La guerre des ombres

De gahan
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D’après les Oracléiques

Il y a plus de trois mille ans, le monde tel que nous le connaissons n’existait pas. Nos îles n’étaient pas formées et ne voguaient pas encore sur les flots d’Istaïon. La terre n’était alors qu’un vaste continent nommé Arkoss où, sous la férule de leurs Dieux, les mortels prospéraient en bonne entente dans de nombreux royaumes et cités. Déjà il y avait des querelles et des dissensions entre les peuples, mais la vie allait son chemin. Dans les mines de leur domaine des montagnes, les nains découvrirent les premiers gisements d’Eos, le matériau que nous autres prêtres appelons le Sang des Dieux. La vie commença à changer quand nos ancêtres s’aperçurent des pouvoirs formidables de ce minerai regorgeant d’énergie mystique. Grâce à lui, les mortels conçurent des artefacts aux propriétés inouïes, des nefs volantes, des merveilles que nos rêves les plus fous ne peuvent qu’approcher. Et bien sûr, ils fabriquèrent aussi des armes. Bientôt, une véritable course à l’Eos commençait.

On ne sait trop à quel moment ce conflit s’enfla pour englober la totalité du continent jusqu’aux Dieux eux-mêmes, Arax, le maître de la destruction, foulait le continent à la tête d’Enttaliad, une puissance militaire comme Arkoss n’en avait jamais vue. Devant de telles forces, les mortels n’avaient aucune chance. Ils firent appel à leurs seigneurs célestes, mais ceux-ci étaient incapables de se manifester dans le monde comme Arax y était parvenu. La survie même des royaumes était en péril quand l’oracle décida d’intervenir. Au nom de l’Equilibre, il fit venir à lui un jeune pâtre et lui confia une quête. Les chants contant les épopées de Jereg et de ses compagnons, les Arkonautes, font l’objet d’autres volumes, mais il n’en reste pas moins que lorsque le héros revint, il était prêt à conduire les mortels apeurés hors des ténèbres.

A la tête des armées des dernières nations libres, il affronta les forces des abysses menées par Arax et ses quatre généraux. L’affrontement du héros et de l’Empereur Démon devait décider du sort de continent. Si terribles étaient les puissances qui s’affrontaient à travers eux que le monde alentour ne supporta pas le choc. L’ancien continent explosa. Les terres se séparèrent dans un déluge de flammes et de grandes portions du continent furent englouties par les flots.

L’Empereur Démon et ses armées avaient disparu, avalés par les profondeurs abyssales. Arax et Nadira furent dès lors surnommés les dieux bannis, et on n’entendit plus jamais parler d’eux dans les archipels. On retrouva aussi Jareg mais ses compagnons ne purent que le réconforter pour son dernier voyage, tellement ses blessures étaient terribles. Après avoir dit adieu à leur sauveur, nos ancêtres partirent en quête d’une nouvelle vie.

C’est depuis ce temps que nous appelons la Césure, que nous vivons sur nos îles errantes, condamnés à l’isolement par les erreurs de nos pères. Nos relations sont limitées aux brefs moments où les chemins de nos patries se croisent sur le Grand Océan. Bien sûr, certains peuples, favorisés par leur situation, leurs voisins aquatiques, ou tout simplement plus aventureux, on établi des sphères d’influence importantes, mais nos connaissances des Archipels seraient très limités s’il n’y avait l’Oracle.

Loué soit l’univers pour nous avoir offert l’Oracle.


Tubérias de Céoris, troisième grand gardien de Celyan.

¤ Archipels ¤ Taverne


La guerre des ombres

Article sur Legrog.org

"La Guerre des Ombres" donne le coup d'envoi de la Trilogie des Ombres, premier volet d'une campagne épique qui bouleversera les Archipels. Ce premier scénario, jouable indépendamment de la campagne si on le souhaite, est destiné à lancer des personnages de niveaux 1 à 2 dans une intrigue de longue haleine, aux proportions épiques. Il peut être adapté à d'autres niveaux de personnages, mais en ce cas le MD devra modifier en conséquence les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés. De même, l'aventure est a priori destinée à des personnages d'alignement bon ou neutre, mais si le MD s'en donne la peine, il pourra intéresser des personnages mauvais à l'histoire.


C'est à Vendrest, une île commerçante à la trajectoire stable et prévisible, que l'aventure débute pour les personnages : en effet, mercenaires et aventuriers affluent, attirés par les préparatifs de guerre de l'île. Depuis quelques mois, les vaisseaux disparaissent, les champs brûlent, et personne ne sait qui est responsable. Les personnages seront engagés pour aller veiller sur un petit village de fermiers. Mais bien évidemment, la routine ne va pas durer... Difficile d'en dire plus sans déflorer la campagne, qui conduira les PJ à voyager, visiter d'autres îles, découvrir d'autres cultures, et à affronter une conspiration vieille de 3000 ans, dont les agissements menacent les Archipels dans leur ensemble.

La Guerre des Ombres nécessitera trois à cinq séances de bonne taille pour être menée à bien. Cette campagne se distingue par une volonté de se démarquer du Porte-Monstre-Trésor associé à D&D, et se veut héroïque : les auteurs donnent un barême de gestion des points d'expérience, établi non en fonction des monstres abattus, mais selon les actions et réactions des personnages lors des différentes scènes. Les combats et scènes d'action sont scénographiés d'une façon qui n'est pas sans rappeler Feng Shui : le MD dispose d'éléments et d'idées pour donner un côté cinématographique à l'action, et faire de chaque combat un moment fort et visuel.

Chaque PNJ, chaque lieu, est abondamment détaillé, de manière à donner du relief à l'aventure, et à faire s'impliquer personnellement les PJ dans la trame. Si certaines portions de l'aventure sont assez linéaires, d'autres en revanche sont très ouvertes, et le MD dispose d'assez d'éléments de contexte pour broder autour de l'intrigue et rajouter des éléments de son cru. Les éléments de la campagne sont de trois natures : les éléments de scénario, les éléments de règles, et les éléments de campagne, que le MD peut ingorer s'il ne veut faire jouer que l'un des volets. Dans cette troisième catégorie se trouvent les informations sur le futur, les personnages récurrents, les conséquences probables, etc...

La Guerre des Ombres se prolonge avec l'Ombre du Héros, destiné cette fois-ci à des aventuriers de niveau 3-4.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 2 mai 2011.