« L'Underdark » : différence entre les versions
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Ainsi, l’Underdark se divise en plusieurs domaines assez similaires aux continents du monde d’en haut. S’il est possible de voyager d’un endroit à un autre au sein d’un même domaine, les domaines distincts ont tendance à avoir très peu de connections entre eux. Les principaux domaines de l’Underdark sont les Royaumes Enfouis, Le Royaume blanc, les Terres Sombres, les Terres Profondes, la Racine Terre, la Mer scintillante, le Grand Bhaerynden, Svartalfheim et le Vieux Shanatar. | Ainsi, l’Underdark se divise en plusieurs domaines assez similaires aux continents du monde d’en haut. S’il est possible de voyager d’un endroit à un autre au sein d’un même domaine, les domaines distincts ont tendance à avoir très peu de connections entre eux. Les principaux domaines de l’Underdark sont les Royaumes Enfouis, Le Royaume blanc, les Terres Sombres, les Terres Profondes, la Racine Terre, la Mer scintillante, le Grand Bhaerynden, Svartalfheim et le Vieux Shanatar. | ||
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Le paysage souterrain de l’Underdark varie entre étroites fissures souterraines presque impossibles à traverser à des grottes et des cavernes plus conventionnelles, certaines démesurées. On y trouve aussi bien des cours d'eau que des cascasdes ou des lacs siphons, ou de vastes étendues d’eau profonde dans lesquelles poussent des grottes de corail, des blocs gelés et creusés par des créatures pour y faire une tanière. Des espaces fongiques ressemblant à des grottes ou abritant de véritables forêts de champignons, de gigantesques squelettes ayant créé un cavité osseuse, des cathédrales de pierre maintenues par quelque force magique. | Le paysage souterrain de l’Underdark varie entre étroites fissures souterraines presque impossibles à traverser à des grottes et des cavernes plus conventionnelles, certaines démesurées. On y trouve aussi bien des cours d'eau que des cascasdes ou des lacs siphons, ou de vastes étendues d’eau profonde dans lesquelles poussent des grottes de corail, des blocs gelés et creusés par des créatures pour y faire une tanière. Des espaces fongiques ressemblant à des grottes ou abritant de véritables forêts de champignons, de gigantesques squelettes ayant créé un cavité osseuse, des cathédrales de pierre maintenues par quelque force magique. | ||
Version du 19 juillet 2024 à 17:28
Texte brut à compiler
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Underdark
Géographie
- Monde d’en haut : Le nom que ceux qui vivent dans l’Underdark ont donné à la surface.
- Frontière : Les premiers 5 kilomètres sous la surface. C’est ici que les habitants de la surface et ceux de l’Underdark se rencontrent le plus souvent.
- Inframonde : Située entre 5 et 16 kilomètres, cette couche est l’endroit où se trouvent la plupart des communautés.
- Tréfonds : Après 16 kilomètres de profondeur, commencent les Tréfonds où même ceux qui arpentent l’Underdark répugnent à se rendre.
Domaines
L’Underdark n’est aucunement une caverne géante sous la surface, mais se divise en de nombreux et vastes réseaux de cavernes et de grottes plus ou moins reliées entre elles. En conséquence, il n’est généralement pas possible de voyager d’un bout à l’autre de l’Underdark dont certaines portions se retrouvent même isolées. Ces réseaux de cavités créés par l'activité terrestre sont souvent concentrés au niveau des massifs montagneux que l'on peut observer à la surface.
Ainsi, l’Underdark se divise en plusieurs domaines assez similaires aux continents du monde d’en haut. S’il est possible de voyager d’un endroit à un autre au sein d’un même domaine, les domaines distincts ont tendance à avoir très peu de connections entre eux. Les principaux domaines de l’Underdark sont les Royaumes Enfouis, Le Royaume blanc, les Terres Sombres, les Terres Profondes, la Racine Terre, la Mer scintillante, le Grand Bhaerynden, Svartalfheim et le Vieux Shanatar.
