Korvosa
Korvosa se situe au bord du fleuve Jeggare dans le sud-est de la Varisie juste devant l'embouchure qui se jette dans la Baie des Conquérants. La majorité de la ville se trouve sur la presqu'île. Deux petits quartiers : Le Camp des voleurs et Rive Est se trouve du côté est du fleuve Jeggare.
Comme les habitants de n'importe quelle autre ville, les Korvosiens se préoccupent davantage des détails quotidiens de la vie que de la politique, de l'histoire ou de la macroéconomie. Pourtant, Korvosa possède quelques nuances particulières qui la rendent, elle et ses citoyens, uniques. Le résumé suivant ne fait qu'effleurer ce que signifie être un Korvosien.
À son apogée, juste avant la mort d'Aroden et le départ des séparatistes qui fondèrent Magnimar, Korvosa comptait un peu plus de 23 000 habitants. Elle en perdit près de 10 000 à cause du chaos qui suivit, mais au cours du siècle dernier, elle en a regagné la moitié. En conséquence de cette contraction rapide et de cette réexpansion lente, de nombreuses sections aisées de Korvosa restent sous-peuplées. Avec les bâtiments qu'elle possède et la superficie qu'elle couvre, Korvosa pourrait aisément devenir une véritable métropole.
La dichotomie entre les quartiers aisés sous-peuplés de Korvosa et l'Ancienne Korvosa surpeuplée met en évidence l'échec le plus flagrant de la ville : le vaste fossé qui sépare son élite riche et puissante de ses pauvres terriblement démunis. Ce fossé entre les classes sociales influence le développement de la ville et a conduit à la création de certaines des caractéristiques uniques de Korvosa.
Les habitants de Korvosa respectent et admirent les démonstrations ostentatoires de richesse, de pouvoir ou de savoir. Ils considèrent la confiance en soi et la compétence comme les plus grandes qualités, et ils ridiculisent ou méprisent ceux qui montrent de la faiblesse, de l'indécision ou de l'incapacité. Les Korvosiens sont prompts à juger et lents à pardonner.
En plus de la puissance, les Korvosiens aiment la prévisibilité. Ils aiment organiser leur vie, créant pour eux-mêmes des routines strictes qu'ils suivent religieusement. Perturber la routine d'un Korvosien peut ruiner toute sa journée et le rendre probablement furieux. À cette fin, Korvosa applique strictement ses lois (qui ont souvent des punitions sévères bien au-delà des codes juridiques d'autres gouvernements non maléfiques) et récompense ceux qui respectent les règles. Cela dit, Korvosa reconnaît également que tout le monde ne joue pas selon les mêmes règles, alors elle compense en appliquant des réglementations aux criminels non violents sous forme de taxes sur les vices et en reconnaissant officiellement la seule guilde de voleurs de la ville.
Par amendement à sa charte, Korvosa n'autorise pas les marchands, ouvriers ou artisans à former des guildes. La plupart des travailleurs de la ville sont des indépendants ou travaillent pour un maître auquel ils ont été apprentis dans leur jeunesse. Korvosa repose sur ces industries artisanales et sur les travailleurs qualifiés qui les rendent rentables ; il n'est donc pas surprenant qu'un volume entier de lois et de règlements soit consacré à la protection et aux droits des travailleurs. Et grâce à l'ardeur des Korvosiens à réussir, les marchands de la ville s'en sortent bien.
Histoire
Korvosa est la plus ancienne des cités-états de Varisie, elle faisait autrefois partie du Chéliax mais est maintenant indépendante.
Le conflit, la misère et la division définissent l'histoire de Korvosa. Fondée comme une forteresse insulaire au bord d'une terre hostile et sauvage, Korvosa s'est transformée au fil du temps en un centre commercial animé et dynamique. Plusieurs périodes distinctes marquent l'histoire de Korvosa, depuis sa fondation ensanglantée jusqu'à ses troubles actuels.
