Shank'Hara
Les voyageurs qui traversent le désert de Morrow (fameux pour ses pyramides, concentrées dans la région du ‘S’ de la Mora) savent qu’à la vue de Shank’Hara (« la porte du désert », dans la langue ancienne des nomades) les tourments causés par la soif et les pillards sont du passé. On ignore quand fut créée cette cité-état des Royaumes de Sélène, car les premiers témoignages datent de la création de l’école de magie par 12 magiciens venus de Laëlith, dans ce qui était déjà une cité paisible jouissant d’une oasis féconde.
Présentation de la ville[modifier]
La richesse de Shank'Hara vint avec la découverte dans ses alentours de pierres précieuses (voir les sels rouges). C’est à cette époque que furent érigées les murailles de la ville, financées par les marchands du souk , et que la langue du désert, le Solak, fut abandonnée au profit du commun. C’est aussi depuis ce temps que le chef du Souk dirige la ville. Ce fut l’âge d’or de Shank’Hara, qui comptait alors plus de 20 000 habitants.
Mais la prospérité, qui tenait à la fois à l’oasis et aux sels rouges, prit fin avec la grande sécheresse. La Mora, qui irriguait le cœur du désert depuis des siècles, se tarit. Les sources de Shank’Hara ne donnèrent plus d’eau, et l’oasis disparut. Comme les sels rouges se faisaient de plus en plus rares, la misère fit son apparition et les plus pauvres moururent de soif ou quittèrent la ville. Le Clan du Sable, dont le culte se basait sur la mort, connut alors son heure de gloire, et édifia son propre temple, tandis que les disciples du Temple des Dix Mille Dieux se réunissaient dans un autre édifice, qui devint le Temple de l’Oubli lors de l’avènement des Dieux de Gahan. Le clan du Sable devint alors le culte officiel de Shank’Hara.
Shank’Hara semblait vouée à disparaître, quand Jisan, un ancien prospecteur de sels rouges, misa toute sa fortune dans le forage d'un puits. Son audace fut payante, car sa fortune fut décuplée par la vente de l’eau qu’il découvrit. Il a fondé le Clan de la Source qui perçoit le prix de l’eau. Depuis, la cité reprend vie, et les maisons abandonnées sont, l’une après l’autre, réinvesties par les nouveaux arrivants.
- En entrant à Shank’hara
Le voyageur qui veut profiter des bienfaits de la cité devra connaître ses coutumes. Ainsi, sa tradition de lieu de paix a amené Xanatos (voir le Clan du Sel) à proscrire les armes de Shank’Hara. Vous pourrez laisser les vôtres au Clan du Bâton, en passant par une des deux portes de la ville. Ceci dit, rares sont les habitants qui ne portent pas sur eux un couteau, seule dérogation tacite au principe.
Une autre curiosité locale est l’utilisation de sels rouges (dont la taille est étonnamment invariable pour des gemmes) comme monnaie locale : un sel vaut cinq de nos pièces d’or. Vous pourrez l’utiliser pour tout achat : de l’eau, qui se vend au prix du vin dans une auberge, jusqu’aux maisons qu’on vous vendra pour une centaine de sels rouges. Attention toutefois aux masures de la vieille ville qui, abandonnées depuis plus d’une génération sont dans un état aléatoire.
Préférez donc une auberge dans le quartier de la Source si vous êtes en fonds, ou une pièce louée à la semaine dans la vieille ville si vos revenus sont plus modestes. Mais à aucun prix le voyageur prudent ne se laissera entraîner dans une des auberges à mercenaires que l’on peut trouver à l’extérieur de la ville, et où aucune règle n’est imposée.
Le routard de Gahan trouvera de nombreuses raisons de faire escale à Shank’Hara.
Habile de ses mains, il pourra participer à la rénovation de la vieille ville. S’il a la langue bien pendue, il pourra tenter de se faire une place au soleil dans le Souk. Un candidat bien bâti et persévérant pourra tenter de rentrer dans le prestigieux Clan du Bâton. Sinon, il pourra devenir porteur d’eau. Un prêtre de Gulf trouvera facilement sa place dans le Clan du Sable. Par contre, il est du domaine de l’impossible de rentrer dans l’école de magie, car le nombre de ses membres est, par tradition, fixé à douze. Toutefois, Un mage indépendant pourra louer facilement ses services dans la vieille ville, les prix pratiqués par l’école de magie étant prohibitifs. Enfin, les pressés pourront devenir prospecteur de sels rouges ou mercenaire du désert, sachant que le gain facile est la première (et la dernière) illusion du désert de Morrow.
Les Clans[modifier]
Ils ne sont que deux cents pour assurer la protection des habitants ! C’est incroyable, mais, sans doute grâce à l’absence d’armes en ville, une sécurité comparable à celle de Laëlith règne dans les murs de Shank’Hara. On comprend mieux le calme des citadins quand on assiste à une intervention du Clan du Bâton : tous expérimentés, ils manient, par exception, de lourds bâtons ferrés dont leur clan tire son nom. Devenir membre de ce clan est une ambition partagée par de nombreux aspirants, qui gagnent le droit d’arborer un tatouage attestant le fait qu’ils ont été acceptés comme candidats. Mais seuls les plus patients supportent une attente qui peut ensuite durer plusieurs années pendant lesquelles ils doivent faire la preuve de leur valeur pour le clan.
