Les Archipels

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Les différentes sections seront modifiées ultérieurement pour s'insérer logiquement dans l'histoire de Gahan.

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Mythes et légendes

♦ La Genèse
A l’origine était l’océan primordial, d’où émergea lentement un rocher. Anor le père des dragons vint s’y poser, fatigué de voler depuis la nuit des temps. Il regarda naître la fleur qui portait en son sein Ine, le démiurge. Le premier dieu ouvrit les yeux sur le monde, et celui-ci pris alors forme. Puis Ine créa Alepha et Obéra, le Bien et le Mal, la Vie et la Mort. Bien que de nature contraire, ceux-ci s’aimèrent aussitôt et de cet amour naquirent quatre enfants. Obera, jalouse du pouvoir de création de son mari, l’assassina, à la suite de quoi elle vomit la déesse Nébée.

♦ Le Début de la Fin
A une époque lointaine et reculée, il y a près de trois mille ans, le monde était bien différent de celui d’aujourd’hui. Les îles n’étaient pas formées et ne voguaient pas encore sur les courants d’Istaïon. La terre était alors connue sous le nom d’Arkoss. Puis émergea un empire, celui d’Enthaliad, ayant à sa tête l’Empereur Démon, dieu incarné sur terre. Cet empire, recherchant un pouvoir immense (dont le nom est aujourd’hui perdu) se mit à envahir et à soumettre ses voisins les uns après les autres.

♦ Les Arkonautes et la fin d’Arkoss
Face à la toute puissance d’Enthaliad se dressèrent les Arkonautes, héros soutenus parles dieux. Après de longs voyages, ils réunirent une armée capable d’affronter celle de l’Empereur Démon. Ce dernier décida d’éradiquer une bonne fois pour toute les fauteurs de troubles et lança toute son armée dans une gigantesque bataille qui dura des jours entiers. Mais le dieu fut défait et banni, entraînant nombre d’Arkonautes dans sa chute.

♦ La Césure
Tout n’était cependant pas terminé. La vibration magique qui avait secoué le champ de bataille finit par atteindre son paroxysme. Le monde supporta mal le dernier choc. Les derniers survivants, dit-on, purent entendre hurler les dieux. Les montagnes s’effondrèrent, les vallées s’enfoncèrent dans la terre, les rivières sortirent de leurs lits, tout le continent fut ravagé, divisé, sectionné, déchiré en une infinité de parcelles. Les mortels avaient repoussés les forces des ténèbres, mais cela leur avait coûté leur monde. Arkoss n’était plus. A sa place, des îles errantes sur le Grand Océan seraient leurs nouveaux foyers. Toute la civilisation était à reconstruire. Ainsi commença l’Âge des Courants.

Les Archipels

♦ Un Archipel parmi les Archipels
L’archipel de Brillance est le summum de la civilisation et du raffinement pour nombre d’archipeliens. Administrée directement par le culte de Vultor, l’île de Brillance se repose sur ses deux bras défenseurs : les Chevaliers Jainites et les Maraudeurs Gallians. Ces deux ordres combattants ont de tous temps œuvrés à la protection et à la propagation de la métisse culture brillantine, issue de la rencontre des civilisations humaines et orques.

Perh est pour ainsi dire le port de Brillance. Cette île tourne lentement autour de sa grande sœur et accueille tous les vaisseaux extérieurs, car les eaux brillantines sont traîtresses et seule une caste de bateliers experts est habilitée à transporter les marchandises jusqu’à l’île mère. Perh est aussi surnommée "les Baronnies", à cause de son curieux système d’artisanat féodal : ses rues sont les domaines des chevaliers équarrisseurs, des seigneurs maçons et des serfs journaliers.

Hormis Savel, l’île saoule, déserte et sans intérêt aucun, Besqwel est la dernière île de l‘archipel brillantin. Orbitant à peu près au même rythme que Perh, elle est peuplée par les farouches tribus welles. Autrefois libres et fiers, ces redoutables bergers gnomes ont finis par comprendre que leurs "invasions" de Brillance ne leur rapporteraient jamais que des occasions de raconter des raclées mémorables à leurs petits-enfants. Les clans ont fini par accepter les commanderies Jainites sur leurs terres. L’intégration se fit sans grand heurt : tandis que les gnomes de Lewinkha, la capitale, s’appliquent à imiter les brillantins, les habitants des collines continuent à se passionner pour leurs troupeaux et leurs tournois de bregby.

