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	<title>gahan - Contributions [fr]</title>
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		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Mira&amp;diff=14217</id>
		<title>Mira</title>
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		<updated>2026-01-18T14:34:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Personnage&lt;br /&gt;
| NomPerso      = Mira Naragulsson&lt;br /&gt;
| Image         = Mira_Naragulsson_Fig1.jpeg&lt;br /&gt;
| Titre         = Flamewarden et Emissaire du Clan Naragulsson&lt;br /&gt;
| Alignement    = LN&lt;br /&gt;
| Race          = Nain&lt;br /&gt;
| Classe        = Ranger&lt;br /&gt;
| Niveau        = 3&lt;br /&gt;
| DateNaissance = 23/5/911&lt;br /&gt;
| DateMort      =&lt;br /&gt;
| Croyance      = [[Gahan]], [[Rungda]]&lt;br /&gt;
| Joueur        = Julien&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au plus profond des racines montagneuses, là où la pierre rencontre le feu et où la terre tremble d'un pouvoir ancestral, le clan Naragulsson monte la garde depuis dix-sept générations. Alors que d'autres clans nains extraient des métaux précieux ou forgent des armes légendaires, le peuple de Mira sert de gardien des profondeurs—protecteurs contre les forces élémentaires qui surgissent à travers les veines du monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les halls ancestraux du clan se trouvent à la convergence de trois lignes de force, où des failles vers les plans élémentaires s'ouvrent comme des blessures dans la réalité. Pendant des siècles, les Naragulsson ont perfectionné leurs techniques contre les créatures de flamme vivante, de pierre ambulante et d'eau déferlante qui percent dans le monde matériel. Chaque gardien apprend à lire les signes : le tremblement avant qu'un élémentaire de terre ne surgisse, le scintillement dans l'air avant que le feu ne se manifeste, le froid soudain qui annonce la glace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mira a gagné son titre de Flamewarden le jour de son vingtième hiver, lorsqu'un élémentaire de magma déchira les galeries orientales. Pendant que ses semblables combattaient pour évacuer les forges, elle traqua la créature à travers des tunnels surchauffés, utilisant des techniques ancestrales transmises par sa lignée. Elle apprit que les élémentaires de feu, contrairement à leurs cousins brutaux liés à la terre, pouvaient être prédits—leur faim suit des motifs, leur rage possède un rythme. Avec patience et précision, elle retourna la propre chaleur de la créature contre elle, effondrant un plafond soigneusement affaibli pour l'ensevelir dans la pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Situation Actuelle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a trois ans, Mira prit une décision qui choqua son clan : elle s'aventurerait dans le monde de surface. Ses proches l'ont prise pour folle, abandonnant son devoir sacré pour les chemins incertains du dessus. Mais Mira voyait les choses différemment. Les Naragulsson avaient passé des siècles à réagir aux menaces, attendant dans les profondeurs que les élémentaires apparaissent. Elle voulait les comprendre, apprendre leurs comportements non seulement dans le feu de l'action, mais dans le monde plus vaste où terre, feu, eau et air se déplacent librement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle trouva son chemin jusqu'à Windmere, une ville différente de tout ce qu'elle connaissait dans les halls de pierre de sa jeunesse. Là, elle rejoignit un groupe d'aventuriers, et depuis trois ans marche sous le ciel ouvert, traque ses proies à travers les forêts plutôt que les tunnels, et a appris que le monde de surface possède ses propres dangers qui requièrent la même patience et précision qu'elle utilisait autrefois contre les élémentaires. Ses compagnons la connaissent comme quelqu'un de stable et fiable, une traqueuse qui parle rarement mais ne manque jamais un signe. Certaines nuits, cependant, elle fixe le feu de camp et se demande si elle a fait le bon choix en quittant son peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Accroche Potentielle (Pour le MJ) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l'insu de Mira, l'activité élémentaire sur le territoire de son clan s'est dramatiquement aggravée depuis son départ. Les anciennes protections faiblissent, leurs runes s'éteignant comme des braises mourantes, et les failles se déchirent avec une fréquence croissante. Les Naragulsson livrent une bataille perdue d'avance, et la source de cette instabilité pourrait se trouver quelque part dans le monde de surface—peut-être même liée aux récentes aventures de Mira. Un messager du clan, une vision cryptique, ou une montée d'activité élémentaire près de Windmere pourrait la ramener au rôle qu'elle a laissé derrière elle, cette fois avec ses nouveaux compagnons à ses côtés.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
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		<title>Mira</title>
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		<updated>2026-01-18T14:31:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : Page créée avec « {{Personnage | NomPerso      = Mira Naragulsson | Image         = Mira_Naragulsson_Fig1.jpeg | Titre         = Flamewarden et Emissaire du Clan Naragulsson | Alignement    = LN | Race          = Nain | Classe        = Ranger | Niveau        = 3 | DateNaissance = 23/5/913 | DateMort      = | Croyance      = Gahan, Rungda | Joueur        = Julien }}  == Historique ==  Au plus profond des racines montagneuses, là où la pierre rencontre le feu et où la ter... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Personnage&lt;br /&gt;
| NomPerso      = Mira Naragulsson&lt;br /&gt;
| Image         = Mira_Naragulsson_Fig1.jpeg&lt;br /&gt;
| Titre         = Flamewarden et Emissaire du Clan Naragulsson&lt;br /&gt;
| Alignement    = LN&lt;br /&gt;
| Race          = Nain&lt;br /&gt;
| Classe        = Ranger&lt;br /&gt;
| Niveau        = 3&lt;br /&gt;
| DateNaissance = 23/5/913&lt;br /&gt;
| DateMort      =&lt;br /&gt;
| Croyance      = [[Gahan]], [[Rungda]]&lt;br /&gt;
| Joueur        = Julien&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au plus profond des racines montagneuses, là où la pierre rencontre le feu et où la terre tremble d'un pouvoir ancestral, le clan Naragulsson monte la garde depuis dix-sept générations. Alors que d'autres clans nains extraient des métaux précieux ou forgent des armes légendaires, le peuple de Mira sert de gardien des profondeurs—protecteurs contre les forces élémentaires qui surgissent à travers les veines du monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les halls ancestraux du clan se trouvent à la convergence de trois lignes de force, où des failles vers les plans élémentaires s'ouvrent comme des blessures dans la réalité. Pendant des siècles, les Naragulsson ont perfectionné leurs techniques contre les créatures de flamme vivante, de pierre ambulante et d'eau déferlante qui percent dans le monde matériel. Chaque gardien apprend à lire les signes : le tremblement avant qu'un élémentaire de terre ne surgisse, le scintillement dans l'air avant que le feu ne se manifeste, le froid soudain qui annonce la glace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mira a gagné son titre de Gardienne des Flammes le jour de son vingtième hiver, lorsqu'un élémentaire de magma déchira les galeries orientales. Pendant que ses semblables combattaient pour évacuer les forges, elle traqua la créature à travers des tunnels surchauffés, utilisant des techniques ancestrales transmises par sa lignée. Elle apprit que les élémentaires de feu, contrairement à leurs cousins brutaux liés à la terre, pouvaient être prédits—leur faim suit des motifs, leur rage possède un rythme. Avec patience et précision, elle retourna la propre chaleur de la créature contre elle, effondrant un plafond soigneusement affaibli pour l'ensevelir dans la pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Situation Actuelle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a trois ans, Mira prit une décision qui choqua son clan : elle s'aventurerait dans le monde de surface. Ses proches l'ont prise pour folle, abandonnant son devoir sacré pour les chemins incertains du dessus. Mais Mira voyait les choses différemment. Les Naragulsson avaient passé des siècles à réagir aux menaces, attendant dans les profondeurs que les élémentaires apparaissent. Elle voulait les comprendre, apprendre leurs comportements non seulement dans le feu de l'action, mais dans le monde plus vaste où terre, feu, eau et air se déplacent librement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle trouva son chemin jusqu'à Windmere, une ville différente de tout ce qu'elle connaissait dans les halls de pierre de sa jeunesse. Là, elle rejoignit un groupe d'aventuriers, et depuis trois ans marche sous le ciel ouvert, traque ses proies à travers les forêts plutôt que les tunnels, et a appris que le monde de surface possède ses propres dangers qui requièrent la même patience et précision qu'elle utilisait autrefois contre les élémentaires. Ses compagnons la connaissent comme quelqu'un de stable et fiable, une traqueuse qui parle rarement mais ne manque jamais un signe. Certaines nuits, cependant, elle fixe le feu de camp et se demande si elle a fait le bon choix en quittant son peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Accroche Potentielle (Pour le MJ) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l'insu de Mira, l'activité élémentaire sur le territoire de son clan s'est dramatiquement aggravée depuis son départ. Les anciennes protections faiblissent, leurs runes s'éteignant comme des braises mourantes, et les failles se déchirent avec une fréquence croissante. Les Naragulsson livrent une bataille perdue d'avance, et la source de cette instabilité pourrait se trouver quelque part dans le monde de surface—peut-être même liée aux récentes aventures de Mira. Un messager du clan, une vision cryptique, ou une montée d'activité élémentaire près de Windmere pourrait la ramener au rôle qu'elle a laissé derrière elle, cette fois avec ses nouveaux compagnons à ses côtés.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
