Les Archipels

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Spécificités Gahan

à renseigner

Renseignements provenants d'une autre campagne

glanés sur le net ici (à vérifier et confronter avec la V. Officielle et la nôtre)

Les Dieux

Dans le panthéon des Archipels, les 4 dieux les plus puissants sont :

  • VULTOR, maître du ciel et des orages et ainé des dieux
  • ISTAÏON, dieu des Océans et des eaux
  • MAEREVA, déesse de la terre
  • CEORSIS, dieu du soleil

Chaque Grande Race a son Divin Protecteur

  • LOMELINDIEL, mère des Elfes
  • HELMENGRINN, père des nains
  • ETHAROS, père des hommes
  • PRIMALIA, mère des halfelins
  • SVAR le Scintillant, père des gnomes
  • BAKOR le Brutal, père des orcs

Parmi les autres dieux les plus connus, on trouve également :

  • KALEB Lance d’Argent, dieu de la guerre
  • DATHYS, dieu du commerce et de la navigation
  • EPONIA Cheveux d’Or, déesse de l’amour

Ou encore les divinités particulièrement craintes suivantes :

  • NEBEE, déesse de la Mort
  • ARAX, dieu de la destruction et du meurtre
  • NADIRA, déesse des profondeurs et de la mélancolie, son épouse

Le Monde et la guerre Eosique

Il y a 3000 ans, il y avait des îles tellement grandes qu’on pouvait passer des mois à les traverser à pied avant d’atteindre leurs rivages. Les nains découvrirent dans les profondeurs de la terre l’Eos, un minerai qui forgé devenait un métal magique aux propriétés extraordinaires. Tout le monde voulu en avoir, il s’en suivit une grande guerre pour la possession de l’Eos. ARAX s’incarna dans le monde et prit la tête des armées contre les nains, appuyés par ses 4 généraux maléfiques, ses démons et les Elfes menés par l’infâme prince elfe ER-FÛL, un des 4 généraux. Face à lui et à ses armées, les nains, les humains et les orcs combattirent les démons courageusement mais le royaume nain finit par tomber. C’est alors que les dieux envoyèrent des héros contre ARAX, les Arkonautes, menés par un jeune berger, un élu, nommé JAREG. Il y eut une dernière grande bataille entre les deux armées. JAREG terrassa ARAX et la bataille contre le Mal fut gagnée. Hélas, JAREG succomba à ses blessures. C’est alors que se produisit un cataclysme, le monde explosa et les grandes îles furent morcelées en des dizaines de petites îles mouvantes, les Archipels. On appela cette catastrophe La Césure. Depuis, ARAX cherche à revenir dans le monde pour se venger…

Les principales îles des Archipels

CEYLAN la tranquille, une île avec une trajectoire elliptique courte, presque un point fixe dans ce monde. C’est là qu’on y trouve le grand temple de CEORIS mais aussi la demeure de l’ORACLE, un personnage mystérieux à qui ont peut poser des questions moyennant de très généreuses offrandes.

CRACHEFER, l’île des nains où se trouve leur capital, LE BLOC, siège du pouvoir de L’EKILIBRIUM, les rois jumeaux nains. C’est là où se fabriquent et se créés les merveilles de la Techno-Magie.

KARGIR, l’île des libres convoyeurs, une nation libre et démocratique. Les mauvaises langues prétendent qu’il s’agit d’un repère de pirates mais mieux vaut éviter de dire cela à proximité d’un libre entrepreneur, il le prendrait très mal !

VENDREST, avec sa trajectoire régulière, est une des nations les plus puissantes des Archipels. C’est une île commerçante régit par un système politique démocratique. Mais ils aiment bien l’or, démocratiquement bien sûr. L’île est dirigé par un magistrat élu, l’Edile, qui siège depuis la capital VELÊNE.

QUANDIONNE est une île satellite de VENDREST, au propre comme au figuré. On peut y vendre et y acheter tout ce qu’on veut, du moment qu’on en a les moyens. Le pouvoir se partage entre le gouverneur nommé par l’Edile de VENDREST et la vieille famille NORDEL.

NEMEDIA, l'île des amazones monteuses de guêpes, un matriarcat. Autrefois en guerre contre VENDREST, désormais en affaire. Et les affaires, c'est important !

DRAKOZIA, L'ILE DES DIEUX DRAGONS, une île légendaire où les Grands Dragons auraient vécu, paraît il...

Archipels Info

à compiler

Archipels est un univers de campagne D20 System, utilisant les mécanismes de D&D 3E. Il s'agit même du premier univers de campagne de création française à avoir vu le jour. A l'origine (avec la Guerre des Ombres), la gamme proposait une campagne à épisodes se déroulant sur les Archipels, une région pouvant être intégrée à n'importe quel monde, mais possèdant sa propre culture et sa propre cosmogonie. Par la suite, l'univers des Archipels a acquis, au fil des suppléments, les caractéristiques et l'originalité d'un univers à part entière, tout en restant immédiatement accessible grâce au concept qui le sous-tend : une île = une civilisation.

