que Balakarde a voyagé de la Spire of Long Shadows à la ville de Niltur pour chercher le conseil d’une magicienne nommée Lashonna, conseillère magique en chef du tyrannique Prince Zeech. Dans les mois qui ont précédé sa disparition, Balakarde était complètement obsédé par Kyuss. S’il rendait visite à Lashonna, ce devait être parce qu’il pensait qu’elle pourrait l’aider à aller au fond du mystère. Il est probable que Lashonna se souvienne d’avoir rencontré Balakarde il y a dix ans et qu’elle en sache peut-être plus sur l’endroit où il se trouve. Heureusement, explique Sylfarhyl, le prince Zeech est prêt à célébrer le vingtième anniversaire de son règne lors d’un grand festival dans une semaine. Lashonna est sûre d’y assister. L’archimage recommande que le groupe se téléporte immédiatement à Niltur pour explorer la ville avant le bal. Malgré l’anniversaire du prince Zeech, Niltur est loin d’être festif. Tout y reflète les goûts aigres de son seigneur, un paladin déchu de Goum qui se croit un dirigeant juste mais dont les politiques draconiennes et la force de police brutalement efficace maintiennent les citoyens en ligne. C’est néanmoins un endroit intrigant, un carrefour du monde civilisé et du pays sauvage où les aventuriers côtoient des rois bandits, des hobgobelins hautains et des marchands véreux. Les PJ ont plusieurs jours pour explorer la ville et apprendre à connaître ses habitants et ses dangers. Le groupe se rend à la demeure de Dame Lashonna bien décidé à obtenir une audience. Hélas cette dernière est en voyage mais le majordome leur apprend qu’elle sera présente au banquet du Prince Zeech. Ils se disent alors qu’ils doivent à tout prix se faire inviter au banquet. Pendant qu’ils sont en train de chercher le moyen d’y parvenir, ils rencontrent Taki : fille de Rhorsk. Elle est persuadée que son père est toujours vivant quelque part, peut-être détenu dans la chapelle de Gulf condamnée par autorité de Zeech. Le groupe y fait une excursion et est attaqué par des anges déchus et le fantôme maudit de Rhorsk mais ils réussissent à le libérer de sa malédiction. Ce dernier les informe que lors de la fameuse répression des hérétiques menée par Lashonna, il a interrogé les morts via des sortilèges et a appris que les hérétiques avaient tous croisé le chemin d’une mystérieuse personne surnommée : « La mères des vers. ». Le lieu de rencontre avec cette personne se trouve dans un complexe souterrain sous la chambre des repentis. Le groupe décide d’aller explorer ce complexe et fait alors face à une terrible bataille avec une entité surpuissante et démoniaque. Mais ils en sortent victorieux et découvrent parmi les richesses restées cachés dans le complexe, un livre référençant les membres de la guilde de le triade d’Ebène. Nul doute que cette précieuse information leur permettra d’identifier et de démanteler les cellules encore restantes de Gahan. De retour en ville et reposés, c’est bientôt le banquet mais Albarad leur indique qu’un seul lieu en ville peut leur permettre d’obtenir les fameuses et c’est le « Deluxury ». Ils s’y rendent et au terme d’une intense discussion avec le propriétaire Armhind et surtout aux talents de d’orateur d’Albarad, ils obtiennent le fameux sésame ! Après un banquet pour le moins très original, le groupe fini par pouvoir enfin rencontrer Lashonna qui arrive au bal très tardivement. Lashonna se souvient de Balakarde en garçon affable et brûlant une curiosité qui l'a presque certainement fait tuer. Elle propose au groupe de les revoir dans quelques jours pour partager avec eux des éléments du journal de Balakarde.
The Library of Last Resort[modifier]
Lors de la réunion de suivi, Lashonna partage les pages du journal de Balakarde, qui révèlent beaucoup de choses sur Kyuss et son ascension dans il y a environ 1500 ans. Les notes relient de nombreux fragments d'informations que les PJ n'ont peut-être pas reconstitués pour eux-mêmes. Le journal révèle également histoire de la dracoliche Dragotha, autrefois épouse de Tiamat, le dragon chromatique. Dragotha, suggère Lashonna, essaie d'amener Kyuss revient de sa prison planaire, peut-être pour se venger de lui pour l'avoir trompé servitude il y a des siècles. Quoi qu'il en soit, si Kyuss revient, il annoncera presque certainement l'ère de vers, qui apportera la catastrophe à travers le continent. Afin d'empêcher Kyuss de de retour, suggère Lashonna, les PJ doivent d’abord traiter avec puissant Dragotha. Et pour vaincre définitivement Dragotha une fois et pour tous, ils doivent d’abord détruire le corps de la dracoliche mais aussi son phylactère. Elle ne sait pas où c'est, mais elle sait où se trouve le savoir perdu gardé par des anciens druides : sur une île abandonnée depuis longtemps, sanctuaire des derniers druides connue sous le nom de Bibliothèque de dernier recours.
Le groupe se rend sur l’île et découvre que pour que l’ordre druidique leur donne accès au savoir perdu de bibliothèque, ils doivent réussir plusieurs épreuves toutes plus difficiles les unes que les autres. Ils réalisent aussi pendant cette épopée, qu’un groupe d’aventuriers mené par un prêtre de Vecna et compotant parmi ces membres un redoutable assassin essaye aussi de réussir les épreuves. Mais finalement ils parviennent à accéder à la bibliothèque et à sortir de l’oubli l’emplacement du phylactère de Dragotha. Dans leur périple, ils ont aussi une vision qui leur fait prendre connaissance que Lashonna n’est autre qu’un dragon d’argent qui s’est battue par le passé contre Dragotha. Ils ont une image mentale suffisamment claire du lieu : les falaises de Kongen Thulnir. Le groupe décide de reprendre des forces à Diamond Lake avant de repartir à la recherche du phylactère. Ils reviennent donc dans leur petite maison en bord du village.