Avant la fondation de la ville, le site sur lequel se trouve Korvosa était sacré pour les Shoanti, bien que la plupart aient oublié pourquoi. Ils savaient seulement que la grande pyramide au sommet de la colline à l'embouchure de la rivière devait être gardée à tout prix et que personne ne devait jamais y entrer. Pendant des centaines d'années, ils ont tenu cette promesse.
En XXX, le maréchal Jakthion Korvosa sauva un groupe abandonné de marines chéliens piégés sur une île hostile et fonda le Fort Korvosa. L'établissement servait de position défensive solide et de poste de commerce pour les colons, pionniers, trappeurs et explorateurs de la région. Après qu'une grande partie de l'établissement eut brûlé lors d'un raid Shoanti (un événement connu sous le nom de Grand Incendie), un afflux d'or chélien et d'artisans renforça les défenses de l'établissement et permit à ses habitants de s'installer en Varisie.
Une insulte malheureuse contre une famille noble très en vue de Korvosa déclencha la Guerre des Cousins en XXX. La guerre mit fin au rôle de Korvosa en tant que poste militaire et, avec un nouvel afflux de nobles chéliens, transforma l'établissement en une véritable colonie. Une période de grande richesse s'ensuivit, entraînant une augmentation régulière de la taille de la ville.
La prospérité de Korvosa s'effondra en XXX, lorsque la mort inattendue d'Aroden déclencha une guerre civile dans l'Empire Cheliax. Coupée de sa patrie sans nouvelles, Korvosa survécut à ces temps sombres. Aujourd'hui, la ville prospère à nouveau, grâce à (ou dans certains cas, malgré) sa royauté autoproclamée.
Districts
Rive Est
Le seul quartier au-delà du canal de la rivière Jeggare, la Rive Est abrite une poignée de maisons nobles étroitement liées à l'armée de la ville, ainsi que le collège Theumanexus, qui peine à survivre.
Gray
Contrairement à tous les autres quartiers de Korvosa, les habitants de Gray sont généralement discrets et bien élevés. Bien sûr, la plupart des habitants de Gray sont morts. Les seules créatures vivantes qui résident à Gray appartiennent à l'église de Pharasma et vivent à l'intérieur du temple.
Les Hauteurs
Situé au sommet de la colline de la Citadelle, le quartier des Hauteurs offre une vue imprenable sur le reste de la ville, que ses habitants regardent de haut—à la fois littéralement et figurativement. Presque tous les acteurs puissants de Korvosa résident aux Hauteurs, y compris la monarchie.
Midland
Lorsque la plupart des gens pensent à Korvosa, ils pensent au quartier cosmopolite et accueillant de Midland. En tant que quartier d'origine de la Garde Korvosienne et de la Compagnie du Sable, Midland compte le plus petit nombre de gangs et de combats de gangs de la ville—bien que la guilde des voleurs fasse de bonnes affaires dans le quartier grâce au nombre disproportionné de marchands, de boutiques, et autres entreprises commerciales et financières.
North Point
La première section du continent colonisée par les descendants des fondateurs Cheliaques de la ville fut Mainshore, à la pointe nord-ouest de Korvosa continentale. Ce quartier abrite de nombreuses familles non nobles les plus anciennes de la ville. Le grand district de North Point couvre toute l'extrémité nord de la ville et abrite le siège du pouvoir municipal de Korvosa (l'hôtel de ville), le palais de justice de la ville (le bâtiment Longacre), et la Banque d'Abadar.
Vieille Korvosa
Comme son nom l'indique, Vieille Korvosa est ancienne. Elle couvre toute l'île Endrin, dont la majeure partie est couverte par la colline du Fort. Au sommet de la colline du Fort se dresse le mur de pierre du Fort Korvosa, tandis que le marbre noir imposant du Palais Arkona domine le coin nord-ouest de l'île.
Rive Sud
Le quartier le plus récent, la Rive Sud a été intégrée à Korvosa il y a seulement un quart de siècle. Il contient le Panthéon des Multitudes, un immense temple dédié à la plupart des divinités les plus populaires d'Avistan. La population de la Rive Sud est principalement constituée de la nouvelle richesse de la ville, espérant échapper aux conditions exiguës qui se trouvent ailleurs dans la ville.
