« Shank'Hara » : différence entre les versions

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Les voyageurs qui traversent le désert de Morrow (fameux pour ses pyramides,  concentrées dans la région du ‘S’ de la Mora) savent qu’à la vue de Shank’Hara (« la porte du désert », dans la langue ancienne des nomades) les tourments causés par la soif et les pillards sont du passé. On ignore quand fut créée cette cité-état des Royaumes de Sélène, car les premiers témoignages datent de la création de l’école de magie par 12 magiciens venus de Laëlith, dans ce qui était déjà une cité paisible jouissant d’une oasis féconde.
Les voyageurs qui traversent le désert de Morrow (fameux pour ses pyramides,  concentrées dans la région du ‘S’ de la Mora) savent qu’à la vue de Shank’Hara (« la porte du désert », dans la langue ancienne des nomades) les tourments causés par la soif et les pillards sont du passé. On ignore quand fut créée cette cité-état des Royaumes de Sélène, car les premiers témoignages datent de la création de l’école de magie par 12 magiciens venus de Laëlith, dans ce qui était déjà une cité paisible jouissant d’une oasis féconde.


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=== Présentation de la ville ===


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Habile de ses mains, il pourra participer à la rénovation de la vieille ville. S’il a la langue bien pendue, il pourra tenter de se faire une place au soleil dans le Souk. Un candidat bien bâti et persévérant pourra tenter de rentrer dans le prestigieux Clan du Bâton. Sinon, il pourra devenir porteur d’eau. Un prêtre de Gulf trouvera facilement sa place dans le Clan du Sable. Par contre, il est du domaine de l’impossible de rentrer dans l’école de magie, car le nombre de ses membres est, par tradition, fixé à douze. Toutefois, Un mage indépendant pourra louer facilement ses services dans la vieille ville, les prix pratiqués par l’école de magie étant prohibitifs. Enfin, les pressés pourront devenir prospecteur de sels rouges ou mercenaire du désert, sachant que le gain facile est la première (et la dernière) illusion du désert de Morrow.
Habile de ses mains, il pourra participer à la rénovation de la vieille ville. S’il a la langue bien pendue, il pourra tenter de se faire une place au soleil dans le Souk. Un candidat bien bâti et persévérant pourra tenter de rentrer dans le prestigieux Clan du Bâton. Sinon, il pourra devenir porteur d’eau. Un prêtre de Gulf trouvera facilement sa place dans le Clan du Sable. Par contre, il est du domaine de l’impossible de rentrer dans l’école de magie, car le nombre de ses membres est, par tradition, fixé à douze. Toutefois, Un mage indépendant pourra louer facilement ses services dans la vieille ville, les prix pratiqués par l’école de magie étant prohibitifs. Enfin, les pressés pourront devenir prospecteur de sels rouges ou mercenaire du désert, sachant que le gain facile est la première (et la dernière) illusion du désert de Morrow.


== Liens à péter ==
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Version du 2 juin 2024 à 10:17

Shankara
SHANKHARA CITY.jpg
(Ville)
Titre
La porte du désert
Taille
Ville (5.001-10.000)

Shank'Hara, Cité marchande

Les voyageurs qui traversent le désert de Morrow (fameux pour ses pyramides, concentrées dans la région du ‘S’ de la Mora) savent qu’à la vue de Shank’Hara (« la porte du désert », dans la langue ancienne des nomades) les tourments causés par la soif et les pillards sont du passé. On ignore quand fut créée cette cité-état des Royaumes de Sélène, car les premiers témoignages datent de la création de l’école de magie par 12 magiciens venus de Laëlith, dans ce qui était déjà une cité paisible jouissant d’une oasis féconde.