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		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Fichier:Mira_Naragulsson_Fig1.jpeg&amp;diff=14215</id>
		<title>Fichier:Mira Naragulsson Fig1.jpeg</title>
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		<updated>2026-01-18T14:26:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Fort_Drelev,_destins_tragiques&amp;diff=14047</id>
		<title>Fort Drelev, destins tragiques</title>
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		<updated>2025-03-19T23:06:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : Page créée avec « === La Chute de Pariis et la Fuite du Baron Drelev ===  Le fracas des armes résonnait contre les murs en pierre du donjon. Dehors, Asfa'el, Vigo, Bragon et Armand luttaient vaillamment contre les géants des collines qui s'étaient massés devant l'entrée principale.Leurs masses gigantesques faisaient trembler le sol à chaque pas, et leurs rugissements déchiraient l'air frais du matin.  Pendant ce temps, à l'intérieur des murs sinistres du château, Pariis... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== La Chute de Pariis et la Fuite du Baron Drelev ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fracas des armes résonnait contre les murs en pierre du donjon. Dehors, Asfa'el, Vigo, Bragon et Armand luttaient vaillamment contre les géants des collines qui s'étaient massés devant l'entrée principale.Leurs masses gigantesques faisaient trembler le sol à chaque pas, et leurs rugissements déchiraient l'air frais du matin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant ce temps, à l'intérieur des murs sinistres du château, Pariis avait pris sur elle de poursuivre le Baron Drelev jusque dans les profondeurs des sous-sols. Le tyran local, responsable de tant de souffrances dans la région, ne devait pas s'échapper. Ses bottes légères effleuraient à peine le sol de pierre tandis qu'elle descendait les escaliers en colimaçon, suivant les échos des pas précipités de sa proie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans une chambre souterraine faiblement éclairée par des torches aux flammes verdâtres, elle le rattrapa enfin. Le Baron, acculé, se retourna avec une lueur meurtrière dans les yeux. L'échange fut bref mais mortel. Si Pariis était rapide, Drelev était désespéré. D'un mouvement que nul n'aurait pu anticiper, il lui assena un coup fatal qui la laissa inanimée sur les dalles froides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Tu aurais dû rester avec tes amis, petite fouineuse,&amp;quot; murmura-t-il avant de s'enfoncer plus profondément dans les ténèbres du souterrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce n'est que quelques minutes plus tard que Thorsten et Bragon, inquiets du retard de leur compagne, découvrirent son corps sans vie. Le chagrin et la rage se lisaient sur leurs visages, mais leur deuil fut de courte durée. De l'obscurité surgirent trois créatures cauchemardesques : d'énormes monstres gélatineux dont la substance translucide palpitait à la lueur des torches. Ils avançaient inexorablement, engloutissant tout sur leur passage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Face à cette nouvelle menace et portant le corps de leur amie, les aventuriers durent se résoudre à battre en retraite, permettant ainsi au Baron de fuir plus profondément dans les entrailles de la terre. La mort dans l'âme, ils rejoignirent leurs compagnons à l'extérieur et prirent la décision de se barricader dans le château pour la nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Résurrection et l'Exploration ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le soleil se leva sur des visages marqués par la fatigue et le chagrin. Pourtant, tout n'était pas perdu. Le puissant Vigo, assisté du fidèle Charles, entreprit le rituel de résurrection. Leurs incantations résonnèrent dans la grande salle du château tandis que leurs mains tissaient des motifs complexes dans l'air, invoquant les puissances arcanes nécessaires pour rappeler l'âme de Pariis dans son enveloppe corporelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &amp;quot;Raise Dead&amp;quot; fut un succès, bien que Pariis revienne faible et désorientée. Ce premier rituel lui rendit une partie de sa vigueur, mais il faudrait attendre encore une semaine avant de pouvoir lancer le prochain sort pour la rétablir complètement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant cette période de convalescence, la compagnie ne resta pas inactive. Ils explorèrent minutieusement la tour du château, découvrant des salles secrètes et des trésors oubliés. Un débat assez virulent anima le groupe concernant le caractère moral de leur pillage en cours : certains considéraient qu'ils libéraient des richesses injustement accumulées par un tyran, d'autres s'inquiétaient de la ligne éthique qu'ils étaient en train de franchir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Route du Nord et la Rencontre Fatale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois Pariis suffisamment rétablie, la compagnie reprit sa route vers le nord. Ils suivaient la piste d'une mystérieuse charrette qui semblait liée aux machinations du Baron. En chemin, ils durent faire un détour significatif, ajoutant plusieurs heures à leur voyage pour éviter une imposante horde de cerfs sauvages qui migraient à travers la plaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur périple les conduisit à un vaste champ de baies de nuage (Cloudberry Field), chatoyant sous le soleil de fin de printemps. Mais la beauté du lieu masquait un terrible danger. La compagnie fut soudain confrontée à quatre dracolisks au regard pétrifiant et cinq will-o-wisps qui dansaient dans l'air, attirant les imprudents vers des fondrières mortelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le combat fut acharné. Bragon, le fier combattant du groupe, fut pris par surprise lorsque l'un des dracolisks tourna son regard mortel vers lui. En un instant, sa chair commença à se transformer en pierre. Figé dans une expression d'horreur, il bascula du haut d'une falaise de 50 pieds et se brisa en mille morceaux sur les rochers en contrebas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré cette perte déchirante, la compagnie parvint à se débarrasser des créatures hostiles. Vigo, dont les pouvoirs semblaient ne connaître aucune limite, réussit à &amp;quot;dépétrifier&amp;quot; Bragon, rassemblant ses fragments et lui rendant sa forme originelle. Ce miracle exigea toutefois un terrible prix : Bragor perdit une partie de son essence vitale (équivalente à un niveau d'expérience complet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Pont de la Pierre du Dragon et le Conseil Imminent ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La piste de la charrette les mena finalement jusqu'au légendaire Pont de la Pierre du Dragon (Wyrmstone Bridge), une structure imposante enjambant un gouffre vertigineux. Le lieu était étrangement désert, comme si même les bandits de grand chemin évitaient ce passage. Au-delà du pont commençait une route pavée qui rendait le pistage plus difficile, les traces des roues se faisant plus discrètes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La compagnie dû donc se résoudre à rentrer dans leur royaume et se dirigèrent vers l'est et un bivouac rapide fut établi au relais d'Oleg pour la mi-journée, reprenant des forces avant la dernière étape de leur voyage. Le soir même, ils aperçurent enfin les tours de Castle Stag se découpant sur l'horizon rougeoyant du crépuscule. Le conseil du mois de Reker devait s'y tenir sous peu, et les aventuriers savaient que leur présence y serait déterminante pour l'avenir de la région.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tandis qu'ils observaient la forteresse au loin, chacun restait silencieux, méditant sur les épreuves traversées et celles qui les attendaient encore. Car malgré leurs victoires, le Baron Drelev était toujours en fuite, et les ténèbres qu'il servait continuaient de s'étendre sur les terres du Nord...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Kingmaker&amp;diff=14046</id>
		<title>Kingmaker</title>
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		<updated>2025-03-19T23:03:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : /* Les aventures */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Campagne&lt;br /&gt;
| Masquer       =&lt;br /&gt;
| NomCampagne   = Kingmaker&lt;br /&gt;
| Image         = &lt;br /&gt;
| Titre         = &lt;br /&gt;
| Période       = 990-99x&lt;br /&gt;
| Lieux         = [[Eriador]]&lt;br /&gt;
| Niveau        = &lt;br /&gt;
| MJ            = Julien&lt;br /&gt;
| Statut        = Suspendue&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Les aventures==&lt;br /&gt;
* Saison 1: Stolen Land&lt;br /&gt;
** [[En route pour le relais d'Oleg]]&lt;br /&gt;
* Saison 2: Rivers Run Red&lt;br /&gt;
* Saison 3: The Varnhold Vanishin&lt;br /&gt;
* Saison 4: Blood For Blood&lt;br /&gt;
** [[Fort Drelev, destins tragiques]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les aventuriers==&lt;br /&gt;
* [[Armand de Pictourbe]]&lt;br /&gt;
* [[Asfa'El]]&lt;br /&gt;
* [[Bragon]]&lt;br /&gt;
* [[Morgrim Forgefeu]]&lt;br /&gt;
* [[Nilvona Triklebrook Lambic]]&lt;br /&gt;
* [[Oncle Vigo]]&lt;br /&gt;
* [[Pariis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les protagonistes==&lt;br /&gt;