♦ Des Nations Mystiques
Celyan est l’île du Sanctuaire, le temple où est révéré cette figure légendaire qu’est l’Oracle. Protégé par les prêtres de Céoris le Solaire, il accueille depuis les temps immémoriaux les pèlerins en quête de réponses. D’aussi longtemps qu’on s’en souvienne, le Sanctuaire a toujours été là, havre de paix, écrin de méditation, prêt à recevoir les questions de chacun. Rares sont ceux qui peuvent interroger l’Oracle lui-même, mais les prêtresses du Grand Temple consentent toujours à faire usage de leurs pouvoirs pour apaiser la soif de savoir.

Montmoorh, petite île repliée sur elle-même n’est connue que pour la grande bibliothèque qu’abrite son monastère, sans doute le lieu de connaissance le plus ancien de tous les Archipels. La population locale n’est cependant pas du genre à apprécier cette célébrité. Tombée sous le joug du culte intégriste de Céoris Purificatrix, elle vit dans la crainte du clergé et la méfiance de l’étranger.

La Théocratie d’Unterlakken est un endroit de paix, de calme et de méditation. Et tous ceux qui ne sont pas d’accord sont vivement incités à aller méditer dans la paix et le calme des cachots ! Le culte de Vultor, dieu du ciel et des tempêtes, règne en maître sur la destinée des ermitiens – comme les habitants de l’île se nomment eux-mêmes. Les prêtres contemplatifs de l’Ermitage et des impétueux moines-guerriers de la Main Hurlante y veillent, soyez-en sûr.

Yundalk rassemble tout ce que les flots comptent de fanatiques, d’illuminés et de dérangés du divin. Attirés de tous temps par les phénomènes inexplicables tels que les ponts nébuleux ou les locuteurs chimériques, tous les cultes connus (et de nombreux cultes inconnus) ont élus résidence sur l’île mystique. Ce bout de roche surpeuplé est l’endroit idéal pour collecter les oracles, les gris-gris et autres gadgets magiques en vue d’expéditions lointaines – si l’on est assez habile pour éviter les contrefaçons et les pièges de la pléthore d’escrocs attirés par la crédulité ambiante.

♦ Des Îles Mystérieuses
Fulmine est l’un de ces endroits invivables mais paradoxalement très fréquentés. Entièrement recouverte de marais putrides, de fondrières saumâtres et de marigots mal famés, elle aurait fait fuir le plus hardi des explorateurs si elle ne recelait pas en abondance de précieux gaz alchimiques. Dirigée d’une main de fer par les chambres des Brailleurs de Fonds, l’aristocratie minière de l’île, la société fulminienne ne s’intéresse qu’à une chose : la production de leurs précieuses ressources naturelles pour lesquelles les étrangers payent si bien.

Gorode, pays de tous les plaisirs. C’est ainsi que les archipeliens imaginent la vie sur l’île des druides : lénifiante, avec sieste à toute heure sous les palmiers, près des corbeilles de fruits-lunes et des pichets de vin de miel. Et ils ne sont pas loin de la vérité. Pourtant la jungle gorodaine recèle bien plus de choses qu’ils ne l’imaginent. Mais qui oserait braver les interdits des druides de la Selva ?

Korilenn est une île mystérieuse, une terre ravagée par d’antiques magies et des désastres oubliés. Amassés au bord du désert de rouille, les korilenniens ne vivent que grâce à leur confédération marchande. Ses vaisseaux affrontent l’océan par tous les temps pour échanger les précieux trésors du désert contre des marchandises nécessaires à la survie de leur peuple.

Peu de voyageurs viennent à Imersine. Les aristomages nains qui dirigent cette étrange île immergée n’aiment guère qu’on s’intéresse à eux. La magie leur suffit ; et ils ont laissé au fil des siècles leurs serviteurs gnomes gérer les affaires courantes. Imersine est à vrai dire plus ouverte aux profondeurs océanes qu’à la surface, et de nombreux habitants des mers viennent visiter ce qu’ils appellent "la porte du pays sous le ciel".

