« Tendyel Ynloeth » : différence entre les versions
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Méganatanthalas, qui a connu autrefois pareil sort et reconnaît l’innocence de Duncan lui remet son amulette de non-détection et lui souhaite d'être un jour réhabilité. | Méganatanthalas, qui a connu autrefois pareil sort et reconnaît l’innocence de Duncan lui remet son amulette de non-détection et lui souhaite d'être un jour réhabilité. | ||
* Février 977 | * Février 977 | ||
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Arrivée sur le Grand Continent. Duncan se déplace de château en château, vivant grâce à ses talents d’artiste et de négociateur auprès des seigneurs locaux. Il entend parlé de la ville sainte de Laelith et décide de s’y rendre. Sur le chemin il s’arrète un certain temps au chateau de Palfrey… | Arrivée sur le Grand Continent. Duncan se déplace de château en château, vivant grâce à ses talents d’artiste et de négociateur auprès des seigneurs locaux. Il entend parlé de la ville sainte de Laelith et décide de s’y rendre. Sur le chemin il s’arrète un certain temps au chateau de Palfrey… | ||
* Août 979 | |||
Présent depuis déjà quelques semaines au château du comte de Palfrey, Duncan anime les soirées du seigneur et des jeunes demoiselles jusqu’à ce qu’un groupe d’aventuriers débarque. Recruté par Toster le mage, ces aventuriers enquêtent sur la disparition de plusieurs lanceurs de sort de la région dont l’assistante du mage Toster et un prêtre de Nikadéma répondant au nom de Ben le grand. Les différents indices découverts mènent tous vers les mines du comte. Duncan profite de l’occasion pour se joindre au groupe en tant que barde et Chroniqueur du nain Thordrill, seigneur du clan des Cornebouc. L’exploration de la mine de GarlStone aboutie à la première confrontation entre Duncan et La Rousse. Une botte secrète permet à la rousse de percer le cœur de Duncan mais le Chevalier Luther réussi à le sauver in extremis. Le combat contre les vilains est gagné mais au prix de nombreuses blessures qui forcent le groupe à se reposer quelques jours. Une seconde exploration plus poussée de la mine permet de découvrir un lieu de culte dévoué au mal. Des prêtres controlant des morts vivants se jettent sur Duncan et ses compagnons. Là, Duncan sauve par deux fois la vie de Luhr la mystérieuse, prenant pour seule récompense un baisé par vie sauvée. Victorieux, le groupe redescend des montagnes chargé de matériel magique. De retour à Millebornes, ils sont obligés de se réfugier au château de Palfrey devant une armée d’orques menée par un ogre mage et la Rousse. | |||
la bataille de Palfrey | |||
« cruelle bataille qui vit tomber le noble Duncan Sangfugol. N'écoutant que son courage, le jeune elfe décida d'aider les troupes humaines débordés par les armées orques en sacrifiant sa vie. Faisant fi du danger, on le vit durant la bataille survoler les armées ennemies et décharger ses foudres sur les immondes régiments ténébreux. Véritable tornade de glace, il traça des sillons sanglants et sema la terreur dans leurs rangs. Alors que motivé par son sens inné du bien et de la loyauté, il s'en allait affronter l'infâme général patibulaire perché sur sa colline il fut la proie de la plus sournoise et perfide des créatures de l’Ombre. la rousse frappa dans le dos comme il sied au traître et au lâche. Pétrifié dans les airs, Duncan ne pu éviter une pendaison humiliante. La chute n’en fut que plus dure et ses compagnons, ivres de douleur et de tristesse retrouvèrent son corps désarticulé sur le flanc d’une colline. Le comte, apprenant la mort héroïque du barde s’empressa de ramené son corps au castel. Le temple de Tzali, à quatre jours de marche en direction de Laelith devrait être en mesure de ramener ce héros à la vie. Gare à toi la rousse. Non content de lui avoir fendu le cœur lors de votre