* [[Akiro Ismort]]&lt;br /&gt;
* [[Athera]] (disparue)&lt;br /&gt;
* [[Cernunnos]]&lt;br /&gt;
* [[Charles Férin]]&lt;br /&gt;
* [[FDP]] aka La Verrue&lt;br /&gt;
* [[Grigori]]&lt;br /&gt;
* [[Iago]]&lt;br /&gt;
* [[Jubilost Narthropple]]&lt;br /&gt;
* [[Oleg Loveton]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les lieux==&lt;br /&gt;
* [[Castle Stag]]&lt;br /&gt;
* [[Tatzlford]]&lt;br /&gt;
* [[Varnhold]]&lt;br /&gt;
* [[Restov]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Tork_Headsmasher&amp;diff=9245</id>
		<title>Tork Headsmasher</title>
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		<updated>2024-10-11T16:40:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Personnage&lt;br /&gt;
| NomPerso      = Tork Headsmasher&lt;br /&gt;
| Image         = &lt;br /&gt;
| Titre         =&lt;br /&gt;
| Alignement    =&lt;br /&gt;
| Race          =&lt;br /&gt;
| Classe        =&lt;br /&gt;
| DateNaissance = 1/11/885&lt;br /&gt;
| DateMort      =&lt;br /&gt;
| Croyance      = &lt;br /&gt;
| Joueur        = Marco&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Texte&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Accueil&amp;diff=9244</id>
		<title>Accueil</title>
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		<updated>2024-10-11T09:40:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Map_Dices.png|200px|right|link=]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;italique&amp;quot; style=&amp;quot;font-size: 90%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bienvenue sur Gahan, notre monde de campagne D&amp;amp;D vieux de 35(mille) ans. Un monde de briques et de brocs... brocs d'Oasis pomme/cassis ou de bière, de cakes au kiwi, de pizzas et paquets de chips.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De briques hétéroclites et historiques d'AD&amp;amp;D à Pathfinder, Casus &amp;amp; Co, et autres jdr ou sources de tous horizons, Gahan est un monde qui a vu se croiser plus d'une trentaine de joueurs et MJ dans de nombreuses campagnes. Bref, c'est un beau foutoir, mais il tourne... Mieux que le wiki qui était entamé, mais a crashé il y a une dizaine d'années... Ce n'est pas évident de compiler tout ce qui a été produit, notamment quand les ordinateurs étaient moins présents, les échanges par mails, etc. Chacun a ses anecdotes, et parfois les fichiers qui vont bien (ceci est un appel du pied pour tout apport éditorial, quel qu'il soit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu'il arrive, cher rôliste, bienvenue dans notre humble demeure et bonne lecture.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Monde de Gahan ==&lt;br /&gt;
{{ImgDyn&lt;br /&gt;
| Image    = Gahan Mov300px.gif&lt;br /&gt;
| Position = right&lt;br /&gt;
| Largeur  = 20%&lt;br /&gt;
| Lien     = &lt;br /&gt;
| Ombre    = rgba(0, 0, 0, 0.3) 0px 3px 6px&lt;br /&gt;
| Texte    = ''Et pourtant elle tourne !''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
La planète '''Gahan''' a de nombreuses similitudes avec la Terre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C'est la principale planète habitée du système solaire périphérique de la sphère de [[Accueil#Sphère de Caladan|Caladan]]. Elle fait approximativement 40.000 km de diamètre (planète de classe E) et l'on peut comparer ses deux plus importantes masses continentales à l'Eurasie et les Amériques. Ses conditions climatiques sont à l'avenant. De rares contacts laissent à penser qu'un troisième continent pourrait occuper l’hémisphère Austral et qu'un nombre important d'archipels habités dériveraient dans l'océan...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La planète suit un cycle annuel de 336 jours avec un rythme saisonnier classique et une alternance jour/nuit de 24 heures sur un [[calendrier]] de 12 mois.&lt;br /&gt;
Alath, son satellite lunaire, orbite autour de la planète avec un cycle de 28 jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;nh4&amp;quot;&amp;gt;Les cartes de Gahan'''&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Cartographie de Gahan]] ''(WIP) [[Image:Rouleau.png|30px|link=]]&lt;br /&gt;
* [[Media:Gahan_Map.jpg|Carte de Gahan ''(Globale)'']] ''(WIP) [[Image:Rouleau.png|30px|link=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== [[Le Grand Continent]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Initialement nommé &amp;quot;Gahan&amp;quot;, l'usage courant utilise plutôt le terme '''&amp;quot;Grand Continent&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
C'est la plus vaste et peuplée de terres connues et celle où l'on retrouve les plus anciennes traces d'activité humaine. Si plusieurs empires s'y sont succédés, il accueille aujourd'hui le plus vaste empire humain (Mahr), ainsi que deux autres de 'moindre importance' dans l'est.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ayant été le théâtre d'affrontements cataclysmiques lors des millénaires passés, il a subit de violents bouleversements qui ont englouti de grandes portions ou les ont purement vaporisées.&lt;br /&gt;
* [[Media:Grand_Continent.jpg|Carte du Grand Continent ''(Générale)'']] ''(WIP) [[Image:Rouleau.png|30px|link=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Eriador]] ===&lt;br /&gt;
'''Eriador''' accueille la dynastie immortelle éponyme. Longtemps sous le joug millénaire du règne d'Esclados &amp;quot;le roux&amp;quot;, que ses descendants ont du destituer devant sa folie devenue ingérable au fil des siècles. L'ancien royaume a vu son influence se réduire au fil du temps et n'occupe plus qu'une portion congrue de son territoire d’antan. Ceci ayant récemment permis à ses anciens vassaux de s'émanciper .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Terre d’immigration humaine en partie inexplorée, on y trouve pourtant des vestiges antérieurs, tels que la Marelle d'Eriador.&lt;br /&gt;
* [[Media:Eriador_.jpg|Carte d'Eriador ''(Générale)'']] [[Image:Rouleau.png|30px|link=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Olsile]] ===&lt;br /&gt;
Située à proximité du sous continent d'Harypt, la légende dit que l'île d''''Olsile''' se serait détachée du continent pour dériver et se stabiliser en plein océan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Berceau de la religion de [[Nikadema]], son nom est l'anagramme du mot Soleil.&lt;br /&gt;
* [[Media:CarteOlsile.jpg|Carte d'Olsile  ''(Générale)'']] ''(WIP) [[Image:Rouleau.png|30px|link=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Les Archipels]] ===&lt;br /&gt;
Restes morcelés, éparpillés et dérivants du continent d'Arkoss depuis longtemps disparu, ces Archipels difficilement accessibles sont en marge du monde. ''(voir : [[La_guerre_des_ombres|La guerre des ombres]])''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Pas de Carte des Archipels existante...''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== [[Mers &amp;amp; Océans]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une bonne partie de Gahan est recouverte par des mers et océans. Ce monde à part est grandement inexploré, souvent dangereux, et peuplé de civilisations ignorées de la surface.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[L'Underdark]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Underdark est un énorme réseau de cavernes et de grottes s'enfonçant à plusieurs dizaines de kilomètres. Il n’est pas possible de voyager d’un bout à l’autre de l’Underdark dont les domaines coïncident souvent avec les continents de la surface. Les voies reliant les domaines entre eux sont elles-mêmes peu nombreuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Sphère de Caladan]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''sphère de cristal de Caladan''' comporte un total de 8 &amp;quot;astres&amp;quot; connus : &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=Coll&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Gahan''', Terre sphérique&lt;br /&gt;
*'''Kashar''', sphère gazeuse et soleil&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*'''Vipios''', ceinture d'astéroïdes&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Derfan''', Terre sphérique&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Ankar''', anneau liquide&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Sigma''' &amp;amp; '''Chelbion''', Terres sphériques&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wolos''', Terre cubique&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''[[Eberron]]''' Terre sphérique isolée&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Gahan''' est au centre de la sphère, mais reste isolée des autres planètes en raison de la ceinture d'astéroïdes de Vilpios. Les voyages vers et depuis Gahan sont rares, et il y a peu de vaisseaux Spelljammer à sa surface. Par ailleurs, l'empire elfique de Wolos maintient Caladan en autarcie par le contrôle des seuls accès au Phlogiston.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Les Plans]] ===&lt;br /&gt;
L'Univers, si tant est qu'on l'appelle ainsi, est organisé autour de trois ensembles de plans d'existence :&lt;br /&gt;
* '''Les plans intérieurs''': ils représentent les plans de la matière et de l'action (sens premier du mot énergie).&lt;br /&gt;
* '''Le plan Matériel Primaire''': le plan contenant les sphères des mondes physiques (dont Caladan, la sphère de Gahan, est une des sphères d'existence).&lt;br /&gt;
* '''Les plans extérieurs''': sont les plans des idéaux et des divinités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Media:Outer-Planes medium.jpg|Carte des plans]] ''(WIP) [[Image:Rouleau.png|30px|link=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire de Gahan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis la nuit des temps, civilisations et conflits épiques ont façonné le visage de Gahan. Certains événements ignorés auront été plus marquants que d'autres récits légendaires.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'histoire du monde connu et les informations antérieures aux Royaumes Célestes sont aujourd'hui majoritairement des spéculations autour d'obscures découvertes archéologiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Les Ages Oubliés]] ====&lt;br /&gt;
