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Version du 21 octobre 2024 à 20:34


Les plans d’existence sont regroupés en 3 catégories :

  • Les plans dits intérieurs: ils représentent les plans de la matière et de l'action (sens premier du mot énergie).
  • Le plan matériel Primaire: le plan contenant les sphères de cristal, réceptacles des systèmes planétaires dont la sphère de Caladan qui héberge en son centre le monde de Gahan.
  • Les plans dits extérieurs: sont les plans des idéaux et des divinités de tous les panthéons.


Le plan matériel primaire est le seul à être connecté à la fois au plan Éthéré (qui permet d'accéder aux plans intérieurs) et au plan Astral (qui mène aux plans extérieurs).

Le plan Matériel Primaire

Sphère de cristal de Caladan

Le plan Primaire contient plusieurs univers parallèles. Ces univers sont représentés par des sphères de cristal flottant dans une matière : le Phlogiston. Cet ensemble, sphères et Phlogiston, constitue le plan Matériel Primaire.


Ces sphères contiennent les mondes physiques comme Caladan, la sphère dans laquelle se trouve Gahan.

Les plans transitoires

Bien que ne faisant par partie du Plan Matériel Primaire, ces plans transitoires sont les "chemins" que le relient aux plans extérieurs et aux plans intérieurs.


Plan Astral

Le plan Astral touche le plan Matériel primaire ainsi que les couches supérieures des plans extérieurs. C'est un espace balayé par des vortex, et habité par des créatures puissantes.


Plan Éthéré

Le plan Éthéré touche les plans intérieurs. Il se présente comme un vaste brouillard où voguent des nuées multicolores. Par ailleurs, ce plan est balayé de cyclones qui peuvent entraîner le voyageur et le perdre. Ce plan abrite également des demi-plans, des plans d'existence de dimensions finies, dont notamment le plan de l'Ombre.


Plan de l'Ombre

Le plan de l'Ombre est une dimension sombre coïncidant et coexistant avec le plan Primaire. Il chevauche ce dernier plus que le plan Éthéré ne le fait. Un voyageur planaire peut utiliser le plan de l'Ombre pour couvrir de longues distances rapidement.

Le plan de l'Ombre est un monde en noir et blanc fait de magie.

Les Plans Intérieurs

Les plans intérieurs (vue d'artiste)

Les plans intérieurs sont le ciment de l'Univers, les éléments et l'énergie à partir desquels est fait le plan Matériel.

On peut les représenter sous la forme d'un globe. Le pôle nord est le plan Positif, le pôle sud le plan Négatif. Et les quatre plans élémentaires se partagent l'équateur.

Le plan Positif

C'est le plan de l'énergie et de la création, l'opposé total du plan Négatif.

Le plan Négatif

C'est le plan de la stagnation, de l'entropie, le domaine mort-vivant. Les morts-vivants et la magie nécromantique tirent leur énergie de ce plan.

Les plans élémentaires

Les quatre plans élémentaires sont constitués chacun des quatre éléments de base : Feu, Terre, Eau et Air.

Les plans para-élémentaires sont formés quand les plans élémentaires entrent en contact :

  • Magma (Feu & Terre)
  • Vase (Eau & Terre)
  • Glace (Air & Eau)
  • Fumée (Air & Feu)


Les plans quasi-élémentaires sont formés quand les plans élémentaires touchent les plans d'énergie :

  • En liaison avec le plan Positif
    • Radiance (Feu)
    • Mineraux (Terre)
    • Vapeur (Eau)
    • Foudre (Air)
  • En liaison avec le plan Négatif
    • Cendres (Feu)
    • Poussière (Terre)
    • Sel (Eau)
    • Vide (Air)

Les Plans Extérieurs

Les plans extérieurs sont également appelés les plans divins, les plans spirituels ou les plans d'alignement. Chaque plan extérieur est généralement la manifestation physique d'un alignement moral ou éthique, et les êtres qui y vivent prennent souvent l'apparence qui convient à cet alignement spécifique.


Les plans extérieurs ne connaissent aucune limite spatiale ; ils sont infinis. Nombre d'entre eux sont divisés en sous-espaces appelés strates, qui sont eux-mêmes infinis. Chaque strate représente généralement une facette particulière ou un thème spécifique du plan. Ainsi la géographie de Baator, l'un des plans extérieurs, est divisé en neuf strates dont le paysage et les conditions climatiques sont aussi dissemblables entre eux qu'il est possible. Chaque strate peut également contenir des royaumes : un royaume est la demeure d'une divinité, ou parfois de plusieurs divinités.