Les Archipels sont composés d'îles qui dérivent à la surface de l'océan selon des trajectoires plus ou moins imprévisibles. Depuis l'époque légendaire de la Césure, à laquelle s'est produite la rupture du mythique continent originel, les populations des Archipels vivent réparties sur des îles ayant chacune développé un fort particularisme. Les contacts entre les îles sont rares, la magie ne permettant pas, curieusement, le déplacement et la communication d'une île à l'autre, et la navigation étant compliquée par la nature nomade des îles, et leur trajectoire parfois imprévisible.

Les îles partagent toutefois certaines caractéristiques, comme une langue commune, dérivée de l'ancien arkosséen parlé sur le continent, ou la croyance en un panthéon de divinités propres, par exemple. L'isolement des îles entre elles n'ayant pas permis la naissance de civilisations hégémoniques, les nations des Archipels sont particulièrement hétérogènes. Néanmoins, quatre îles se distinguent par leur influence : Vendrest, commercialement très influente, Brillance, qui rayonne culturellement, Crachefer, scientifiquement la plus évoluée, et Mortaille, militairement très agressive.

Côté règles, l'univers d'Archipels ne modifie pas celles de D&D 3E, et se contente de proposer aux joueurs un panel de nouvelles races, classes de prestige, etc.

Les archétypes héroïques, introduits par le Manuel du Héros, reflètent l'originalité des Archipels en tant que décor de campagne : l'accent est mis sur l'héroïsme des personnages, sur l'action type "série B", et sur l'humour décalé et la réappropriation des clichés des récits d'aventure.

Manuel du Héros sur le Grog

La guerre des ombres

Article sur Legrog.org

"La Guerre des Ombres" donne le coup d'envoi de la Trilogie des Ombres, premier volet d'une campagne épique qui bouleversera les Archipels. Ce premier scénario, jouable indépendamment de la campagne si on le souhaite, est destiné à lancer des personnages de niveaux 1 à 2 dans une intrigue de longue haleine, aux proportions épiques. Il peut être adapté à d'autres niveaux de personnages, mais en ce cas le MD devra modifier en conséquence les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés. De même, l'aventure est a priori destinée à des personnages d'alignement bon ou neutre, mais si le MD s'en donne la peine, il pourra intéresser des personnages mauvais à l'histoire.


C'est à Vendrest, une île commerçante à la trajectoire stable et prévisible, que l'aventure débute pour les personnages : en effet, mercenaires et aventuriers affluent, attirés par les préparatifs de guerre de l'île. Depuis quelques mois, les vaisseaux disparaissent, les champs brûlent, et personne ne sait qui est responsable. Les personnages seront engagés pour aller veiller sur un petit village de fermiers. Mais bien évidemment, la routine ne va pas durer... Difficile d'en dire plus sans déflorer la campagne, qui conduira les PJ à voyager, visiter d'autres îles, découvrir d'autres cultures, et à affronter une conspiration vieille de 3000 ans, dont les agissements menacent les Archipels dans leur ensemble.

La Guerre des Ombres nécessitera trois à cinq séances de bonne taille pour être menée à bien. Cette campagne se distingue par une volonté de se démarquer du Porte-Monstre-Trésor associé à D&D, et se veut héroïque : les auteurs donnent un barême de gestion des points d'expérience, établi non en fonction des monstres abattus, mais selon les actions et réactions des personnages lors des différentes scènes. Les combats et scènes d'action sont scénographiés d'une façon qui n'est pas sans rappeler Feng Shui : le MD dispose d'éléments et d'idées pour donner un côté cinématographique à l'action, et faire de chaque combat un moment fort et visuel.

Chaque PNJ, chaque lieu, est abondamment détaillé, de manière à donner du relief à l'aventure, et à faire s'impliquer personnellement les PJ dans la trame. Si certaines portions de l'aventure sont assez linéaires, d'autres en revanche sont très ouvertes, et le MD dispose d'assez d'éléments de contexte pour broder autour de l'intrigue et rajouter des éléments de son cru. Les éléments de la campagne sont de trois natures : les éléments de scénario, les éléments de règles, et les éléments de campagne, que le MD peut ingorer s'il ne veut faire jouer que l'un des volets. Dans cette troisième catégorie se trouvent les informations sur le futur, les personnages récurrents, les conséquences probables, etc...

La Guerre des Ombres se prolonge avec l'Ombre du Héros, destiné cette fois-ci à des aventuriers de niveau 3-4.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 2 mai 2011.

Eberron Fictional setting

Source Wiki Eberron (en)

World

The world of Eberron contains seven continents. The setting primarily takes place in Khorvaire, the most populated continent. Humans are the most populous race in Khorvaire, living primarily in the area known as the Five Nations.[40] Southeast is the small continent of Aerenal, ruled by elves. Due south is the jungle continent of Xen'drik, once ruled by an empire of giants that collapsed. It is now largely wilderness, with some areas under tribal dominion of the drow. Further south of Xen'drik is Everice, a continent-sized sheet of ice possibly covering several land masses. Frostfell is an unexplored land of ice in the north. The other two main continents are Sarlona (a continent ruled by quori, creatures from the Region of Dreams) and Argonnessen (a continent inhabited by dragons). The world of Eberron has twelve moons; some sages believe there is a thirteenth moon that has vanished or is invisible to the naked eye.