''Même les bardes les plus talentueux ne sauraient percer les secrets de ce qui n'existait pas... (à venir)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;tbl-simple&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:15%;&amp;quot; | [-???]&lt;br /&gt;
| La Singularité&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [-35 000]&lt;br /&gt;
| Les Ages Oubliés&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [-23 000]&lt;br /&gt;
| Effondrement de la Terre (Eriador)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [-14 000]&lt;br /&gt;
| Mort de Kwll / Effondrement de la Terre (Arkoss)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Les Royaumes Célestes]] ====&lt;br /&gt;
''Suprématie des Royaumes Divins&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;tbl-simple&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:15%;&amp;quot; | [-14 000]&lt;br /&gt;
| Les Croisades Célestes / Les Royaumes Célestes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [-12 000]&lt;br /&gt;
| Début des Croisades Mortelles&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [-6 000]&lt;br /&gt;
| Dernière Grande Croisade (Ra/Zeus) / Effondrement de la Terre (Cheloss)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Les Royaumes Mortels]] ====&lt;br /&gt;
''Apogée des races mortelles (Elfes, Nains, Humains, etc.).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;tbl-simple&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:15%;&amp;quot; | [-5 000]&lt;br /&gt;
| Emergence de l'Empire Thassilonien&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [-4 000]&lt;br /&gt;
| Effondrement de la Terre (et de l'Empire Thassilonien)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [1]&lt;br /&gt;
| Fondation de l'Empire de Mahr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [971]&lt;br /&gt;
| Apothéose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [9??]&lt;br /&gt;
| Fontaine de Shadar&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Age des Ténèbres|L'Age des Ténèbres]] ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;tbl-simple&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:15%;&amp;quot; | [999]&lt;br /&gt;
| Avènement de Darkon, et disparition de la majorité du Panthéon&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! [1 000]&lt;br /&gt;
| Darhan : l'Age des Ténèbres (Jusqu'à 1010)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Panthéon]] ==&lt;br /&gt;
Le '''Panthéon de Gahan''' est aujourd'hui constitué de douze divinités majeures qui gouvernent le destin de Gahan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Divinités majeures]] ====&lt;br /&gt;
*[[El Ehlem &amp;amp; Candace]], les deux faces de la magie&lt;br /&gt;
*[[Ezoran]], le fléau, dieu du mensonge, de la tromperie et du mal&lt;br /&gt;
*[[Gahan]], Esprit de la nature et de la vie&lt;br /&gt;
*[[Goum]], dieu de la guerre, de la destruction et du chaos&lt;br /&gt;
*[[Gulf]], dieu du cycle, du temps et de la mort&lt;br /&gt;
*[[Haënord]], dieu du savoir, gardien de la connaissance&lt;br /&gt;
*[[Laveth]], déesse de la conquête, du pouvoir et de la Tyrannie&lt;br /&gt;
*[[Nikadema]], dieu du soleil, du voyage et du hasard&lt;br /&gt;
*[[Rungda]], déesse des éléments&lt;br /&gt;
*[[Téaphranerys]], dieu de la &amp;quot;balance&amp;quot;, gardien de l'équilibre&lt;br /&gt;
*[[Tzaly]], déesse de la bienveillance, du foyer, de la protection et du pardon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Divinités Primordiales ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;hlist&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Gahan]], la Création&lt;br /&gt;
* [[Phobos]], le Temps&lt;br /&gt;
* [[Kwll]], le Destructeur&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[La Magie]] ==&lt;br /&gt;
La magie est divisée en deux catégories principales:&lt;br /&gt;
* '''La Magie Arcanique''', qui provient du monde et de l’univers&lt;br /&gt;
* '''La Magie Divine''', prenant sa source des êtres divins.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque émanation - arcanique ou divine - appartient à l’une des huit écoles de magie : Abjuration, Altération, Conjuration, Divination, Enchantement, Illusion, Évocation et Nécromancie.&lt;br /&gt;
* [http://acoadic.free.fr/SpellCard/ Générer des listes de sorts]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Reliques &amp;amp; Artefacts connus]] ====&lt;br /&gt;
Liste non exhaustive des Objets de pouvoir ayant une influence plus ou moins importante sur l'histoire de Gahan.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chroniques de Gahan ==&lt;br /&gt;
Plongez dans les récits des '''aventures''' épiques et des '''campagnes''' légendaires qui ont marqué l'histoire de Gahan. Des sagas grandioses aux récits plus intimes, découvrez les histoires qui ont captivé les joueurs et ont laissé leur empreinte indélébile sur les terres de Gahan. Entrez dans un monde où chaque récit est une nouvelle aventure à vivre et à partager.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des guerriers intrépides aux sages mystérieux, explorez les histoires et les destins des '''personnalités''' les plus remarquables de Gahan.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Campagnes ===&lt;br /&gt;
* Eriador • 954 • [[DéhuntouKuhun|Les profondeurs de Gahan]]&lt;br /&gt;
* Paorn • 968-985 • [[Aquélonia#Campagne Paorn|La naissance d'Aquélonia]]&lt;br /&gt;
* Phandalin, région de Théphèbes • 975 • [[Phandalin]]&lt;br /&gt;
* Magnimar • 982-985 • [[Shattered Star]]&lt;br /&gt;
* Grand Océan • 988 • [[Archipels]]&lt;br /&gt;
* Cauldron • 989 • [[Shackled City]]&lt;br /&gt;
* Riechtenburg • 990 • [[Riechtenburg]]&lt;br /&gt;
* Eriador • 990-99x • [[Kingmaker]]&lt;br /&gt;
* Olsile • 991 • [[Diamond Lake]]&lt;br /&gt;
* Gahan • 99x • [[Les tombeaux du temps]]&lt;br /&gt;
* Archipels • 9xx • [[Archipels|Les Brumes de Fulmine]]&lt;br /&gt;
* Eriador • 9xx • [[Alatya (Ile)|Birth of a Nation, ou la Perfide Atalya]]&lt;br /&gt;
* Korvosa  • 9xx • [[Le Trône Ecarlate]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Darhan • 1010 • [[Darhan]]&lt;br /&gt;
* Gahan, après le Cataclysme • 1200-1300 • [[Sombre-Lune]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Scénarios ===&lt;br /&gt;
*Eriador • 996 • [[Le château des Maures]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Personnalités ===&lt;br /&gt;
{{ImgDyn&lt;br /&gt;
| Image    = NPC.jpg&lt;br /&gt;
| Position = right&lt;br /&gt;
| Largeur  = 65%&lt;br /&gt;
| Lien     = Galerie&lt;br /&gt;
| Ombre    = &lt;br /&gt;
| Texte    = ''&amp;quot;Serrez-vous bien sur la gauche !&amp;quot;''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Chaque monde a besoin de héros et d'anonymes pour prendre vie.&lt;br /&gt;
*[[Liste des PJs]] / [[Galerie]]&lt;br /&gt;
*[[PNJ|Liste des PNJs]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Taverne|Brèves de Taverne]] ===&lt;br /&gt;
{{ImgDyn&lt;br /&gt;
| Image    = Taverne.jpg&lt;br /&gt;
| Position = right&lt;br /&gt;
| Largeur  = 45%&lt;br /&gt;
| Lien     = Taverne&lt;br /&gt;
| Ombre    = &lt;br /&gt;
| Texte    = ''Une soirée typique à la Taverne des deux lions''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bienvenue à la '''Taverne''', un lieu chaleureux où les histoires se mêlent et où les récits prennent vie. Dans cette section, vous trouverez un fourre-tout d'éléments de background, de brèves anecdotes et de curiosités disparates qui enrichissent l'univers de Gahan. Que vous soyez un voyageur en quête de divertissement ou un conteur en herbe cherchant inspiration, la Taverne est l'endroit idéal pour découvrir des détails pittoresques, des légendes oubliées et des récits inattendus. Attachez votre tablier, prenez une chope de votre boisson préférée et plongez dans l'atmosphère envoûtante de la Taverne.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Liste des outils]] ==&lt;br /&gt;
Vous trouverez ici la liste des [[Liste des outils|outils]] utiles afin de vous faciliter la mise en forme du wiki.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Acte_5:_Sauvetage_des_%C3%A9claireurs_elfes&amp;diff=9068</id>
		<title>Acte 5: Sauvetage des éclaireurs elfes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Acte_5:_Sauvetage_des_%C3%A9claireurs_elfes&amp;diff=9068"/>
		<updated>2024-09-18T22:26:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : Page créée avec « == Sur les traces des éclaireurs elfes == Orym lève les yeux au ciel en entendant Connor chouiner sur la température normale à l'extérieur de Sombrelune. Vogler est la limite ouest du conté de Sombrelune.  La partie au nord s'appelle Hinterlund, et encore plus au chnord, les plaines dévastées du nord. La foret des glaces se trouve à l'entrée des plaines dévastées du nord vpn.  Nous décidons de contourner Vogler par l'Est, en traversant la Vingaard.... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Sur les traces des éclaireurs elfes ==&lt;br /&gt;
Orym lève les yeux au ciel en entendant Connor chouiner sur la température normale à l'extérieur de Sombrelune.&lt;br /&gt;
Vogler est la limite ouest du conté de Sombrelune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie au nord s'appelle Hinterlund, et encore plus au chnord, les plaines dévastées du nord.&lt;br /&gt;
La foret des glaces se trouve à l'entrée des plaines dévastées du nord vpn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous décidons de contourner Vogler par l'Est, en traversant la Vingaard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Journal de Connor ===&lt;br /&gt;