première rencontre, vous l’étranglez et le pendez. Puis vous le laissez choir d’une hauteur vertigineuse. Sachez damoiselle que vous êtes belle et envoûtante comme les ténèbres mais que cela n’excuse pas votre attitude. La troisième rencontre sera pour lui ou ne sera pas ». Tiré des Mémoires d’un barde elfe sur le Grand continent de Duncan Sangfugol. Duncan perdit la vie au cours de la bataille, terrassé par la Rousse alors qu’il s’en allait aider ses compagnons affronter l’ogre mage. En faite, sa mort fut causé par l’incompétence du groupe, incapable de négocier sa vie avec la rousse autrement quand lui décochant des traits. A la fin des cette bataille victorieuse, le comte de Palfrey honora Luther en le faisant Chevalier de Palfrey mais en omettant de lui donner des terres… Quand à Duncan, il fut proposé de tenter de la rappeler à la vie en se rendant dans le temple de Tzali le plus proche, situé à quatre jours de marche. | |||
* La résurrection | |||
Tzali intercéda en faveur de Duncan auprès de Gulf, le gardien des morts et le jeune barde se vit offrir une seconde vie. De retour dans le monde des vivants, il apprit néanmoins qu’il devrait entreprendre une quête pour Tzali dans le futur. La prêtresse de Tzali, une ravissante valkyrie, lui dit également qu’il saura quand le moment sera venu de rembourser sa dette. Plusieurs de ses compagnons, pour augmenter les chance de le ramener à la vie, avaient également décidé d’entreprendre cette quête. Le Chevalier Luther, le Seigneur nain Thordrill du clan des Cornebouc, le ranger de l’espace Winslow, Tzé l’halfing ainsi qu’un nouveau venu, le druide Christoff. Duncan est redevable à ce groupe d’être en vie et foi de Sangfugol il ne l’oubliera pas… ou pas tout de suite. La seul chose qui le blesse est cette semi créature appelé Tzé qui lui a volé ses bottes de vol en dédommagement. Mais bon, n’étant pas vivant au moment de la négociation, il est normal qu’il se retrouve perdant dans cette affaire. Le druide Christoff, quand à lui, a accepté à la condition que le groupe accepte de l’aider à combattre le mal dans sa région. Cette mission est également gracieusement rémunérée. | |||
Le Nécromant, le vampire et les dragons | |||
La vie est belle, Duncan est heureux enfin presque puisque à peine revenu de chez Gulf le voilà entraîné dans une sombre histoire de nécromancien, de vampire et de roi. Mais pas trace de princesse, les classiques se perdent de nos jours. Enfin voilà qu’ils doivent retrouver un objet, la couronne de Jade, qui permettra au véritable seigneur de la région de revendiquer son fief. Le tout est d’arrivée à s’introduire discrètement chez le possesseur actuel, un vampire. Et comme c’est un petit peu trop simple, le tyran actuel n’est autre que le magicien Kalimbar connu pour sa cruauté et suffisamment puissant pour lancer des sorts du 5° cercle. Pour le moment tout c’est plutôt bien passé puisque le groupe à réussit à négocier son passage dans l’antre du vampire auprès de deux dragons des roches, ou du sable, rien n’est moins sure. L’affaire coûte tout de même deux coffres d’or sinon leur appétit pourrait bien se réveiller. | |||
* L’art de la négociation | |||
« deux coffres ½ d’or. Voilà ce que les dragons de roche nous ont réclamé en tout pour nous aider à pénétrer dans la tour. Grâce à une habile négociation, j’ai réussi à leur faire comprendre que si nous ne pouvions pas rentrer dans la tour jamais ils n’auraient d’or. Pour ½ coffres la femelle m’a appris que la tour était gardé par des Golems de métal sensibles uniquement aux armes en bois ou en pierre. J’ai alors mis au point un plan infaillible visant à attirer les créatures au bord d’une fenêtre de manière à permettre au dragon male de cracher son souffle de pierres. Tout a fonctionné à merveille. J’adore quand mes plans se déroulent sans accro. Nous voilà au sommet de la tour. Au