♦ Des Bruits de Guerre
Les rumeurs murmurées dans les ports au sujet des ducs de Mortaille sont pires les unes que les autres. Personne n’a une aussi terrible réputation que les mortaillais dans les Archipels. Tous les enfants du même roi-sorcier qui, dit-on, aurait fait surgir son royaume des flots, ces quatre seigneurs se sont taillés des "protectorats" plutôt que de se livrer bataille sur leur propre île, déjà ravagée par des cataclysmes réguliers et hantée par de redoutables créatures élémentaires. Détenteurs de la magie des runes de sang et de nombreux autres secrets occultes, les mortaillais vivent par et pour la guerre.

Prysz est le dernier royaume qui se souvienne de la gloire perdue de la race orque. Loin de retourner à l’état sauvage comme leurs frères des autres îles, les prysziens ont conservé de nombreux secrets des temps anciens. Aujourd’hui, leur science de la guerre est inégalée. Soldat puissant et fier, l’orque de Prysz ne vit que pour son honneur et sa renommée, et gare à qui vient le défier !

Kargir, terre de liberté, foyer de celui qui refuse le joug des puissants ! Kargirexeiron, patrie des pirat… pardon, des libres convoyeurs qui n’ont pour dieu que leur flamboyant destin et pour maître que leur capitaine. Kargir, où l’homme et le kobold coexistent dans l’harmonie la plus violente pour la seule gloire de la libre-archéologie sous-marine (la science qui consiste à repêcher les navires qui viennent juste de couler). Aucun marin n’a vraiment vécu s’il n’a pas mouillé à Kargir et goûté à sa chaleureuse ambiance.

♦ Des Places de Commerce
Aberrande est la mystérieuse île des Danseurs-visages, ces maître espions craints dans tous les Archipels. On y vient pour y recevoir leur enseignement ou pour s’équiper comme eux en gadgets mécaniques. Dans l’oppressante cité de Port Aberrande, le touriste est confronté à mille et unes étrangetés et coutumes improbables : les porteurs parlent en rimes, les nobles se pavanent accompagnés d’imposants pachydermes magiques et, la nuit venue, tous se terrent de peur de rencontrer un Double-face assoiffé de sang.

Vendrest est avec Brillance l’île la plus réputée du Grand Océan. Les entreprenants marchands vendrestois n’ont pour seule religion que le commerce, et pour seul dieu que l’or. Les grandes familles de Velêne, la capitale, n’ont de cesse de trouver de nouveaux marchés et de négocier de juteux contrats avec les nations les plus éloignées. En plus de leur prospérité, une chose rend les vendrestois plus fier que tout : la démocratie, un mode de gouvernement unique dans les Archipels. Peu de nations peuvent se targuer de faire trembler les hommes à la seule mention de leur nom.

Crachefer est de celles-là. L’île forteresse des seigneurs de la vapeur attire tous les marchands du Grand Océan, avides des nombreuses merveilles mécaniques que les nains leur vendent à prix d’or. Derrière les murs de métal du Bloc sont conçus les dracoptères, les vaisseaux sans voile et les fusils foudroyeurs qui font rêver plus d’un capitaine désargenté. Tandis que, dans la ville extra-muros, survivent tous ceux qui espèrent faire fortune grâce aux miettes que les nains veulent bien leur jeter.

Quandionne est le comptoir marchand par excellence. Ses cinq ports labyrinthiques offrent à tous les négociants des Archipels un territoire libre où vendre, acheter, louer et parfois voler. Pas étonnant que cette île serve de base à la célèbre guilde des contrebandiers, une organisation de libre-échange qui accepte de vendre n’importe quoi à n’importe qui, parfois même sans accord du propriétaire légitime. Appelée aussi l’île étoilée, Quandionne a toujours été sous la coupe de gouvernements vendrestois, mais les envieux sont nombreux et les luttes intestines féroces.

♦ Des Gens sans Terre
Les insulaires nomment ceux qui ont choisi la mer comme foyer les "peuples de l’écume". C’est le cas des clans elfiques qui furent rejetés des rivages durant une époque oubliée. Forcés d’apprendre à vivre à bord de leurs vaisseaux, les elfes des Archipels tirent maintenant avantage de leur art de la navigation et du combat naval. Leurs nefs artillères sont louées au plus offrant et, malgré leurs tarifs exorbitants, les services des princes-mercenaires sont toujours très demandés.