''Il fait froid, y a du vent, c'est plat... J'ai l'impression qu'Orym est dans son élément''&lt;br /&gt;
''Je crois qu'Orym s'est encore perdu...''&lt;br /&gt;
''Avec nous...''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Korvosa&amp;diff=9030</id>
		<title>Korvosa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Korvosa&amp;diff=9030"/>
		<updated>2024-08-29T14:34:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : /* Monuments majeurs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{FilAriane | [[Le Grand Continent]] |[[Varisia]] }}{{Ville&lt;br /&gt;
| NomVille     = Korvosa&lt;br /&gt;
| Image        = Korvosan_flag.png&lt;br /&gt;
| Titre        = &amp;quot;Petite Cheliax&amp;quot; (péjoratif)&lt;br /&gt;
| Nation       = Korvosa&lt;br /&gt;
| Region       = Varisia&lt;br /&gt;
| Taille       = Grande ville (10.001-25.000)&lt;br /&gt;
| Population   = 19.000&lt;br /&gt;
| Habitants    = 90% humains, 4% nains, 2% halfelins, 2% elfes, 1% demi-elfes, 1% autres&lt;br /&gt;
| Gouvernement = Cité-Etat, Monarchie constitutionnelle&lt;br /&gt;
| Leader       =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Korvosa se situe au bord du fleuve Jeggare dans le sud-est de la Varisie juste devant l'embouchure qui se jette dans la Baie des Conquérants. La majorité de la ville se trouve sur la presqu'île. Deux petits quartiers : Le Camp des voleurs et Rive Est se trouve du côté est du fleuve Jeggare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les habitants de n'importe quelle autre ville, les Korvosiens se préoccupent davantage des détails quotidiens de la vie que de la politique, de l'histoire ou de la macroéconomie. Pourtant, Korvosa possède quelques nuances particulières qui la rendent, elle et ses citoyens, uniques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À son apogée, juste avant la mort d'Aroden et le départ des séparatistes qui fondèrent Magnimar, Korvosa comptait un peu plus de 23.000 habitants. Elle en perdit près de 10.000 à cause du chaos qui suivit, mais au cours du siècle dernier, elle en a regagné la moitié. En conséquence de cette contraction rapide et de cette réexpansion lente, de nombreux quartiers de Korvosa restent sous-peuplées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dichotomie entre les quartiers aisés sous-peuplés de Korvosa et l'Ancienne Korvosa surpeuplée met en évidence l'échec le plus flagrant de la ville : le vaste fossé qui sépare son élite riche et puissante de ses pauvres terriblement démunis. Ce fossé entre les classes sociales influence le développement de la ville et a conduit à la création de certaines des caractéristiques uniques de Korvosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les habitants de Korvosa respectent et admirent les démonstrations ostentatoires de richesse, de pouvoir ou de savoir. Ils considèrent la confiance en soi et la compétence comme les plus grandes qualités, et ils ridiculisent ou méprisent ceux qui montrent de la faiblesse, de l'indécision ou de l'incapacité. Les Korvosiens sont prompts à juger et lents à pardonner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En plus de la puissance, les Korvosiens aiment la prévisibilité. Ils aiment organiser leur vie, créant pour eux-mêmes des routines strictes qu'ils suivent religieusement. Perturber la routine d'un Korvosien peut ruiner toute sa journée et le rendre probablement furieux. À cette fin, Korvosa applique strictement ses lois et récompense ceux qui les respectent. Cela dit, Korvosa reconnaît également que tout le monde ne joue pas selon les mêmes règles, alors elle compense en appliquant des réglementations aux criminels non violents sous forme de taxes sur les vices et en reconnaissant officiellement la seule guilde de voleurs de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par amendement à sa charte, Korvosa n'autorise pas les marchands, ouvriers ou artisans à former des guildes. Korvosa repose sur ces industries artisanales et sur les travailleurs qualifiés qui les rendent rentables ; il n'est donc pas surprenant qu'un volume entier de lois et de règlements soit consacré à la protection et aux droits des travailleurs. Et grâce à l'ardeur des Korvosiens à réussir, les marchands de la ville s'en sortent bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
Korvosa fut fondé sur les ruines de la ville Thassilonienne de Xin-Eurythnia, l'ancienne capitale de l’Eurythnia. Elle est aujourd'hui la plus ancienne des cités-états de Varisie, elle faisait autrefois partie du Chéliax mais est maintenant indépendante. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le conflit, la misère et la division définissent l'histoire de Korvosa. Fondée comme une forteresse insulaire au bord d'une terre hostile et sauvage, Korvosa s'est transformée au fil du temps en un centre commercial animé et dynamique. Plusieurs périodes distinctes marquent l'histoire de Korvosa, depuis sa fondation ensanglantée jusqu'à ses troubles actuels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant la fondation de la ville, le site sur lequel se trouve Korvosa était sacré pour les Shoanti, bien que la plupart aient oublié pourquoi. Ils savaient seulement que la grande pyramide au sommet de la colline à l'embouchure de la rivière devait être gardée à tout prix et que personne ne devait jamais y entrer. Pendant des centaines d'années, ils ont tenu cette promesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En XXX, le maréchal Jakthion Korvosa sauva un groupe abandonné de marines chéliens piégés sur une île hostile et fonda le Fort Korvosa. L'établissement servait de position défensive solide et de poste de commerce pour les colons, pionniers, trappeurs et explorateurs de la région. Après qu'une grande partie de l'établissement eut brûlé lors d'un raid Shoanti (un événement connu sous le nom de Grand Incendie), un afflux d'or chélien et d'artisans renforça les défenses de l'établissement et permit à ses habitants de s'installer en Varisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une insulte malheureuse contre une famille noble très en vue de Korvosa déclencha la Guerre des Cousins en XXX. La guerre mit fin au rôle de Korvosa en tant que poste militaire et, avec un nouvel afflux de nobles chéliens, transforma l'établissement en une véritable colonie. Une période de grande richesse s'ensuivit, entraînant une augmentation régulière de la taille de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prospérité de Korvosa s'effondra en XXX, lorsque la mort inattendue d'Aroden déclencha une guerre civile dans l'Empire Cheliax. Coupée de sa patrie sans nouvelles, Korvosa survécut à ces temps sombres. Aujourd'hui, la ville prospère à nouveau, grâce à (ou dans certains cas, malgré) sa royauté autoproclamée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Districts ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;nh3&amp;quot;&amp;gt; Rive Est &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le seul quartier au-delà du canal de la rivière Jeggare, la Rive Est abrite une poignée de maisons nobles étroitement liées à l'armée de la ville, ainsi que le collège Theumanexus, qui peine à survivre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;nh3&amp;quot;&amp;gt; Gray &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Contrairement à tous les autres quartiers de Korvosa, les habitants de Gray sont généralement discrets et bien élevés. Bien sûr, la plupart des habitants de Gray sont morts. Les seules créatures vivantes qui résident à Gray appartiennent à l'église de Pharasma et vivent à l'intérieur du temple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;nh3&amp;quot;&amp;gt; Les Hauteurs &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Situé au sommet de la colline de la Citadelle, le quartier des Hauteurs offre une vue imprenable sur le reste de la ville, que ses habitants regardent de haut—à la fois littéralement et figurativement. Presque tous les acteurs puissants de Korvosa résident aux Hauteurs, y compris la monarchie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;nh3&amp;quot;&amp;gt; Midland &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsque la plupart des gens pensent à Korvosa, ils pensent au quartier cosmopolite et accueillant de Midland. En tant que quartier d'origine de la Garde Korvosienne et de la Compagnie du Sable, Midland compte le plus petit nombre de gangs et de combats de gangs de la ville—bien que la guilde des voleurs fasse de bonnes affaires dans le quartier grâce au nombre disproportionné de marchands, de boutiques, et autres entreprises commerciales et financières.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;nh3&amp;quot;&amp;gt; North Point &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
La première section du continent colonisée par les descendants des fondateurs Cheliaques de la ville fut Mainshore, à la pointe nord-ouest de Korvosa continentale. Ce quartier abrite de nombreuses familles non nobles les plus anciennes de la ville. Le grand district de North Point couvre toute l'extrémité nord de la ville et abrite le siège du pouvoir municipal de Korvosa (l'hôtel de ville), le palais de justice de la ville (le bâtiment Longacre), et la Banque d'Abadar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;nh3&amp;quot;&amp;gt; Vieille Korvosa &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Comme son nom l'indique, Vieille Korvosa est ancienne. Elle couvre toute l'île Endrin, dont la majeure partie est couverte par la colline du Fort. Au sommet de la colline du Fort se dresse le mur de pierre du Fort Korvosa, tandis que le marbre noir imposant du Palais Arkona domine le coin nord-ouest de l'île.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;nh3&amp;quot;&amp;gt; Rive Sud &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le quartier le plus récent, la Rive Sud a été intégrée à Korvosa il y a seulement un quart de siècle. Il contient le Panthéon des Multitudes, un immense temple dédié à la plupart des divinités les plus populaires d'Avistan. La population de la Rive Sud est principalement constituée de la nouvelle richesse de la ville, espérant échapper aux conditions exiguës qui se trouvent ailleurs dans la ville.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monuments majeurs ==&lt;br /&gt;