centre, un escalier s’enfonce dans l’obscurité. Thordrill, fidèle à son poste entame la descente. La première pièce traversé n’a rien de remarquable si ce n’est les murs décorés de peinture représentant sans doute des évènements importants de la vie de Kalimbar le nécromant. Nous continuons la descente. Soudain Thordrill est attaqué par une marche protoplasmique qui l’avale. Le combat est cependant très rapide et la chose tombe inerte sur le sol avant de se liquéfier. L’escalier continue de s’enfoncé plus profondément dans les entrailles de la terre puis s’arrête au pied d’une dalle. | |||
* Le donjon en feu | |||
Cette étape est dominée par l’éléments feu : Thordrill en feu, piège à feu, feu magique, rune explosive, poudre de Winslow… Sous la dalle se trouve l’entrée du véritable donjon, tanière du maléfique vampire. L’exploration des pièces permet de découvrir un laboratoire d’alchimiste. Soit dit en passant, Christoff s’empale l’index sur une aiguille empoisonnée et n’arrête pas de se plaindre qu’il se sent tout faible et maladroit. J’avais pourtant mis tout le monde en garde. On ne touche à rien dans un laboratoire d’alchimiste. La pièce suivante contenait une bibliothèque, pour ma part l’endroit le plus intéressant d’un donjon mais Thordrill n’était pas de cet avis. Le vieux livre, ça brûle bien. J’irai fouillé cette endroit lorsque le feu sera éteint… Citons également pour mémoire le célèbre piège à con sur lequel Winslow s’est entraîné à percuter les portes et Thordrill a les démonter tout cela pendant que Lhur expérimentait la technique dite du cobaye inconscient. Je m’explique. Le piège en lui même n’était qu’une illusion que je perçais à jour des le début ce qui ne fut pas le cas de mes compagnons d’aventures. Ce piège à con se présentait comme un couloir donnant sur une porte. La porte ouverte, un autre couloir apparaissait suivi d’une porte et cela se répétait sans cesse. |
Version du 24 juin 2024 à 13:44

Histoire
- Juillet 857
Continent d’Eriador, Naissance de Tendyal Ynloeth de la lignée Ynloeth. C’est un descendant de Coronal Ynloeth, le héros elfe qui détruisit le balor Grintharke, il y a environ 3000 ans, à l'époque chef des armées tanar'ri de la citadelle d'Hellgate Keep. A cette époque, le pays des elfes n'existait pas. il a détruit le balor en duel grâce à ses deux épées larges magiques, symbole du pouvoir de cette famille, qui ont le puissance de provoquer une onde de choc très puissante. A titre d'exemple, l'explosion a tout simplement rasée cette citadelle et détruit le cristal d'ammarindar, une relique qui la protégeait depuis 3000 ans. L'explosion du cristal a ensuite engendré l'apparition de la grande cicatrice de Paorn. Ces deux épées n'ont jamais été retrouvées depuis. Duncan a un frère jumeau, Fergyel. Son frère et lui ne s'apprécient que de très loin et non que très peu d’intérêts communs. Parmi les membres de sa famille on trouve égalemenet Linaeth Thunderstrike Ynloeth, ranger-mage, prince-commandeur des troupes du pays des elfes (notamment la garde royale de ranges-mages sur aigles et sur griffons). (pnj et lointain parent, il aurait d'ailleurs bien envoyé Duncan à la potence pour avoir souillé l’honneur de la famille).
- Entre 857 et 972
Duncan grandit parmi les siens et reçoit une éducation de noble. Il a les cheveux long argenté et les yeux couleurs ambres. D’un physique attirant, il s’illustre essentiellement dans les arts et la diplomatie, ses domaine de prédilection. Physiquement il est frêle, même pour un elfe et sa constitution n’est que médiocre bien qu’il soit très agile, même selon les critère elfique. Durant toute son enfance, ses parents vont craindre pour lui car celui-ci est d’un naturel casse-cou et fait preuve souvent de peu de « jugeote ». Malgré ses faiblesses physique c’est un elfe doué d’une grande intelligence et très à l’aise en société.
