The Old Judgements
Introduction
En l'an 1010 d'une ère désormais révolue, l'impitoyable Maître des Ténèbres, Darkon, est défait par des héros d'un âge de lumière plus ancien encore. Ces héros disparus en même temps que Darkon, le soleil se lève à nouveau à l'horizon après plus d'une décennie d'obscurité et d'un règne de terreur absolue.
Pour autant cette liberté retrouvée n'est pas une renaissance joyeuse. Les êtres réfugiés dans les rares cités protégées de l’avidité de Darkon émergent de cette sombre torpeur pour découvrir un monde ravagé par la magie du Sombre Maître. Les gens étouffent et meurent dans une promiscuité urbaine devenue insupportable, ils pestent, crient, hurlent leur soif de liberté s'ils ne se sont pas déjà entretués, la faim ou simplement l'envie salutaire de respirer un air frais, de s'éloigner de leurs semblables sur leur dos depuis une décennie les poussent à forcer les portes scellées des cités pour "aller dehors", retrouver le contact de la Nature, aller se baigner dans ces eaux cristallines lavées de toute souillure civilisationnelle mais les gouvernements, protecteurs, leur refusent tant bien que mal cette libération tant attendue : au-delà des murs et des anciens dômes, le sombre hiver a laissé la place à un printemps plein de dangers et d'inattendus.
Hors des cités, les forces naturelles se réveillent de cette pénible agonie et n'entendent pas laisser à ces peuples irresponsables l'opportunité de créer un nouveau virus magique, artificiel, cultivé dans un laboratoire de magie obscure - presqu'interdite - qui plongerait à nouveau le Monde dans les ténèbres.
Dans les sous-bois, sur les collines, dans les cavernes sombres, des hordes de monstres ont entendu sonner l'hallali. Il est l'heure du carnage. Les villages éloignés et sans défense, sans ravitaillement. Les villes abattues, abandonnées, aux murs effondrés. Les refuges servis tels des paniers garnis. Là où des royaumes anciens et puissants assuraient la paix sur le continent à grands renforts militaires et déplacements magiques, les peuples sont abandonnés à leur sort et les profiteurs font parfois figure de sauveurs. Chacun se raccroche aux espoirs qui sont permis, quitte à vendre ses libertés. L'époque est à la survie et au protectionnisme le plus égoïste.
Hier, les magiciens étaient les architectes d'un monde riche de vie et d'improbabilités, façonnant les sociétés. Aujourd'hui, ils sont devenus les malheureux complices des errements d'un magicien à l'ambition sans limite qui a plongé le Monde dans les ténèbres, allant jusqu'à atteindre les dieux eux-mêmes ! Panser les plaies et réparer les dégâts prendra du temps et appelle une génération de héros.
C'est l'heure des charlatans, des pilleurs, des petits malins et des seigneurs de guerre... bienvenus en Luxhan, aventuriers !