Les halfelins sont également des nomades. Leur folklore garde la trace d’une île qui fut autrefois leur demeure, mais cet endroit n’est plus aujourd’hui qu’un lointain souvenir, un mythe. Les familles halfelines vivent sur des hameaux à voiles, de fragiles assemblages des petits bateaux qui leurs servent de maisons. Experts dans les domaines de la navigation et de la météorologie, ils vagabondent sans but et n’accostent que pour faire le commerce de leur savoir et du produit de leur pêche.

Les insulaires n’aiment guère les peuples de l’écume, qu’ils surnomment les "oreillards", à cause de la caractéristique physique qu’ils partagent : leurs oreilles pointues. Ils accusent les elfes d’être des sorciers et des querelleurs subtils ne cherchant qu’à provoquer des conflits dont ils pourront tirer avantage. Les halfelins quant à eux, sont régulièrement traités de voleurs et de … sorciers. Leurs mère-grands, les aïeules en charge des hameaux à voiles, sont réputées avoir le pouvoir d’appeler la tempête sur les îles qui leur ont déplu.

♦ Des Endroits à Éviter
Il existe également des nations qui ne sont pour la grande majorité des Archipeliens que des noms emplis de mystère. Telle Zarouse, une terre de naufrageurs réputée pour ses filons d’or, Azilan la sauvage et la Tyrannie d’Ogremont, patrie d’une race d’ogres étrangement civilisés mais néanmoins anthropophages.

La Vie dans les Archipels

♦ La Vie Insulaire
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♦ La Vie Maritime
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Races des Archipels

♦ Classiques
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♦ Autres Races
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Classes des Archipels

♦ Classes de Base
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♦ Classes de prestige
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Le Panthéon des Archipels

♦ Les plus Anciennes Divinités
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♦ Les Lignées Divines
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Vendrest

Spécificités Gahan

à renseigner

Renseignements provenants d'une autre campagne

glanés sur le net ici (à vérifier et confronter avec la V. Officielle et la nôtre)

Les Dieux

Dans le panthéon des Archipels, les 4 dieux les plus puissants sont :

  • VULTOR, maître du ciel et des orages et ainé des dieux
  • ISTAÏON, dieu des Océans et des eaux
  • MAEREVA, déesse de la terre
  • CEORSIS, dieu du soleil

Chaque Grande Race a son Divin Protecteur

  • LOMELINDIEL, mère des Elfes
  • HELMENGRINN, père des nains
  • ETHAROS, père des hommes
  • PRIMALIA, mère des halfelins
  • SVAR le Scintillant, père des gnomes
  • BAKOR le Brutal, père des orcs

Parmi les autres dieux les plus connus, on trouve également :

  • KALEB Lance d’Argent, dieu de la guerre
  • DATHYS, dieu du commerce et de la navigation
  • EPONIA Cheveux d’Or, déesse de l’amour

Ou encore les divinités particulièrement craintes suivantes :

  • NEBEE, déesse de la Mort
  • ARAX, dieu de la destruction et du meurtre
  • NADIRA, déesse des profondeurs et de la mélancolie, son épouse

Le Monde et la guerre Eosique

Il y a 3000 ans, il y avait des îles tellement grandes qu’on pouvait passer des mois à les traverser à pied avant d’atteindre leurs rivages. Les nains découvrirent dans les profondeurs de la terre l’Eos, un minerai qui forgé devenait un métal magique aux propriétés extraordinaires. Tout le monde voulu en avoir, il s’en suivit une grande guerre pour la possession de l’Eos. ARAX s’incarna dans le monde et prit la tête des armées contre les nains, appuyés par ses 4 généraux maléfiques, ses démons et les Elfes menés par l’infâme prince elfe ER-FÛL, un des 4 généraux. Face à lui et à ses armées, les nains, les humains et les orcs combattirent les démons courageusement mais le royaume nain finit par tomber. C’est alors que les dieux envoyèrent des héros contre ARAX, les Arkonautes, menés par un jeune berger, un élu, nommé JAREG. Il y eut une dernière grande bataille entre les deux armées. JAREG terrassa ARAX et la bataille contre le Mal fut gagnée. Hélas, JAREG succomba à ses blessures. C’est alors que se produisit un cataclysme, le monde explosa et les grandes îles furent morcelées en des dizaines de petites îles mouvantes, les Archipels. On appela cette catastrophe La Césure. Depuis, ARAX cherche à revenir dans le monde pour se venger…

