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L'influence de peuplades nordiques qui a pu évoluer en un système féodal classique y est manifeste. Mais on peut également y trouver de puissantes baronnies elfiques, de régions à forte densité semi-humaine, et autres.<br>
L'influence de peuplades nordiques qui a pu évoluer en un système féodal classique y est manifeste. Mais on peut également y trouver de puissantes baronnies elfiques, de régions à forte densité semi-humaine, et autres.<br>
La péninsule sud, et fortement boisée, est moins propice à l'implantation de communautés importantes. On pourra y trouver des cités libres ou fédérées assez distantes autour de points d'intérêts, minerais, etc. ou des communautés elfes. Les menaces que font peser la nature sauvage restent bien présentes. A l'extrême Sud, la cité de Rossrhan était une halte privilégiée pour les navires effectuant la traversée océanique, dans un sens ou dans l'autre. Le développement 'récent' d'Olsile a rendu ceci moins vrai.
La péninsule sud, et fortement boisée, est moins propice à l'implantation de communautés importantes. On pourra y trouver des cités libres ou fédérées assez distantes autour de points d'intérêts, minerais, etc. ou des communautés elfes. Les menaces que font peser la nature sauvage restent bien présentes. A l'extrême Sud, la cité de Rossrhan était une halte privilégiée pour les navires effectuant la traversée océanique, dans un sens ou dans l'autre. Le développement 'récent' d'Olsile a rendu ceci moins vrai.
*[[Salthar|Salthar ''(Royaume)]] ''(Ordre des Honore Matriarch)
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*[[Niebelungen (Ville)|Niebelungen]] ''(anciennement, village de Rutherton)
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*[[Le Pic du Dragon]]
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*[[Les 5 Pics]]
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*[[la Comté de Sombre Lune]]
*[[la Comté de Sombre Lune]] ''(Ordre des Honore Matriarch)
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=== Miriss ===
=== Miriss ===
'''Miriss''' est en grande partie une terre sauvage, à l'exception de sa partie sud ayant bénéficié de la proximité de la dynastie d'Eriador. Les autochtones des grandes plaines, des tribus nomades suivant le rythme des troupeaux sauvages, l'appelent '''''Akih''''', ce qui pourrait se traduire par 'pays' ou 'terre'. Le nom est resté, pour la région.
'''Miriss''' est en grande partie une terre sauvage, à l'exception de sa partie sud ayant bénéficié de la proximité de la dynastie d'Eriador. Les autochtones des grandes plaines, des tribus nomades suivant le rythme des troupeaux sauvages, l'appelent '''''Akih''''', ce qui pourrait se traduire par 'pays' ou 'terre'. Le nom est resté, pour la région.

Version du 17 juin 2024 à 09:51

Généralités

ER 3D 1.jpg

Le continent d'Eriador est composé de 3 sous-continents:

  • Miriss, au Nord-Ouest

Encadrée par deux grandes chaînes de montagnes à l'Ouest et à l'Est, Miriss possède un climat continental.

  • Laukvir, au Nord-Est

Une longue chaîne de montagne court du Nord au Sud du sous-continent de Laukvir. Le sous-continent possède une géographie très vallonnée ainsi que de vastes forêts.

  • Harypt, au Sud

Harypt est le sous-continent le plus vaste, dont le Nord est constitué du plus grand désert de sable de Gahan. A l'Ouest une vaste région humide abrite de nombreux marais ainsi qu'une forêt équatorienne. Le sud du sous-continent est constitué d'une des plus grande région forestière de Gahan: la Forêt des Pluies.


Entre Miriss et Laukvir se trouvent également de grandes îles, avec notamment:

  • L'Ile de l'Aube
  • Ibéria



Géographie


Royaume d'Eriador

À cheval entre Harypt et Miriss, le Royaume d'Eriador a légué son nom à cette vaste région du monde de Gahan. De nombreux historiens s'accordent à dire que ce royaume s'étendait autrefois sur l'ensemble du continent, bien que cette affirmation soit encore sujette à débat de nos jours.

Laukvir (Les Cents royaumes)

Laukvir, 'Terre des Hommes' dont le nom remonte aussi loin qu'on puisse trouver, est le sous continent le plus peuplé d'Eriador. Plus connu sous le nom des Cent Royaumes tant les territoires sont nombreux. C'est surtout vrai pour la partie centrale. Plus on remonte vers Borea (Nord), plus le climat rend les conditions de vie difficiles et les cités plus éparses. Le Salthar et ses voisins sont à la limite des derniers royaumes vraiment développés que l'on puisse trouver. Plus au nord, on trouvera surtout de communautés plus ou moins importantes, mais pas de réel royaume. L'influence de peuplades nordiques qui a pu évoluer en un système féodal classique y est manifeste. Mais on peut également y trouver de puissantes baronnies elfiques, de régions à forte densité semi-humaine, et autres.
La péninsule sud, et fortement boisée, est moins propice à l'implantation de communautés importantes. On pourra y trouver des cités libres ou fédérées assez distantes autour de points d'intérêts, minerais, etc. ou des communautés elfes. Les menaces que font peser la nature sauvage restent bien présentes. A l'extrême Sud, la cité de Rossrhan était une halte privilégiée pour les navires effectuant la traversée océanique, dans un sens ou dans l'autre. Le développement 'récent' d'Olsile a rendu ceci moins vrai.

Miriss

Miriss est en grande partie une terre sauvage, à l'exception de sa partie sud ayant bénéficié de la proximité de la dynastie d'Eriador. Les autochtones des grandes plaines, des tribus nomades suivant le rythme des troupeaux sauvages, l'appelent Akih, ce qui pourrait se traduire par 'pays' ou 'terre'. Le nom est resté, pour la région.

Harypt



Lieux spécifiques

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Eriador


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