Cinq monuments majeurs confèrent à Korvosa une silhouette distinctive : les structures anciennes et massives du Château Korvosa, du Mur de la Colonne, et du Pied-de-la-Porte, ainsi que la Grande Tour et la Salle des Invocations, de taille plus modeste, qui existent depuis moins de 50 ans. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En plus de ces monuments, plusieurs lieux uniques à la ville méritent d'être mentionnés:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''L'Acadamae''' Enveloppé de mystère, les murs de 30 pieds de haut du campus dissimulent à peine la grande Salle des Invocations. Les visiteurs et les habitants ne peuvent ignorer la présence de l'Acadamae, et comme très peu de personnes non affiliées à l'école savent ce qui s'y passe, l'endroit engendre de nombreuses rumeurs (parfois farfelues).&lt;br /&gt;
* '''Château Korvosa''' Le point central de la ville, le Château Korvosa, domine les Hauteurs. Plusieurs seigneurs magistrats, sénéchaux et monarques ont contribué à l'agrandissement du château au cours des trois derniers siècles. Ainsi, malgré un style néo-chéliaxien relativement cohérent, les principales tours et les bâtiments intérieurs du château sont entassés de manière désordonnée.&lt;br /&gt;
* '''Les Bardeaux''' Des habitations permanentes et semi-permanentes, des routes et des refuges apparaissent sur les toits des quartiers les plus peuplés de la ville. Ces communautés de toits et les chemins qui les relient sont collectivement appelés les Bardeaux.&lt;br /&gt;
* '''Les Voûtes''' La plupart des villes ont des égouts. Certaines possèdent même des donjons en dessous. Pourtant, peu peuvent se vanter d'un système de tunnels souterrains aussi complexe que les Voûtes de Korvosa. La Korvosa moderne repose sur les vestiges d'au moins deux autres civilisations, intégrant ces dernières dans son architecture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gouvernement ==&lt;br /&gt;
Le gouvernement de Korvosa est divisé en trois groupes. Les arbitres servent de juges, traitant les affaires criminelles et réglant les litiges civils. Les magistrats s'occupent de la gestion bureaucratique quotidienne de la ville. Quant à la monarchie, elle sert de diplomates et de défenseurs de Korvosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D'anciennes familles nobles de Korvosa exercent par ailleurs un pouvoir limité sur certains quartiers ou industries.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Economie ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;nh3&amp;quot;&amp;gt; Guildes &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
A l'intérieur de la ville, aucune guilde ou syndicat ne peut opérer. L'objectif de cette loi est d'éviter tout contrôle des prix et des forces de travail de la ville. La plupart des artisans dans la ville sont indépendants et apprennent leurs métiers auprès d'un maître pendant leur jeunesse.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;nh3&amp;quot;&amp;gt; Crime &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Afin de contrôler au mieux le crime, la ville a accepté l'installation d'une guilde des voleurs (La Société Céruléenne). Il existe néanmoins quelques seigneurs du crime indépendants et d'organisations externes au sein de la ville, tel que la Sczarni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Militaire ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;nh3&amp;quot;&amp;gt; La Garde Korvosienne &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Garde Korvosienne sert d'abord la ville de Korvosa, ensuite le gouvernement, et enfin l'église d'Abadar. Elle travaille en étroite collaboration avec les dirigeants de la ville et le grand prêtre d'Abadar pour maintenir l'ordre, agissant le plus souvent comme une force de police, mais se transformant en organisation militaire chaque fois que la ville est menacée par des forces extérieures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;nh3&amp;quot;&amp;gt; La Compagnie du Sable &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Compagnie du Sable ne répond pas au roi de Korvosa, mais au sénéchal du Château Korvosa. Ces marines montés sur hippogriffes défendent les cieux et les eaux de Korvosa et fournissent un soutien aérien et amphibie aux opérations de la Garde Korvosienne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;nh3&amp;quot;&amp;gt; L'Ordre de la Pointe &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Hellknights sont des fanatiques de la loi, adhérant uniquement à leur vision rigide et chéliaxienne de l'ordre et à leur propre sens intransigeant de l'honneur. Comme la plupart des Hellknights, ceux de l'Ordre du Clou se considèrent au-dessus de la morale, ne se préoccupant que de l'établissement d'un ordre juste à tout prix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personnages notables ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Cressida Kroft''' Actuelle dirigeante de la Garde de Korvosa, la maréchale Cressida Kroft est une femme au tempérament égal. Sa pratique consistant à encourager ouvertement les aventuriers et les mercenaires à aider la Garde dans la défense de la ville lui a valu quelques critiques injustes de la part de l'élite de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Eodred Arabasti II''' Le roi de Korvosa est un homme dont la prodigalité est en partie tempérée par les nombreuses bonnes œuvres qu'il a initiées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ileosa Arabasti''' Reine de Korvosa, Ileosa a à peine un tiers de l'âge de son mari. Des rumeurs disent qu'elle méprise une grande partie de Korvosa et qu'elle a séduit le roi pour se marier avec lui dans le seul but d'augmenter sa richesse personnelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Garrick Tann''' Souvent appelé « l'homme le plus détesté de Korvosa », Garrick Tann est le magistrat du commerce, l'homme qui supervise la collecte des impôts dans la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Lolia Perenne''' Autrefois prêtresse d'Abadar, l'actuelle magistrate de la Régulation est chargée de maintenir les poids et mesures. Une grande partie du temps de son bureau est consacrée à la recherche de balances défectueuses, de pièces de monnaie limées et d'autres tentatives de fraude entre marchands et clients.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Marcus Thalassinus Endrin''' Le commandant Endrin est le dirigeant actuel de la Compagnie Sable, un homme dont le dévouement à la tradition et à l'honneur l'aveugle parfois quant à ce qui pourrait être le mieux pour sa propre carrière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Neolandus Kalepopolis''' Le sénéchal du château de Korvosa, Neolandus Kalepopolis, commande les défenses du château lui-même et est considéré comme la deuxième personne la plus puissante de la ville, juste après le roi Eodred II.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Severs « Boneclaw » DiVri''' Le commandant intimidant et mystérieux de l'Ordre du Clou, le lictor DiVri est un homme imposant qui quitte rarement son poste à la Citadelle Vraid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Syl Gar''' Si Garrick Tann est l'un des fonctionnaires les plus détestés de Korvosa, le magistrat des Dépenses, Syl Gar, est l'un des plus aimés : il est responsable de veiller à ce que les taxes de la ville soient dépensées de manière appropriée et efficace pour les travaux publics.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Zenobia Zenderholm''' Connue sous le nom de « la Juge Pendue », Zenobia est l'arbitre en chef de Korvosa. Sa réputation est à juste titre redoutable parmi les criminels de Korvosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Carte ==&lt;br /&gt;
{{ImgDyn&lt;br /&gt;
| Image    = Korvosa_map.jpg&lt;br /&gt;
| Position = center&lt;br /&gt;
| Largeur  = 100%&lt;br /&gt;
| Ombre    = rgba(0, 0, 0, 0.22) 0px 10px 10px&lt;br /&gt;
| Texte    = ''Carte de Korvosa en 981, publication du Magistrat des Dépenses de Korvosa''&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Acte_4:_A_la_recherche_de_Tatina&amp;diff=7772</id>
		<title>Acte 4: A la recherche de Tatina</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Acte_4:_A_la_recherche_de_Tatina&amp;diff=7772"/>
		<updated>2024-06-18T21:44:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== A la recherche de Tatina Rookledust ==&lt;br /&gt;
Le GRIS se fait surprendre lors d'une embuscade par de vilains brigands. Fatigués et troublés par l'expérience de la veille, nos aventuriers peinent à combattre. Après avoir décimé la troupe, leur chef, Gauthier, se met à table. C'est vaguement un ancien paysan qui s'est mis à vivre de rapine.&lt;br /&gt;
Sur lui, on trouve de petites armures de gobelins portant l'éfigie de l'armée de la reine dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fin d'après midi, le GRIS repère un campement renforcé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Tatina_attacked.png|400px|thumb|right|Tatina attaquée!]]&lt;br /&gt;