- Septembre 972
Constitution du royaume de Paorn.
- En 973
Duncan a commencé sa carrière de barde sous la houlette de Méganatanthalas, dit Mégana grand barde du royaume des elfes de Paorn. Quelques temps plus tard, Mégana le présente au Roi des elfes, Orion Tanawyc dit "Orion aux bois de cerf" à qui elle enseigne aussi les arts, à la capitale du pays Sidh Arath, ville toute récemment construite. Duncan et le Roi se lient d'amitié et ils deviennent les meilleurs amis du monde. Orion est un demi-elfe un peu spécial : il est très grand (1m90), très fort et dispose de certaines capacités psychiques. Hormis cela, il est déjà reconnu comme étant l'un des meilleurs chasseurs du royaume et les forêts du pays n'ont plus aucun secret pour lui. Duncan l'a ainsi souvent accompagné dans de sauvages cavalcades jusqu'à l'épuisement alors qu'Orion ne montrait quant à lui aucun signe de fatigue (On dit qu'Orion aurait été capable de pister une licorne pendant des jours sans s'arrêter). Pour la petite histoire, Orion est le fils de Lirazel, qui fut la reine des elfes, sur un autre plan, pendant près de 2000 ans et du prince Efflam, un chevalier qui la ravit ( lors d'un rapt) de ce plan il y a 16 ans. Par la suite séparée, Lirazel et Efflam moururent tous deux de chagrin et Orion grandit seul. Mégana, accusée de complicité lors du rapt de la reine, fut exilée jusqu'au jour où elle ramena Orion et permit le retour de ce peuple elfe sur Gahan (peuple elfe d'environ 10.000 âmes). Depuis le royaume se développe et aspire à la paix.
- Entre 973 et 975
Duncan vit au palais d'Orion et y apprend son métier et d'autres choses comme la philosophie auprès du sage Liosaratinalis, mage elfe de plus de 500 ans, ou l'escrime "Chantelame" (un style elfe qui s'apprend en quelques dizaines d'années) auprès du ranger Vlad Mirky également maître et mentor psionique d'Orion.
- En 976
Duncan fuit le pays des elfes de Paorn, banni par la couronne à la suite d'une sombre histoire.
Méganatanthalas, qui a connu autrefois pareil sort et reconnaît l’innocence de Duncan lui remet son amulette de non-détection et lui souhaite d'être un jour réhabilité.
- Février 977
Duncan entame la traversée de l’océan qui le mène vers le Grand Continent.
- Août 977, grand continent
Arrivée sur le Grand Continent. Duncan se déplace de château en château, vivant grâce à ses talents d’artiste et de négociateur auprès des seigneurs locaux. Il entend parlé de la ville sainte de Laelith et décide de s’y rendre. Sur le chemin il s’arrète un certain temps au chateau de Palfrey…
- Août 979
Présent depuis déjà quelques semaines au château du comte de Palfrey, Duncan anime les soirées du seigneur et des jeunes demoiselles jusqu’à ce qu’un groupe d’aventuriers débarque. Recruté par Toster le mage, ces aventuriers enquêtent sur la disparition de plusieurs lanceurs de sort de la région dont l’assistante du mage Toster et un prêtre de Nikadéma répondant au nom de Ben le grand. Les différents indices découverts mènent tous vers les mines du comte. Duncan profite de l’occasion pour se joindre au groupe en tant que barde et Chroniqueur du nain Thordrill, seigneur du clan des Cornebouc. L’exploration de la mine de GarlStone aboutie à la première confrontation entre Duncan et La Rousse. Une botte secrète permet à la rousse de percer le cœur de Duncan mais le Chevalier Luther réussi à le sauver in extremis. Le combat contre les vilains est gagné mais au prix de nombreuses blessures qui forcent le groupe à se reposer quelques jours. Une seconde exploration plus poussée de la mine permet de découvrir un lieu de culte dévoué au mal. Des prêtres controlant des morts vivants se jettent sur Duncan et ses compagnons. Là, Duncan sauve par deux fois la vie de Luhr la mystérieuse, prenant pour seule récompense un baisé par vie sauvée. Victorieux, le groupe redescend des montagnes chargé de matériel magique. De retour à Millebornes, ils sont obligés de se réfugier au château de Palfrey devant une armée d’orques menée par un ogre mage et la Rousse.