Topographie
Le paysage souterrain de l’Underdark varie entre étroites fissures souterraines presque impossibles à traverser à des grottes et des cavernes plus conventionnelles, certaines démesurées. On y trouve aussi bien des cours d'eau que des cascasdes ou des lacs siphons, ou de vastes étendues d’eau profonde dans lesquelles poussent des grottes de corail, des blocs gelés et creusés par des créatures pour y faire une tanière. Des espaces fongiques ressemblant à des grottes ou abritant de véritables forêts de champignons, de gigantesques squelettes ayant créé un cavité osseuse, des cathédrales de pierre maintenues par quelque force magique.
Ces paysages n'ont rien à envier à la diversité que l'on observe a surface. Certaines zones changent constamment au fil du temps à cause d'évènements sismiques, de rivières de magma ou de vidange des lacs souterrains. Il en résulte que les cartes de l’Underdark sont au mieux peu fiables sur la durée.
Environnement
L’environnement particulièrement hostile de l’Underdark rend la survie hasardeuse pour toute personne non préparée à ses conditions de vie considérablement plus rudes que celles de la surface. De façon assez comparable à une traversée du désert.
Dans ce royaume de ténèbres où les sens des êtres se sont adaptés, chaque source lumineuse recèle un potentiel danger. Pour celui qui la porte ou de la part des créatures qui ne craignent pas de s'y montrer. A l’exception de quelques roches, mousses ou champignons luminescents occasionnels, l'obscurité est totale. La lumière est généralement froide et l'esthétique des couleurs n'a aucune place. Seules quelques civilisations avancées et suffisamment puissantes se permettent d'éclairer leurs bastions d'une lumière parcimonieuse et au mieux crépusculaire. Souvent parce qu'elle reste nécessaire pour consulter des écrits s'ils ne sont pas gravés ou profiter d'une architecture élaborée.
En conséquence, les surfaciens qui s'aventurent en ces lieux munis de torches ou lanternes sont aussi discrets qu'un phare, de nuit en plein océan. Qui plus est, ils ne sont généralement pas préparés, aptes ou conscients que la plus grande discrétion est la clef de la survie de l'écrasante majorité des créatures en ces lieux. Qu'il s'agisse de prédateurs ou de proies. Les ressources sont rares dans ce monde de roches ou toute nourriture est bonne à prendre et les points d'eau, autant de pièges, l'inconscience menant souvent à une mort prématurée. Les contacts entre groupes de créatures évoluées sont prudents, chacun préférant garder ses distances pour éviter un affrontement qui pourrait attirer plus grand danger ou contraindre à s'encombrer de blessés. Déceler une présence évidente est souvent plus signe de danger extrême que d'inconscience.
Ce monde est aussi silencieux qu'un tombeau, si ce n'est quelques bruissements, écoulements, ou craquements de la roche. Le moindre heurt ou chute de pierre peut résonner dans les boyaux ou être porté par l'écho sur de longues distances, réveillant autant de nuisances. L'atmosphère oppressante de ce silence de mort, de furtivité et d'attention constante angoisse les plus téméraires et peut éprouver jusqu'aux aventuriers les plus endurcis.
le simple fait de respirer peut s'avérer dangereux dans certains boyaux ou cavités peu ventilées qui retiennent un air vicié, voir toxique. De simples fissures peuvent laisser échapper des fumées, gaz mortels ou explosifs provenant d'activité volcanique, quand il ne s'agit pas de coulées de magma ou de vapeur brulante. Ces gaz peuvent également se retrouver piégés pendant une longue période à cause d'une retenue d'eau aux niveaux supérieurs, ou s'accumuler dans des portions de tunnels ou les voutes des grottes principales.
Faerzress
La faerzress désigne l'ensemble des radiations magiques qui baignent l'Underdark. Vestiges de forces titanesques et de haute magie noire qui ont façonné les royaumes souterrains. Elle peut prendre de nombreuses formes, de concrétions ou cristaux de roche phosphorescente jusqu'à un simple frémissement de température quasi imperceptible. Les drows recherchent les régions fortement imprégnées par ce phénomène pour y bâtir leurs cités, car les radiations entravent l'espionnage et les assauts ennemis.