Présentation de la ville

SHANKHARA CITY 2.jpg

La richesse de Shank'Hara vint avec la découverte dans ses alentours de pierres précieuses (voir les sels rouges). C’est à cette époque que furent érigées les murailles de la ville, financées par les marchands du souk , et que la langue du désert, le Solak, fut abandonnée au profit du commun. C’est aussi depuis ce temps que le chef du Souk dirige la ville. Ce fut l’âge d’or de Shank’Hara, qui comptait alors plus de 20 000 habitants.

Mais la prospérité, qui tenait à la fois à l’oasis et aux sels rouges, prit fin avec la grande sécheresse. La Mora, qui irriguait le cœur du désert depuis des siècles, se tarit. Les sources de Shank’Hara ne donnèrent plus d’eau, et l’oasis disparut. Comme les sels rouges se faisaient de plus en plus rares, la misère fit son apparition et les plus pauvres moururent de soif ou quittèrent la ville. Le Clan du Sable, dont le culte se basait sur la mort, connut alors son heure de gloire, et édifia son propre temple, tandis que les disciples du Temple des Dix Mille Dieux se réunissaient dans un autre édifice, qui devint le Temple de l’Oubli lors de l’avènement des Dieux de Gahan. Le clan du Sable devint alors le culte officiel de Shank’Hara.

Shank’Hara semblait vouée à disparaître, quand Jisan, un ancien prospecteur de sels rouges, misa toute sa fortune dans le forage d'un puits. Son audace fut payante, car sa fortune fut décuplée par la vente de l’eau qu’il découvrit. Il a fondé le Clan de la Source qui perçoit le prix de l’eau. Depuis, la cité reprend vie, et les maisons abandonnées sont, l’une après l’autre, réinvesties par les nouveaux arrivants.

♦ EN ENTRANT A SHANK’HARA

Le voyageur qui veut profiter des bienfaits de la cité devra connaître ses coutumes. Ainsi, sa tradition de lieu de paix a amené Xanatos (voir le Clan du Sel) à proscrire les armes de Shank’Hara. Vous pourrez laisser les vôtres au Clan du Bâton, en passant par une des deux portes de la ville. Ceci dit, rares sont les habitants qui ne portent pas sur eux un couteau, seule dérogation tacite au principe.

Une autre curiosité locale est l’utilisation de sels rouges (dont la taille est étonnamment invariable pour des gemmes) comme monnaie locale : un sel vaut cinq de nos pièces d’or. Vous pourrez l’utiliser pour tout achat : de l’eau, qui se vend au prix du vin dans une auberge, jusqu’aux maisons qu’on vous vendra pour une centaine de sels rouges. Attention toutefois aux masures de la vieille ville qui, abandonnées depuis plus d’une génération sont dans un état aléatoire.

Préférez donc une auberge dans le quartier de la Source si vous êtes en fonds, ou une pièce louée à la semaine dans la vieille ville si vos revenus sont plus modestes. Mais à aucun prix le voyageur prudent ne se laissera entraîner dans une des auberges à mercenaires que l’on peut trouver à l’extérieur de la ville, et où aucune règle n’est imposée.

Le routard de Gahan trouvera de nombreuses raisons de faire escale à Shank’Hara.

Habile de ses mains, il pourra participer à la rénovation de la vieille ville. S’il a la langue bien pendue, il pourra tenter de se faire une place au soleil dans le Souk. Un candidat bien bâti et persévérant pourra tenter de rentrer dans le prestigieux Clan du Bâton. Sinon, il pourra devenir porteur d’eau. Un prêtre de Gulf trouvera facilement sa place dans le Clan du Sable. Par contre, il est du domaine de l’impossible de rentrer dans l’école de magie, car le nombre de ses membres est, par tradition, fixé à douze. Toutefois, Un mage indépendant pourra louer facilement ses services dans la vieille ville, les prix pratiqués par l’école de magie étant prohibitifs. Enfin, les pressés pourront devenir prospecteur de sels rouges ou mercenaire du désert, sachant que le gain facile est la première (et la dernière) illusion du désert de Morrow.

Liens à péter