The World of Eberron comprises a number of features for the Eberron campaign setting. The number 13, also known as a "baker's dozen", has been part of a theme Keith Baker used regarding aspects of the world.

"Eberron" is also the name for the land of the world, and is referred to as the Dragon Between. Siberys, the Dragon Above, is the name given to the planetary rings which surround the planet. Khyber, the Dragon Below, is the name given to the underworld, and is similar to the Underdark in many other settings. According to the creation story, the world was formed when the progenitor wyrms changed their form into what they are now. Siberys and Khyber fought, leading to Siberys' body being broken into pieces. To stop Khyber, Eberron wrapped around him, and Siberys' broken body became a ring around them both. Siberys created the dragons, Eberron created humanoids and other "lower races", and Khyber created the "demons" of the world. According to Keith Baker, there is some significance to the fact that each name contains the morpheme "ber", but he has not stated what this is. Creatures

Eberron utilized traditional Dungeons & Dragons races but gave them entirely localized lore, history and national ties. Eberron emphasizes national and cultural ties over racial ties. Sean K. Reynolds wrote that "for example, the elves of House Phiarlan are an old dragonmarked house with a centuries-long history of entertainment and artistry; most common folk praise them and their work. In contrast to that house, the elves of the new nation of Valenar are seen as land thieves and a threat to the peace established by the Treaty of Thronehold".[46] Gabrielle Lissauer, in The Tropes of Fantasy Fiction, highlighted that the Eberron campaign setting subverts the classical racial presentation of orcs as savages. Instead, Lissauer wrote that "these orcs are interested in peace and keeping the world safe. [...] They just want to live in harmony with nature".

The setting also added four new races to Dungeons & Dragons: Changelings, Shifters, Kalashtar, and Warforged. Changelings and Shifters were based on preexisting Dungeons & Dragons monsters, doppelgangers and lycanthropes respectively. Warforged, sentient constructs created by artificers during the Last War, and Kalashtar, psionic humanoids combined with quori spirits, were created for Eberron.

Kalashtar

The kalashtar are a race of psionic people; they are the descendants of a group of human monks from Adar, a nation on the continent of Sarlona, who allowed themselves to be possessed by the planar entities known as the Quori. These entities were good-aligned Quori who rebelled and thus had to flee the plane of dreams known as Dal Quor. This merger was permanent leading their descendants to become a hybrid-type race. The spiritual essence of each Quori is divided out amongst many Kalashtar, known collectively as a lineage. Thus, the only way to completely destroy one of the good-aligned Quori is to exterminate its entire lineage. The evil-aligned Quori, known as the Dreaming Dark, seek to hunt and destroy the Kalashtar so many Kalashtar live in either the fortified temple-keeps of Adar or live in hiding amongst the wider world of Eberron. The Dreaming Dark have their own possessed creatures known as the Inspired who rule most of the continent of Sarlona.[51][54]

Baker highlighted the design differences between the Dreaming Dark and the kalashtar: "Quori possession is entirely different from the relationship between a kalashtar and their quori spirit. With the kalashtar, the quori is a passive presence that simultaneously guides many kalashtar. With the Inspired (voluntary or otherwise) the quori is an active presence that controls a single body at a time, and it fully dominates the host".[55] Glenn Carreau, for GameRant, highlighted the roleplaying potential of kalashtar player characters: "While separate from most of Khorvaire's drama, Sarlona has plenty of its own: kalashtar are a hunted race, shuttered into their monastic country of Adar and constantly besieged by their Inspired enemies in the neighboring nation of Riedra. Still, those who want to play kalashtar in a campaign based elsewhere in Eberron can do so without disrupting the setting's narrative; small numbers of kalashtar do inhabit cities across Khorvaire, quietly continuing their battle against the Inspired even far from home".[51]

Warforged

Main article: Warforged

The warforged are a race of living, sentient constructs, superficially similar to golems. Warforged are composed of a blend of materials: predominantly stone, wood, and some type of metal. In Eberron, they were created by House Cannith in magical 'creation forges' to fight in the Last War. When the Last War ended, they were given their freedom at the Treaty of Thronehold. Though they have free will, whether they have a soul is not known with certainty; they can be resurrected by spells designed to restore human souls to life, but, unlike humans, never remember anything of their experience in the afterlife after such an event. While they have no biological sex, warforged may adopt a gender role as part of their individual personality. They do not age as the other races do, and it is not known what effects time will have on them. It is generally assumed that, like all living creatures, their bodies must experience degradation over time. Like other races, warforged may take levels in any character class.[37][52][56]