Les principales îles des Archipels

CEYLAN la tranquille, une île avec une trajectoire elliptique courte, presque un point fixe dans ce monde. C’est là qu’on y trouve le grand temple de CEORIS mais aussi la demeure de l’ORACLE, un personnage mystérieux à qui ont peut poser des questions moyennant de très généreuses offrandes.

CRACHEFER, l’île des nains où se trouve leur capital, LE BLOC, siège du pouvoir de L’EKILIBRIUM, les rois jumeaux nains. C’est là où se fabriquent et se créés les merveilles de la Techno-Magie.

KARGIR, l’île des libres convoyeurs, une nation libre et démocratique. Les mauvaises langues prétendent qu’il s’agit d’un repère de pirates mais mieux vaut éviter de dire cela à proximité d’un libre entrepreneur, il le prendrait très mal !

VENDREST, avec sa trajectoire régulière, est une des nations les plus puissantes des Archipels. C’est une île commerçante régit par un système politique démocratique. Mais ils aiment bien l’or, démocratiquement bien sûr. L’île est dirigé par un magistrat élu, l’Edile, qui siège depuis la capital VELÊNE.

QUANDIONNE est une île satellite de VENDREST, au propre comme au figuré. On peut y vendre et y acheter tout ce qu’on veut, du moment qu’on en a les moyens. Le pouvoir se partage entre le gouverneur nommé par l’Edile de VENDREST et la vieille famille NORDEL.

NEMEDIA, l'île des amazones monteuses de guêpes, un matriarcat. Autrefois en guerre contre VENDREST, désormais en affaire. Et les affaires, c'est important !

DRAKOZIA, L'ILE DES DIEUX DRAGONS, une île légendaire où les Grands Dragons auraient vécu, paraît il...

Archipels Info

à compiler

Archipels est un univers de campagne D20 System, utilisant les mécanismes de D&D 3E. Il s'agit même du premier univers de campagne de création française à avoir vu le jour. A l'origine (avec la Guerre des Ombres), la gamme proposait une campagne à épisodes se déroulant sur les Archipels, une région pouvant être intégrée à n'importe quel monde, mais possèdant sa propre culture et sa propre cosmogonie. Par la suite, l'univers des Archipels a acquis, au fil des suppléments, les caractéristiques et l'originalité d'un univers à part entière, tout en restant immédiatement accessible grâce au concept qui le sous-tend : une île = une civilisation.

Les Archipels sont composés d'îles qui dérivent à la surface de l'océan selon des trajectoires plus ou moins imprévisibles. Depuis l'époque légendaire de la Césure, à laquelle s'est produite la rupture du mythique continent originel, les populations des Archipels vivent réparties sur des îles ayant chacune développé un fort particularisme. Les contacts entre les îles sont rares, la magie ne permettant pas, curieusement, le déplacement et la communication d'une île à l'autre, et la navigation étant compliquée par la nature nomade des îles, et leur trajectoire parfois imprévisible.

Les îles partagent toutefois certaines caractéristiques, comme une langue commune, dérivée de l'ancien arkosséen parlé sur le continent, ou la croyance en un panthéon de divinités propres, par exemple. L'isolement des îles entre elles n'ayant pas permis la naissance de civilisations hégémoniques, les nations des Archipels sont particulièrement hétérogènes. Néanmoins, quatre îles se distinguent par leur influence : Vendrest, commercialement très influente, Brillance, qui rayonne culturellement, Crachefer, scientifiquement la plus évoluée, et Mortaille, militairement très agressive.

Côté règles, l'univers d'Archipels ne modifie pas celles de D&D 3E, et se contente de proposer aux joueurs un panel de nouvelles races, classes de prestige, etc.

Les archétypes héroïques, introduits par le Manuel du Héros, reflètent l'originalité des Archipels en tant que décor de campagne : l'accent est mis sur l'héroïsme des personnages, sur l'action type "série B", et sur l'humour décalé et la réappropriation des clichés des récits d'aventure.