la bataille de Palfrey « cruelle bataille qui vit tomber le noble Duncan Sangfugol. N'écoutant que son courage, le jeune elfe décida d'aider les troupes humaines débordés par les armées orques en sacrifiant sa vie. Faisant fi du danger, on le vit durant la bataille survoler les armées ennemies et décharger ses foudres sur les immondes régiments ténébreux. Véritable tornade de glace, il traça des sillons sanglants et sema la terreur dans leurs rangs. Alors que motivé par son sens inné du bien et de la loyauté, il s'en allait affronter l'infâme général patibulaire perché sur sa colline il fut la proie de la plus sournoise et perfide des créatures de l’Ombre. la rousse frappa dans le dos comme il sied au traître et au lâche. Pétrifié dans les airs, Duncan ne pu éviter une pendaison humiliante. La chute n’en fut que plus dure et ses compagnons, ivres de douleur et de tristesse retrouvèrent son corps désarticulé sur le flanc d’une colline. Le comte, apprenant la mort héroïque du barde s’empressa de ramené son corps au castel. Le temple de Tzali, à quatre jours de marche en direction de Laelith devrait être en mesure de ramener ce héros à la vie. Gare à toi la rousse. Non content de lui avoir fendu le cœur lors de votre première rencontre, vous l’étranglez et le pendez. Puis vous le laissez choir d’une hauteur vertigineuse. Sachez damoiselle que vous êtes belle et envoûtante comme les ténèbres mais que cela n’excuse pas votre attitude. La troisième rencontre sera pour lui ou ne sera pas ». Tiré des Mémoires d’un barde elfe sur le Grand continent de Duncan Sangfugol. Duncan perdit la vie au cours de la bataille, terrassé par la Rousse alors qu’il s’en allait aider ses compagnons affronter l’ogre mage. En faite, sa mort fut causé par l’incompétence du groupe, incapable de négocier sa vie avec la rousse autrement quand lui décochant des traits. A la fin des cette bataille victorieuse, le comte de Palfrey honora Luther en le faisant Chevalier de Palfrey mais en omettant de lui donner des terres… Quand à Duncan, il fut proposé de tenter de la rappeler à la vie en se rendant dans le temple de Tzali le plus proche, situé à quatre jours de marche.
- La résurrection
Tzali intercéda en faveur de Duncan auprès de Gulf, le gardien des morts et le jeune barde se vit offrir une seconde vie. De retour dans le monde des vivants, il apprit néanmoins qu’il devrait entreprendre une quête pour Tzali dans le futur. La prêtresse de Tzali, une ravissante valkyrie, lui dit également qu’il saura quand le moment sera venu de rembourser sa dette. Plusieurs de ses compagnons, pour augmenter les chance de le ramener à la vie, avaient également décidé d’entreprendre cette quête. Le Chevalier Luther, le Seigneur nain Thordrill du clan des Cornebouc, le ranger de l’espace Winslow, Tzé l’halfing ainsi qu’un nouveau venu, le druide Christoff. Duncan est redevable à ce groupe d’être en vie et foi de Sangfugol il ne l’oubliera pas… ou pas tout de suite. La seul chose qui le blesse est cette semi créature appelé Tzé qui lui a volé ses bottes de vol en dédommagement. Mais bon, n’étant pas vivant au moment de la négociation, il est normal qu’il se retrouve perdant dans cette affaire. Le druide Christoff, quand à lui, a accepté à la condition que le groupe accepte de l’aider à combattre le mal dans sa région. Cette mission est également gracieusement rémunérée.