- Le Clan De La Source
Bien que le dernier créé, le Clan de la Source est le deuxième en richesse après celui du Sel. On ne voit plus guère le vieux Jisan, qui compte ses sels dans son palais. Le clan qu’il a fondé s’occupe donc de faire fructifier la source qu’il a découverte. Les places dans ce clan sont aussi très chères, car y travailler est synonyme de richesse : il en coûte en effet une pièce de cuivre par litre aux habitants qui viennent chercher leur eau à la source. Le prix de l’eau est doublé dans les auberges, et chez les marchands d’eau, dont les employés font des va-et-vient entre la source et leur échoppe.
- Le Clan du Sel
Tout ce qui se vend se trouve dans le Souk, un marché unique qui se tient chaque jour le long de la muraille nord de Shank’Hara. Mais tout ne se vend pas au même prix, et deux acheteurs peuvent acquérir le même objet pour un prix allant du simple au double. Et ceci, grâce au talent des marchands du souk, qui font, pour la plupart, partie du Clan du Sel, dont le chef, Xanatos, est aussi le Primat de Shank’Hara.
Ce qui fait de la ville un exemple rare où le pouvoir est exercé par les marchands.
- Le Clan du Sable
Le Clan du Sable assure un culte unique à Shank’Hara. La doctrine de Gulf a fortement été influencée par le culte de la mort qui l’a précédé, et elle a repris sa version mystique des évènements ayant touché la ville depuis un siècle. Elle a aussi commandé aux habitants d’abandonner le Temple des Dix Mille Dieux, qui devint le Temple de l’Oubli. Il est dit que ceux qui ont osé s’y aventurer ont eu le mauvais œil jusqu’à la fin de leur vie (qu’ils ont eu courte). La cérémonie religieuse la plus attendue est la Célébration de la Renaissance, pendant laquelle trois croyants qui ont été enterrés dans les catacombes du temple du Clan reviennent à la vie. Elle a lieu au début de chaque printemps.
- Groupes secondaires
Parmi les compagnies de mercenaires installées à Shank’Hara, on peut noter celle qui se fait justement appeler ‘la Compagnie’. Comme la plupart des compagnies, son client principal est le Clan du Sel. Sa particularité est d’être installée intra muros, dans le quartier de la vieille ville. Son activité essentielle est d’enquêter sur tout ce qui peut nuire au commerce à la fois dans la ville et à l’extérieur (de la chasse aux tire-laine dans le souk à la négociation avec les tribus du désert).
La vie quotidienne[modifier]
- La vie quotidienne
Les membres des clans ont pris l’habitude de se faire reconnaître par leur code vestimentaire. Un œil exercé pourra ainsi avoir une bonne idée de l’appartenance d’une personne d’après ses apprêts. (ainsi, les membres du Clan de la Source portent habituellement des vêtements bleus). Cependant, ce code n’est ni obligatoire, ni exclusif (à l’exception des membres du Clan du Bâton, qui seuls peuvent avoir un bâton de combat en ville) : ainsi, l’épouse ou le serviteur d’un membre du Clan du Sel pourra tout à fait légitimement porter les vêtements riches qui distinguent les marchands.
- Endroits remarquables
Les auberges : les invités personnels de Jisan peuvent résider dans le palais qu’est ‘le repos de l’épervier’. Moins chanceux, les voyageurs trouveront toutefois un refuge honnête dans ‘l’auberge de la grande porte’, qui a l’avantage d’être située contre le Souk. S’il aime les ambiances viriles des auberges de mercenaires, il profitera se l’animation du ‘vieux guerrier’, à l’extérieur de la ville, près de la petite porte.
Les marchands du Souk : se vantent tous d’avoir les meilleures marchandises, voici donc un échantillon arbitraire : Jhamma (soies et tissus), Yussuf (tapis), Hundar (parfums), Khammath (verres et cristaux), Vaethym (animaux dressés), Zelzar (antiquaire), Orphast (parchemins, cartes), Fillaro (nourritures étrangères).
Mais aussi: le Palais de Jisan est impénétrable, ainsi que le Temple de l’Oubli. Mais on ne manquera pas d’aller acheter son eau directement son eau dans la grotte du Clan de la Source, pour y profiter de la végétation luxuriante aux étages, et de la fraîcheur inhabituelle dans la grotte elle-même. Une semaine ne suffira pas pour voir tout et tout le monde dans le Souk, mais amplement pour ruiner un simple bourgeois.
Une entrevue avec le Primat Xanatos dans son Palais le ruinerait de la même façon.
- Règles particulières
Si ‘knowledge’ reste une compétence de classe pour les magiciens et les bardes, le knowledge lié à Shank'Hara est une compétence de classe pour toutes les classes originaires de la ville
Les Shahirs sont des sorciers du désert de Morrow qui ont eu la chance d’appeler un génie du désert comme familier. Ce génie leur apporte l’avantage de pouvoir lancer des sortilèges que le Shahir a déjà observé ; la puissance du génie est fonction de celle du Shahir. En fonction de sa puissance et de l’importance de la demande de son maître, le génie aura plus ou moins de chances de réussir et de revenir indemne.