Manuel du Héros sur le Grog

La guerre des ombres

Article sur Legrog.org

"La Guerre des Ombres" donne le coup d'envoi de la Trilogie des Ombres, premier volet d'une campagne épique qui bouleversera les Archipels. Ce premier scénario, jouable indépendamment de la campagne si on le souhaite, est destiné à lancer des personnages de niveaux 1 à 2 dans une intrigue de longue haleine, aux proportions épiques. Il peut être adapté à d'autres niveaux de personnages, mais en ce cas le MD devra modifier en conséquence les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés. De même, l'aventure est a priori destinée à des personnages d'alignement bon ou neutre, mais si le MD s'en donne la peine, il pourra intéresser des personnages mauvais à l'histoire.


C'est à Vendrest, une île commerçante à la trajectoire stable et prévisible, que l'aventure débute pour les personnages : en effet, mercenaires et aventuriers affluent, attirés par les préparatifs de guerre de l'île. Depuis quelques mois, les vaisseaux disparaissent, les champs brûlent, et personne ne sait qui est responsable. Les personnages seront engagés pour aller veiller sur un petit village de fermiers. Mais bien évidemment, la routine ne va pas durer... Difficile d'en dire plus sans déflorer la campagne, qui conduira les PJ à voyager, visiter d'autres îles, découvrir d'autres cultures, et à affronter une conspiration vieille de 3000 ans, dont les agissements menacent les Archipels dans leur ensemble.

La Guerre des Ombres nécessitera trois à cinq séances de bonne taille pour être menée à bien. Cette campagne se distingue par une volonté de se démarquer du Porte-Monstre-Trésor associé à D&D, et se veut héroïque : les auteurs donnent un barême de gestion des points d'expérience, établi non en fonction des monstres abattus, mais selon les actions et réactions des personnages lors des différentes scènes. Les combats et scènes d'action sont scénographiés d'une façon qui n'est pas sans rappeler Feng Shui : le MD dispose d'éléments et d'idées pour donner un côté cinématographique à l'action, et faire de chaque combat un moment fort et visuel.

Chaque PNJ, chaque lieu, est abondamment détaillé, de manière à donner du relief à l'aventure, et à faire s'impliquer personnellement les PJ dans la trame. Si certaines portions de l'aventure sont assez linéaires, d'autres en revanche sont très ouvertes, et le MD dispose d'assez d'éléments de contexte pour broder autour de l'intrigue et rajouter des éléments de son cru. Les éléments de la campagne sont de trois natures : les éléments de scénario, les éléments de règles, et les éléments de campagne, que le MD peut ingorer s'il ne veut faire jouer que l'un des volets. Dans cette troisième catégorie se trouvent les informations sur le futur, les personnages récurrents, les conséquences probables, etc...

La Guerre des Ombres se prolonge avec l'Ombre du Héros, destiné cette fois-ci à des aventuriers de niveau 3-4.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 2 mai 2011.

Eberron Fictional setting

Source Wiki Eberron (en)

World

The world of Eberron contains seven continents. The setting primarily takes place in Khorvaire, the most populated continent. Humans are the most populous race in Khorvaire, living primarily in the area known as the Five Nations.[40] Southeast is the small continent of Aerenal, ruled by elves. Due south is the jungle continent of Xen'drik, once ruled by an empire of giants that collapsed. It is now largely wilderness, with some areas under tribal dominion of the drow. Further south of Xen'drik is Everice, a continent-sized sheet of ice possibly covering several land masses. Frostfell is an unexplored land of ice in the north. The other two main continents are Sarlona (a continent ruled by quori, creatures from the Region of Dreams) and Argonnessen (a continent inhabited by dragons). The world of Eberron has twelve moons; some sages believe there is a thirteenth moon that has vanished or is invisible to the naked eye.

The World of Eberron comprises a number of features for the Eberron campaign setting. The number 13, also known as a "baker's dozen", has been part of a theme Keith Baker used regarding aspects of the world.