Liste des plans extérieurs
Nom Autre(s) appellation(s) Alignement Description Quelques habitants remarquables
Élysées / Elysium le plan du Repos, les Champs bénis de l'Élysée neutre bon Le plan du bien et de la paix.
  • Chiens de lune, bêtes foo, solars, phénix, guardinals.
  • Chauntéa, la Grande Mère.
  • Lathandre, le Seigneur de l'aube.
  • Pélor, le dieu du soleil
Terres des bêtes / Beastlands les Étendues sauvages des Terres des bêtes neutre bon/chaotique bon Le plan de la nature idéalisée, sauvage et abondante.
  • Aasimars, bakus, eladrins, mottaïs, animaux célestes.
  • Éhlonna, la déesse des forêts
  • Skerrit, le dieu des centaures
Arborée / Arborea l'Olympe, Arvandor, les Clairières olympiennes d'Arborée chaotique bon Le royaume des passions, de l'abondance et des caprices de la nature.
  • Eladrins (ghaeles, firres), cyclopes, lilendes, géants, sphinx.
  • Titans et dieux du panthéon grec.
  • Corellon Larethian et la Seldarine, le panthéon elfique.
Ysgard / Ysgard Asgard, Gladsheim, les Domaines héroïques d'Ysgard chaotique bon/chaotique neutre Le champ de bataille éternel où les vrais héros prouvent leur valeur.
  • Bêtes foo, ailéphauts, drows, elfes, géants du feu, gnomes, nains.
  • Les dieux de la mythologie nordique.
  • Kord le lutteur, dieu de la Force
  • Olidammara, dieu des roublards
  • Séluné, la Vierge lunaire.
Limbes / Limbo Le Chaos tourbillonnant des Limbes chaotique neutre Un plan anarchique et imprévisible.
  • Slaads, githzerais.
  • Fenmarel Mestarine, le Loup solitaire.
  • Tempus, le Seigneur des batailles.
Pandémonium / Pandemonium Les Profondeurs balayées par le vent du Pandémonium chaotique neutre/chaotique mauvais Un réseau infini de cavernes balayées par un vent qui rend fou.
  • Bannis (toute espèce condamnée à y vivre)
  • Loki, du panthéon scandinave.
  • Aurile, la Vierge de glace.
Abysses / Abyss les Strates infinies des Abysses chaotique mauvais Un nombre infini de terres d'absolue perversité et d'horreurs imprévisibles.
  • Démons (Tanar'ri et suivants)
  • Lloth, la Reine-araignée
  • la Grande Mère, déesse des tyrannœils
  • Merrshault, dieu des yuan-tis
  • les princes démons
Carcères / Carceri le Tartare chaotique mauvais/neutre mauvais Les menteurs, les tricheurs et les traîtres sont emprisonnés ici pour expier leur péchés.
  • Démombres, diablotins, méphites, titans exilés de l'Olympe.
  • Malar, le Seigneur bestial.
Gaste Grise / Gray Waste l'Hadès neutre mauvais Ici, toute émotion et toute compassion sont extirpées de l'âme jusqu'à ce que seuls le désespoir, l'égoïsme et l'apathie demeurent.
  • Tanar'ri et baatezu se livrent une guerre sans fin sur ce plan.
  • Cyric, le Prince des mensonges.
  • Mask, le Seigneur des ombres.
Géhenne / Gehenna La Morne éternité de la Géhenne, la Fournaise de la Perdition, le Quadruple Brasier neutre mauvais/loyal mauvais Royaume volcanique fait d'intrigues retorses et de falaises vertigineuses.
  • Yugoloths
  • Loviathar, déesse de la souffrance
  • Mélif le Seigneur Liche
Baator / Baator les Neuf enfers de Baator, la Sombre Demeure, le Feu éternel loyal mauvais Un royaume d'oppression, de tourments et de complots diaboliques.
  • Diables (Baatezu et suivants)
  • Tiamat, la Déesse dragon
  • les neuf archidiables
Achéron / Acheron le Champ de bataille infernal d'Achéron loyal mauvais/loyal neutre Un plan de guerre incessante et sans objet, où l'identité est à jamais perdue.
  • Achaïeraïs, dragons, diables, diablotins, fomoriens, rakshasas, yugoloths
  • Gruumsh, le Dieu borgne des orques
  • Hextor, le Dieu de la tyrannie
  • Wy-Djaz, la Déesse de la mort et de la magie
Méchanus / Mechanus le Nirvana des rouages de Méchanus loyal neutre Le plan de l'ordre ultime, fait d'engrenages bien huilés.
  • Modrones, formians, inévitables
  • Heaume, le Vigilant
  • Mystra, la Dame des mystères
  • Scion, la reine mère des formiens
Arcadie / Arcadia les Royaumes pacifiques d'Arcadie loyal neutre/loyal bon Un plan tranquille et ordonné où tous vivent en harmonie.
  • Archons, aasimars, dévas.
  • Saint Cuthbert de la Masse, le Dieu de la justice
  • Clanggedin Barbedargent, le Père de la bataille
  • K'l'tk'thra, reine mère formienne
Mont Céleste / Mount Celestia les Sept Paradis ascendants de Céleste loyal bon Le plan des paladins au cœur pur.
  • Aasimars, archons, dévas, planétars, solars
  • Bahamut, le Grand dragon.
  • Tyr, le Dieu manchot
  • Moradin, le Forgeur d'âmes, dieu des nains
Bytopie / Bytopia les Paradis jumeaux de Bytopie loyal bon/neutre bon Le plan des peuples industrieux ; les gnomes sont ici chez eux.
  • Archons, éladrins, gnomes, guardinals, planétars, sylvaniens
  • Garl Brilledor, le Farceur, dieu des gnomes
Outreterre / Outlands le Domaine concordants des Terres extérieures neutre strict Le carrefour des plans.
  • Rilmanis.
  • la Dame des Douleurs, protectrice de Sigil
  • Boccob, le Dieu de la magie
  • Obad-Haï, le Dieu de la nature sauvage