Monuments majeurs
Cinq monuments majeurs confèrent à Korvosa une silhouette distinctive : les structures anciennes et massives du Château Korvosa, du Mur de la Colonne, et du Pied-de-la-Porte, ainsi que la Grande Tour et la Salle des Invocations, de taille plus modeste, qui existent depuis moins de 50 ans. En plus de ces monuments, plusieurs lieux uniques à la ville méritent d'être mentionnés:
- L'Acadamae Enveloppé de mystère, les murs de 30 pieds de haut du campus dissimulent à peine la grande Salle des Invocations. Les visiteurs et les habitants ne peuvent ignorer la présence de l'Acadamae, et comme très peu de personnes non affiliées à l'école savent ce qui s'y passe, l'endroit engendre de nombreuses rumeurs (parfois farfelues).
- Château Korvosa Le point central de la ville, le Château Korvosa, domine les Hauteurs. Plusieurs seigneurs magistrats, sénéchaux et monarques ont contribué à l'agrandissement du château au cours des trois derniers siècles. Ainsi, malgré un style néo-chéliaxien relativement cohérent, les principales tours et les bâtiments intérieurs du château sont entassés de manière désordonnée.
- Les Bardeaux Des habitations permanentes et semi-permanentes, des routes et des refuges apparaissent sur les toits des quartiers les plus peuplés de la ville. Ces communautés de toits et les chemins qui les relient sont collectivement appelés les Bardeaux.
- Les Voûtes La plupart des villes ont des égouts. Certaines possèdent même des donjons en dessous. Pourtant, peu peuvent se vanter d'un système de tunnels souterrains aussi complexe que les Voûtes de Korvosa. La Korvosa moderne repose sur les vestiges d'au moins deux autres civilisations, intégrant ces dernières dans son architecture.
Gouvernement
Le gouvernement de Korvosa est divisé en trois groupes. Les arbitres servent de juges, traitant les affaires criminelles et réglant les litiges civils. Les magistrats s'occupent de la gestion bureaucratique quotidienne de la ville. Quant à la monarchie, elle sert de diplomates et de défenseurs de Korvosa.
D'anciennes familles nobles de Korvosa exercent par ailleurs un pouvoir limité sur certains quartiers ou industries.
Economie
Guildes
A l'intérieur de la ville, aucune guilde ou syndicat ne peut opérer. L'objectif de cette loi est d'éviter tout contrôle des prix et des forces de travail de la ville. La plupart des artisans dans la ville sont indépendants et apprennent leurs métiers auprès d'un maître pendant leur jeunesse.
Crime
Afin de contrôler au mieux le crime, la ville a accepté l'installation d'une guilde des voleurs (La Société Céruléenne). Il existe néanmoins quelques seigneurs du crime indépendants et d'organisations externes au sein de la ville, tel que la Sczarni.
Militaire
La Garde Korvosienne
La Garde Korvosienne sert d'abord la ville de Korvosa, ensuite le gouvernement, et enfin l'église d'Abadar. Elle travaille en étroite collaboration avec les dirigeants de la ville et le grand prêtre d'Abadar pour maintenir l'ordre, agissant le plus souvent comme une force de police, mais se transformant en organisation militaire chaque fois que la ville est menacée par des forces extérieures.
La Compagnie du Sable
La Compagnie du Sable ne répond pas au roi de Korvosa, mais au sénéchal du Château Korvosa. Ces marines montés sur hippogriffes défendent les cieux et les eaux de Korvosa et fournissent un soutien aérien et amphibie aux opérations de la Garde Korvosienne.
L'Ordre de la Pointe
Les Hellknights sont des fanatiques de la loi, adhérant uniquement à leur vision rigide et chéliaxienne de l'ordre et à leur propre sens intransigeant de l'honneur. Comme la plupart des Hellknights, ceux de l'Ordre du Clou se considèrent au-dessus de la morale, ne se préoccupant que de l'établissement d'un ordre juste à tout prix.