"Eberron" is also the name for the land of the world, and is referred to as the Dragon Between. Siberys, the Dragon Above, is the name given to the planetary rings which surround the planet. Khyber, the Dragon Below, is the name given to the underworld, and is similar to the Underdark in many other settings. According to the creation story, the world was formed when the progenitor wyrms changed their form into what they are now. Siberys and Khyber fought, leading to Siberys' body being broken into pieces. To stop Khyber, Eberron wrapped around him, and Siberys' broken body became a ring around them both. Siberys created the dragons, Eberron created humanoids and other "lower races", and Khyber created the "demons" of the world. According to Keith Baker, there is some significance to the fact that each name contains the morpheme "ber", but he has not stated what this is. Creatures

Eberron utilized traditional Dungeons & Dragons races but gave them entirely localized lore, history and national ties. Eberron emphasizes national and cultural ties over racial ties. Sean K. Reynolds wrote that "for example, the elves of House Phiarlan are an old dragonmarked house with a centuries-long history of entertainment and artistry; most common folk praise them and their work. In contrast to that house, the elves of the new nation of Valenar are seen as land thieves and a threat to the peace established by the Treaty of Thronehold".[46] Gabrielle Lissauer, in The Tropes of Fantasy Fiction, highlighted that the Eberron campaign setting subverts the classical racial presentation of orcs as savages. Instead, Lissauer wrote that "these orcs are interested in peace and keeping the world safe. [...] They just want to live in harmony with nature".

The setting also added four new races to Dungeons & Dragons: Changelings, Shifters, Kalashtar, and Warforged. Changelings and Shifters were based on preexisting Dungeons & Dragons monsters, doppelgangers and lycanthropes respectively. Warforged, sentient constructs created by artificers during the Last War, and Kalashtar, psionic humanoids combined with quori spirits, were created for Eberron.

Kalashtar

The kalashtar are a race of psionic people; they are the descendants of a group of human monks from Adar, a nation on the continent of Sarlona, who allowed themselves to be possessed by the planar entities known as the Quori. These entities were good-aligned Quori who rebelled and thus had to flee the plane of dreams known as Dal Quor. This merger was permanent leading their descendants to become a hybrid-type race. The spiritual essence of each Quori is divided out amongst many Kalashtar, known collectively as a lineage. Thus, the only way to completely destroy one of the good-aligned Quori is to exterminate its entire lineage. The evil-aligned Quori, known as the Dreaming Dark, seek to hunt and destroy the Kalashtar so many Kalashtar live in either the fortified temple-keeps of Adar or live in hiding amongst the wider world of Eberron. The Dreaming Dark have their own possessed creatures known as the Inspired who rule most of the continent of Sarlona.[51][54]

Baker highlighted the design differences between the Dreaming Dark and the kalashtar: "Quori possession is entirely different from the relationship between a kalashtar and their quori spirit. With the kalashtar, the quori is a passive presence that simultaneously guides many kalashtar. With the Inspired (voluntary or otherwise) the quori is an active presence that controls a single body at a time, and it fully dominates the host".[55] Glenn Carreau, for GameRant, highlighted the roleplaying potential of kalashtar player characters: "While separate from most of Khorvaire's drama, Sarlona has plenty of its own: kalashtar are a hunted race, shuttered into their monastic country of Adar and constantly besieged by their Inspired enemies in the neighboring nation of Riedra. Still, those who want to play kalashtar in a campaign based elsewhere in Eberron can do so without disrupting the setting's narrative; small numbers of kalashtar do inhabit cities across Khorvaire, quietly continuing their battle against the Inspired even far from home".[51]

Warforged

Main article: Warforged

The warforged are a race of living, sentient constructs, superficially similar to golems. Warforged are composed of a blend of materials: predominantly stone, wood, and some type of metal. In Eberron, they were created by House Cannith in magical 'creation forges' to fight in the Last War. When the Last War ended, they were given their freedom at the Treaty of Thronehold. Though they have free will, whether they have a soul is not known with certainty; they can be resurrected by spells designed to restore human souls to life, but, unlike humans, never remember anything of their experience in the afterlife after such an event. While they have no biological sex, warforged may adopt a gender role as part of their individual personality. They do not age as the other races do, and it is not known what effects time will have on them. It is generally assumed that, like all living creatures, their bodies must experience degradation over time. Like other races, warforged may take levels in any character class.[37][52][56]