Le chef de cette bande s'appelle Gauthier et se fait grossièrement passer pour un paysan. La supercherie ne passe pas et il nous sert de guide pour la journée et nous ouvre le chemin vers là où la gnome vit. Ou tout du moins, là où il avait décidé de nous emmener, i.e. dans son camp de malandrins. Une reconnaissance discrète par Orym plus tard et quelques bourre-pif bien sentis, nous prenons discrètement la direction de la bicoque de la gnomette. La bonne cette fois-ci...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrivés à la maison de Tatina, nous voyons qu'elle est sous le siège d'une dizaine de gobelins.&lt;br /&gt;
Les combats font rage, et malgré les gobelins mourants régulièrement, Lauzak failli passer plusieurs fois l'arme à gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conversation avec Tatina Rookledust ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apres avoir discuté avec la Gnome , elle vous invite à passer la nuit sur place avant de remonter vers Sombre-Lune le lendemain matin... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: ''Lauzak s’endort, mais son sommeil est rapidement envahi par des rêves troublants. Il se retrouve transporté dans un monde obscur et ténébreux, où les flammes dansent et les cris des condamnés résonnent à travers les couloirs d'un sinistre donjon. Alors qu'il explore les profondeurs de ce cauchemar, il découvre une salle de torture où des prisonniers sont enchaînés et soumis à la cruauté de gardiens sans pitié. Les lamentations des victimes remplissent l'air, et l'odeur de la chair brûlée emplit ses narines. Soudain, une ombre immense se profile dans l'obscurité, et il se retrouve face à un dragon de flamme, ses yeux rougeoyants émettant une lueur maléfique. Le dragon rugit de colère et lance des torrents de feu en direction des prisonniers, les brûlant vifs sous ses yeux horrifiés. Chaque cri de douleur perce son cœur, lui rappelant sa dévotion envers la justice et la protection des innocents. Mais malgré ses efforts pour intervenir, il se sent impuissant face à la terreur et à la destruction qui se déchaînent autour de lui. Alors que le cauchemar atteint son paroxysme, il se retrouve submergé par les flammes, son armure fondant sous la chaleur intense. Dans un dernier éclat de conscience, il entend une voix familière, la puissante voix d’Haenord, lui rappelant les principes de son code de conduite et la nécessité d'agir avec compassion et courage. Avec un cri de désespoir, il se réveille en sueur, son cœur battant la chamade. Le souvenir brûlant de son cauchemar le hante, se tournant vers Mac Lane figure tutelaire d'Haenord, il le voit en flamme ! Il tresautes! En regardant plus attentivement Lauzak s'apperçoit qu'il dort paisiblement... Tout cela n'est pas sans lui rappeler les conséquences de ses actions et l'importance de rester fidèle à ses idéaux de justice et de miséricorde.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatina nous dit qu'elle et Than, ont trouvé les reliques d'Eriador au sud-est de Sombrelune, au delà de la carte recopiée par Orym (150 miles autour de SombreLune). La carte d'origine était nommée '''''Petites contés du nord ouest d'Eriador'''''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sombre-Lune|¤]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Acte_4:_A_la_recherche_de_Tatina&amp;diff=7770</id>
		<title>Acte 4: A la recherche de Tatina</title>
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		<updated>2024-06-18T20:24:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : /* Conversation avec Tatina Rookledust */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== A la recherche de Tatina Rookledust ==&lt;br /&gt;
Le GRIS se fait surprendre lors d'une embuscade par de vilains brigands. Fatigués et troublés par l'expérience de la veille, nos aventuriers peinent à combattre. Après avoir décimé la troupe, leur chef, Gauthier, se met à table. C'est vaguement un ancien paysan qui s'est mis à vivre de rapine.&lt;br /&gt;
Sur lui, on trouve de petites armures de gobelins portant l'éfigie de l'armée de la reine dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fin d'après midi, le GRIS repère un campement renforcé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Tatina_attacked.png|400px|thumb|right|Tatina attaquée!]]&lt;br /&gt;
Le chef de cette bande s'appelle Gauthier et se fait grossièrement passer pour un paysan. La supercherie ne passe pas et il nous sert de guide pour la journée et nous ouvre le chemin vers là où la gnome vit. Ou tout du moins, là où il avait décidé de nous emmener, i.e. dans son camp de malandrins. Une reconnaissance discrète par Orym plus tard et quelques bourre-pif bien sentis, nous prenons discrètement la direction de la bicoque de la gnomette. La bonne cette fois-ci...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrivés à la maison de Tatina, nous voyons qu'elle est sous le siège d'une dizaine de gobelins.&lt;br /&gt;
Les combats font rage, et malgré les gobelins mourants régulièrement, Lauzak failli passer plusieurs fois l'arme à gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conversation avec Tatina Rookledust ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apres avoir discuté avec la Gnome , elle vous invite à passer la nuit sur place avant de remonter vers Sombre-Lune le lendemain matin... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: ''Lauzak s’endort, mais son sommeil est rapidement envahi par des rêves troublants. Il se retrouve transporté dans un monde obscur et ténébreux, où les flammes dansent et les cris des condamnés résonnent à travers les couloirs d'un sinistre donjon. Alors qu'il explore les profondeurs de ce cauchemar, il découvre une salle de torture où des prisonniers sont enchaînés et soumis à la cruauté de gardiens sans pitié. Les lamentations des victimes remplissent l'air, et l'odeur de la chair brûlée emplit ses narines. Soudain, une ombre immense se profile dans l'obscurité, et il se retrouve face à un dragon de flamme, ses yeux rougeoyants émettant une lueur maléfique. Le dragon rugit de colère et lance des torrents de feu en direction des prisonniers, les brûlant vifs sous ses yeux horrifiés. Chaque cri de douleur perce son cœur, lui rappelant sa dévotion envers la justice et la protection des innocents. Mais malgré ses efforts pour intervenir, il se sent impuissant face à la terreur et à la destruction qui se déchaînent autour de lui. Alors que le cauchemar atteint son paroxysme, il se retrouve submergé par les flammes, son armure fondant sous la chaleur intense. Dans un dernier éclat de conscience, il entend une voix familière, la puissante voix d’Haenord, lui rappelant les principes de son code de conduite et la nécessité d'agir avec compassion et courage. Avec un cri de désespoir, il se réveille en sueur, son cœur battant la chamade. Le souvenir brûlant de son cauchemar le hante, se tournant vers Mac Lane figure tutelaire d'Haenord, il le voit en flamme ! Il tresautes! En regardant plus attentivement Lauzak s'apperçoit qu'il dort paisiblement... Tout cela n'est pas sans lui rappeler les conséquences de ses actions et l'importance de rester fidèle à ses idéaux de justice et de miséricorde.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatina nous dit qu'elle et Than, ont trouvé les reliques d'Eriador au sud-est de Sombrelune, au delà de la carte recopiée par Orym (150 miles autour de SombreLune). La carte d'origine était nommée '''''Petites contés du nord ouest d'Eriador'''''.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Acte_4:_A_la_recherche_de_Tatina&amp;diff=7769</id>
		<title>Acte 4: A la recherche de Tatina</title>
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		<updated>2024-06-18T20:16:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : /* Conversation avec Tatina Rookledust */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== A la recherche de Tatina Rookledust ==&lt;br /&gt;
Le GRIS se fait surprendre lors d'une embuscade par de vilains brigands. Fatigués et troublés par l'expérience de la veille, nos aventuriers peinent à combattre. Après avoir décimé la troupe, leur chef, Gauthier, se met à table. C'est vaguement un ancien paysan qui s'est mis à vivre de rapine.&lt;br /&gt;
Sur lui, on trouve de petites armures de gobelins portant l'éfigie de l'armée de la reine dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fin d'après midi, le GRIS repère un campement renforcé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Tatina_attacked.png|400px|thumb|right|Tatina attaquée!]]&lt;br /&gt;
Le chef de cette bande s'appelle Gauthier et se fait grossièrement passer pour un paysan. La supercherie ne passe pas et il nous sert de guide pour la journée et nous ouvre le chemin vers là où la gnome vit. Ou tout du moins, là où il avait décidé de nous emmener, i.e. dans son camp de malandrins. Une reconnaissance discrète par Orym plus tard et quelques bourre-pif bien sentis, nous prenons discrètement la direction de la bicoque de la gnomette. La bonne cette fois-ci...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrivés à la maison de Tatina, nous voyons qu'elle est sous le siège d'une dizaine de gobelins.&lt;br /&gt;