Le plan concordant d’opposition

Les Terres Lointaines, connues sous le nom de Plan de l'Opposition Concordante pour ceux qui aiment les syllabes, sont un plan de collines et de campagnes plates et fertiles. C'est un plan au tempérament tempéré, à peine extrême ou fantastique. On dit que c'est le plan de neutralité, ou d'absence d'alignement du tout, et les deux choses semblent être vraies à des degrés divers.

En général, les Terres Lointaines ressemblent à la terre et au ciel de nombreux mondes matériels, mais en moins extrêmes : les températures peuvent varier, mais il fait rarement froid ou chaud de manière potentiellement mortelle. Il peut y avoir des saisons, mais elles sont douces. Il y a des montagnes basses et des vallées peu profondes, des déserts secs mais pas désolés et des jungles torrides mais pas étouffantes. Il y a de grands villages et de petites villes, mais pas d'enclaves isolées ni de villes immenses. Une grande partie du territoire est assez plate et ressemble à une prairie, et se prête assez bien à l'agriculture.

Des créatures de tous les plans utilisent les Terres Lointaines comme lieu de rencontre, champ de bataille et zone tampon. Les célestes et les démons défilent ici, et les modrons et les slaadi visitent ses villes et villages. Parfois, de grandes batailles se déroulent ici, où s'affrontent des armées d'immortels, et les habitants des Terres Lointaines peuvent souvent être pris entre deux feux.

De n'importe où dans les Terres Lointaines, on peut regarder vers le « centre » pour voir une flèche massive s'élever hors de la terre. Si vous marchez vers cette flèche, vous constaterez que les pouvoirs magiques deviennent limités et atténués à mesure que vous vous en rapprochez. Même les divinités subissent cet effet limitant, les privant de leurs pouvoirs divins et les laissant à peine plus que mortelles si elles viennent au centre. Cela n'affecte pas de nombreux habitants des Terres Lointaines (qui sont généralement des roturiers, des agriculteurs, des ouvriers, etc.) - en fait, cela les protège souvent des prédations de puissants lanceurs de sorts - mais c'est une considération importante pour les voyageurs. La plupart des plus grandes villes des Terres Lointaines se trouvent à la périphérie, là où l'effet d'amortissement magique commence à s'estomper.

Au sommet de la flèche, on peut voir un anneau – cet anneau est Sigil, la Cité des Portes.