Le Nécromant, le vampire et les dragons La vie est belle, Duncan est heureux enfin presque puisque à peine revenu de chez Gulf le voilà entraîné dans une sombre histoire de nécromancien, de vampire et de roi. Mais pas trace de princesse, les classiques se perdent de nos jours. Enfin voilà qu’ils doivent retrouver un objet, la couronne de Jade, qui permettra au véritable seigneur de la région de revendiquer son fief. Le tout est d’arrivée à s’introduire discrètement chez le possesseur actuel, un vampire. Et comme c’est un petit peu trop simple, le tyran actuel n’est autre que le magicien Kalimbar connu pour sa cruauté et suffisamment puissant pour lancer des sorts du 5° cercle. Pour le moment tout c’est plutôt bien passé puisque le groupe à réussit à négocier son passage dans l’antre du vampire auprès de deux dragons des roches, ou du sable, rien n’est moins sure. L’affaire coûte tout de même deux coffres d’or sinon leur appétit pourrait bien se réveiller.
- L’art de la négociation
« deux coffres ½ d’or. Voilà ce que les dragons de roche nous ont réclamé en tout pour nous aider à pénétrer dans la tour. Grâce à une habile négociation, j’ai réussi à leur faire comprendre que si nous ne pouvions pas rentrer dans la tour jamais ils n’auraient d’or. Pour ½ coffres la femelle m’a appris que la tour était gardé par des Golems de métal sensibles uniquement aux armes en bois ou en pierre. J’ai alors mis au point un plan infaillible visant à attirer les créatures au bord d’une fenêtre de manière à permettre au dragon male de cracher son souffle de pierres. Tout a fonctionné à merveille. J’adore quand mes plans se déroulent sans accro. Nous voilà au sommet de la tour. Au centre, un escalier s’enfonce dans l’obscurité. Thordrill, fidèle à son poste entame la descente. La première pièce traversé n’a rien de remarquable si ce n’est les murs décorés de peinture représentant sans doute des évènements importants de la vie de Kalimbar le nécromant. Nous continuons la descente. Soudain Thordrill est attaqué par une marche protoplasmique qui l’avale. Le combat est cependant très rapide et la chose tombe inerte sur le sol avant de se liquéfier. L’escalier continue de s’enfoncé plus profondément dans les entrailles de la terre puis s’arrête au pied d’une dalle.
- Le donjon en feu
Cette étape est dominée par l’éléments feu : Thordrill en feu, piège à feu, feu magique, rune explosive, poudre de Winslow… Sous la dalle se trouve l’entrée du véritable donjon, tanière du maléfique vampire. L’exploration des pièces permet de découvrir un laboratoire d’alchimiste. Soit dit en passant, Christoff s’empale l’index sur une aiguille empoisonnée et n’arrête pas de se plaindre qu’il se sent tout faible et maladroit. J’avais pourtant mis tout le monde en garde. On ne touche à rien dans un laboratoire d’alchimiste. La pièce suivante contenait une bibliothèque, pour ma part l’endroit le plus intéressant d’un donjon mais Thordrill n’était pas de cet avis. Le vieux livre, ça brûle bien. J’irai fouillé cette endroit lorsque le feu sera éteint… Citons également pour mémoire le célèbre piège à con sur lequel Winslow s’est entraîné à percuter les portes et Thordrill a les démonter tout cela pendant que Lhur expérimentait la technique dite du cobaye inconscient. Je m’explique. Le piège en lui même n’était qu’une illusion que je perçais à jour des le début ce qui ne fut pas le cas de mes compagnons d’aventures. Ce piège à con se présentait comme un couloir donnant sur une porte. La porte ouverte, un autre couloir apparaissait suivi d’une porte et cela se répétait sans cesse.