La nature même de la faerzress altère l'environnement et le fonctionnement de certains types de magie, plus particulièrement la divination, la téléportation et la plupart des formes de voyage magique. Suffisamment concentrée et canalisée, cette énergie magique peut également être utilisée pour synthétiser d'obscurs artefacts. Certains magiciens particulièrement doués sauraient exécuter des rituels permettant d'altérer la forme d'une émanation de faezress de manière spécifique.
Les habitants de l'Underdark se méfient des colonies de magivores, une forme de vie à mi chemin entre la plante et le corail se nourrissant de faezress, mais permettant par la même occasion d'en déceler la présence. Les colonies de magivores, et les nuages de spores aériennes qu'elles émettent, constituent la plus basique des formes de vie inférieures de l'Underdark.
Écologie
Sans avoir la variété de la surface, les vies végétales et animales sont assez diversifiées, allant de petits insectes aux ombres des roches. Il est rare de croiser des créatures de très grande taille et, hormis les ombres des roches, les fouisseurs préfèrent rester non loin de la surface, plus meuble et riche en nutriments de toute sorte. Les tréfonds sont largement évités, méconnus et peuvent abriter des horreurs anciennes et oubliées. C'est le domaine des horreurs crochues, d'aberrations, créatures de l'ombre, et de quelques démons égarés s'étant libérés de leurs invocateurs. A ces profondeurs, la frontière entre le règne animal et élémentaire n'est plus si franche et il n'est pas improbable de croiser des créatures élémentaires ou des interactions avec ces plans d'existence.
Les végétaux étants incapables d'utiliser la photosynthèse comme source d'énergie, ils ont pris des formes étranges, adaptées à la vie souterraine et se nourrissent par absorption de rayonnements magiques que l'on peut observer en Underdark : la faerzress. Les champignons ou fongus sont fréquents sous diverses formes, certaines évoluées, et généralement, également incapables d'utiliser les nutriments classiques. La majorité de cette flore reste impropre à la consommation, nocive, mortelle, voir aggressive.
Climat
La température du sous-sol variait en fonction de la profondeur et de la proximité des activités thermiques dans la région. Tout au long de l’année, la température est restée stable et modérée dans la plupart des régions, généralement légèrement moite ou froide. L’eau souterraine était extrêmement froide et présentait un risque d’hypothermie.
Peuples & Civilisations
L’Underdark était habité par de nombreuses races, y compris les aboleths, beholders, cloakers, derro, drow, duergar, dwarves,illithids, kuo-toa, quaggoths, rock gnomes, svirfneblin,
Maztica
L’Underdark s’enfonçait profondément sous la Mer sans piste, s’étendant entre les continents de Maztica et de Faerûn. Une ancienne légende naine parlait d’une grande guerre ancienne entre le peuple robuste et les drows qui faisait rage dans les profondeurs de la Mer Sans Piste. La guerre s’est terminée par la magie des drows qui a allumé les tunnels avec des feux si chauds qu’ils ont fait fondre la roche et inondé la partie de l’Underdark qui reliait les nains et les drows qui résidaient dans l’Underdark maztican à leurs parents orientaux. [8] En fait, la catastrophe était connue sous le nom de Rockfire et a eu lieu de nombreuses générations naines avant la « découverte » du continent maztican par Amn. La calamité a été causée par la magie incontrôlée des Darkfyre exploités par les drows. Il a laissé Underdark sous Maztica que l’on croyait inhabitable, rempli de gaz toxique et de roche fondue. Les nains qui ont été coupés de Faerûn, au fil des siècles, sont devenus des nains du désert qui vivaient dans des grottes peu profondes près de la surface du désert de la maison de Tezca. Ils croyaient que le Rockfire avait complètement exterminé les drows et le reste des nains. Cependant, cela s’est avéré être une fausse croyance au milieu duXIVe siècle après JC.[9] Les passages souterrains entre les deux continents étaient considérés comme des légendes perdues, disparues et oubliées par les habitants de Faerûn.