« Ankar » : différence entre les versions
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Version du 4 novembre 2024 à 20:41
Localisation
La Guilde des Technomanciens est installée sur un réseau d’astéroïdes nommé Ankar, un lieu unique où la magie et la technologie coexistent harmonieusement. Ankar est parcouru par un cours d’eau flottant dans l’espace, créant une atmosphère féerique et mystérieuse.
L’ambiance est résolument steampunk, avec des machines à vapeur, des engrenages et des inventions mécaniques sophistiquées. Les astéroïdes sont reliés par un réseau ferré spatial, permettant aux membres de la guilde de voyager facilement entre les différentes bases.
Fonctionnement
Organisation
La guilde est dirigée par un Conseil des Anciens, composé des technomanciens les plus expérimentés.
Les membres sont répartis en différentes factions spécialisées, chacune se concentrant sur un aspect particulier de la technomagie (par exemple, l’alchimie technologique, la cybernétique magique, etc.).
Pratiques Magiques
Les technomanciens combinent des sorts magiques avec des technologies avancées. Par exemple, ils peuvent utiliser des incantations pour alimenter des machines ou intégrer des artefacts magiques dans des dispositifs technologiques. Une des spécialités de la guilde est la magie liée à la manipulation de la glace. Les technomanciens peuvent créer des structures de glace complexes, contrôler la température et utiliser la glace comme source d’énergie magique. Ils exploitent le cours d’eau spatial pour canaliser l’énergie magique nécessaire à leurs créations.
Infrastructures
Chaque astéroïde abrite des laboratoires et des ateliers où les technomanciens travaillent sur leurs inventions. Le réseau ferré spatial est essentiel pour le transport des matériaux et des inventions entre les astéroïdes.
Objectifs
La guilde vise à repousser les limites de la magie et de la technologie, cherchant constamment à innover et à découvrir de nouvelles applications. Ils protègent également Ankar des menaces extérieures, utilisant leurs compétences uniques pour défendre leur territoire.
Histoire et Contexte
Erreur du passé
Ankar a commis l’erreur de fournir des armes technomanciennes à la nation de Wolos, une dictature elfique dont la flotte spatiale règne sans merci dans la sphère de cristal de Caladan. Cette décision a eu des conséquences graves, car Wolos a utilisé ces armes pour renforcer son pouvoir et opprimer d’autres nations.
Conséquences
En conséquence, Ankar dispose désormais d’une ambassade permanente de la Dictature de Wolos qui “surveille” les agissements de la guilde, assurant que les technomanciens ne représentent pas une menace pour leur régime.
Vie Quotidienne
Les technomanciens passent leurs journées à expérimenter, à enseigner aux apprentis et à collaborer sur des projets ambitieux. Les soirées sont souvent consacrées à des réunions où les membres partagent leurs découvertes et discutent des avancées de la guilde.