Les combats font rage, et malgré les gobelins mourants régulièrement, Lauzak failli passer plusieurs fois l'arme à gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conversation avec Tatina Rookledust ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apres avoir discuté avec la Gnome , elle vous invite à passer la nuit sur place avant de remonter vers Sombre-Lune le lendemain matin... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: ''Lauzak s’endort, mais son sommeil est rapidement envahi par des rêves troublants. Il se retrouve transporté dans un monde obscur et ténébreux, où les flammes dansent et les cris des condamnés résonnent à travers les couloirs d'un sinistre donjon. Alors qu'il explore les profondeurs de ce cauchemar, il découvre une salle de torture où des prisonniers sont enchaînés et soumis à la cruauté de gardiens sans pitié. Les lamentations des victimes remplissent l'air, et l'odeur de la chair brûlée emplit ses narines. Soudain, une ombre immense se profile dans l'obscurité, et il se retrouve face à un dragon de flamme, ses yeux rougeoyants émettant une lueur maléfique. Le dragon rugit de colère et lance des torrents de feu en direction des prisonniers, les brûlant vifs sous ses yeux horrifiés. Chaque cri de douleur perce son cœur, lui rappelant sa dévotion envers la justice et la protection des innocents. Mais malgré ses efforts pour intervenir, il se sent impuissant face à la terreur et à la destruction qui se déchaînent autour de lui. Alors que le cauchemar atteint son paroxysme, il se retrouve submergé par les flammes, son armure fondant sous la chaleur intense. Dans un dernier éclat de conscience, il entend une voix familière, la puissante voix d’Haenord, lui rappelant les principes de son code de conduite et la nécessité d'agir avec compassion et courage. Avec un cri de désespoir, il se réveille en sueur, son cœur battant la chamade. Le souvenir brûlant de son cauchemar le hante, se tournant vers Mac Lane figure tutelaire d'Haenord, il le voit en flamme ! Il tresautes! En regardant plus attentivement Lauzak s'apperçoit qu'il dort paisiblement... Tout cela n'est pas sans lui rappeler les conséquences de ses actions et l'importance de rester fidèle à ses idéaux de justice et de miséricorde.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatina nous dit qu'elle et Than, ont trouvé les reliques d'Eriador au sud-est de Sombrelune, au delà de la carte recopiée par Orym (150 miles autour de SombreLune). (La carte d'origine était nommée '''''Petites contés du nord ouest d'Eriador''''').&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
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		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Acte_4:_A_la_recherche_de_Tatina&amp;diff=7768</id>
		<title>Acte 4: A la recherche de Tatina</title>
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		<updated>2024-06-18T20:14:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : /* Conversation avec Tatina Rookledust */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== A la recherche de Tatina Rookledust ==&lt;br /&gt;
Le GRIS se fait surprendre lors d'une embuscade par de vilains brigands. Fatigués et troublés par l'expérience de la veille, nos aventuriers peinent à combattre. Après avoir décimé la troupe, leur chef, Gauthier, se met à table. C'est vaguement un ancien paysan qui s'est mis à vivre de rapine.&lt;br /&gt;
Sur lui, on trouve de petites armures de gobelins portant l'éfigie de l'armée de la reine dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fin d'après midi, le GRIS repère un campement renforcé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Tatina_attacked.png|400px|thumb|right|Tatina attaquée!]]&lt;br /&gt;
Le chef de cette bande s'appelle Gauthier et se fait grossièrement passer pour un paysan. La supercherie ne passe pas et il nous sert de guide pour la journée et nous ouvre le chemin vers là où la gnome vit. Ou tout du moins, là où il avait décidé de nous emmener, i.e. dans son camp de malandrins. Une reconnaissance discrète par Orym plus tard et quelques bourre-pif bien sentis, nous prenons discrètement la direction de la bicoque de la gnomette. La bonne cette fois-ci...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrivés à la maison de Tatina, nous voyons qu'elle est sous le siège d'une dizaine de gobelins.&lt;br /&gt;
Les combats font rage, et malgré les gobelins mourants régulièrement, Lauzak failli passer plusieurs fois l'arme à gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conversation avec Tatina Rookledust ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apres avoir discuté avec la Gnome , elle vous invite à passer la nuit sur place avant de remonter vers Sombre-Lune le lendemain matin... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: ''Lauzak s’endort, mais son sommeil est rapidement envahi par des rêves troublants. Il se retrouve transporté dans un monde obscur et ténébreux, où les flammes dansent et les cris des condamnés résonnent à travers les couloirs d'un sinistre donjon. Alors qu'il explore les profondeurs de ce cauchemar, il découvre une salle de torture où des prisonniers sont enchaînés et soumis à la cruauté de gardiens sans pitié. Les lamentations des victimes remplissent l'air, et l'odeur de la chair brûlée emplit ses narines. Soudain, une ombre immense se profile dans l'obscurité, et il se retrouve face à un dragon de flamme, ses yeux rougeoyants émettant une lueur maléfique. Le dragon rugit de colère et lance des torrents de feu en direction des prisonniers, les brûlant vifs sous ses yeux horrifiés. Chaque cri de douleur perce son cœur, lui rappelant sa dévotion envers la justice et la protection des innocents. Mais malgré ses efforts pour intervenir, il se sent impuissant face à la terreur et à la destruction qui se déchaînent autour de lui. Alors que le cauchemar atteint son paroxysme, il se retrouve submergé par les flammes, son armure fondant sous la chaleur intense. Dans un dernier éclat de conscience, il entend une voix familière, la puissante voix d’Haenord, lui rappelant les principes de son code de conduite et la nécessité d'agir avec compassion et courage. Avec un cri de désespoir, il se réveille en sueur, son cœur battant la chamade. Le souvenir brûlant de son cauchemar le hante, se tournant vers Mac Lane figure tutelaire d'Haenord, il le voit en flamme ! Il tresautes! En regardant plus attentivement Lauzak s'apperçoit qu'il dort paisiblement... Tout cela n'est pas sans lui rappeler les conséquences de ses actions et l'importance de rester fidèle à ses idéaux de justice et de miséricorde.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatina nous dit qu'elle et Than, ont trouvé les reliques d'Eriador au sud-est de Sombrelune, au delà de la carte recopiée par Orym (150miles autour de SombreLune)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== A la recherche de Tatina Rookledust ==&lt;br /&gt;
Le GRIS se fait surprendre lors d'une embuscade par de vilains brigands. Fatigués et troublés par l'expérience de la veille, nos aventuriers peinent à combattre. Après avoir décimé la troupe, leur chef, Gauthier, se met à table. C'est vaguement un ancien paysan qui s'est mis à vivre de rapine.&lt;br /&gt;
Sur lui, on trouve de petites armures de gobelins portant l'éfigie de l'armée de la reine dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fin d'après midi, le GRIS repère un campement renforcé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Tatina_attacked.png|400px|thumb|right|Tatina attaquée!]]&lt;br /&gt;
Le chef de cette bande s'appelle Gauthier et se fait grossièrement passer pour un paysan. La supercherie ne passe pas et il nous sert de guide pour la journée et nous ouvre le chemin vers là où la gnome vit. Ou tout du moins, là où il avait décidé de nous emmener, i.e. dans son camp de malandrins. Une reconnaissance discrète par Orym plus tard et quelques bourre-pif bien sentis, nous prenons discrètement la direction de la bicoque de la gnomette. La bonne cette fois-ci...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrivés à la maison de Tatina, nous voyons qu'elle est sous le siège d'une dizaine de gobelins.&lt;br /&gt;
Les combats font rage, et malgré les gobelins mourants régulièrement, Lauzak failli passer plusieurs fois l'arme à gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conversation avec Tatina Rookledust ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apres avoir discuté avec la Gnome , elle vous invite à passer la nuit sur place avant de remonter vers Sombre-Lune le lendemain matin... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: ''Lauzak s’endort, mais son sommeil est rapidement envahi par des rêves troublants. Il se retrouve transporté dans un monde obscur et ténébreux, où les flammes dansent et les cris des condamnés résonnent à travers les couloirs d'un sinistre donjon. Alors qu'il explore les profondeurs de ce cauchemar, il découvre une salle de torture où des prisonniers sont enchaînés et soumis à la cruauté de gardiens sans pitié. Les lamentations des victimes remplissent l'air, et l'odeur de la chair brûlée emplit ses narines. Soudain, une ombre immense se profile dans l'obscurité, et il se retrouve face à un dragon de flamme, ses yeux rougeoyants émettant une lueur maléfique. Le dragon rugit de colère et lance des torrents de feu en direction des prisonniers, les brûlant vifs sous ses yeux horrifiés. Chaque cri de douleur perce son cœur, lui rappelant sa dévotion envers la justice et la protection des innocents. Mais malgré ses efforts pour intervenir, il se sent impuissant face à la terreur et à la destruction qui se déchaînent autour de lui. Alors que le cauchemar atteint son paroxysme, il se retrouve submergé par les flammes, son armure fondant sous la chaleur intense. Dans un dernier éclat de conscience, il entend une voix familière, la puissante voix d’Haenord, lui rappelant les principes de son code de conduite et la nécessité d'agir avec compassion et courage. Avec un cri de désespoir, il se réveille en sueur, son cœur battant la chamade. Le souvenir brûlant de son cauchemar le hante, se tournant vers Mac Lane figure tutelaire d'Haenord, il le voit en flamme ! Il tresautes! En regardant plus attentivement Lauzak s'apperçoit qu'il dort paisiblement... Tout cela n'est pas sans lui rappeler les conséquences de ses actions et l'importance de rester fidèle à ses idéaux de justice et de miséricorde.''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
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		<title>Acte 4: A la recherche de Tatina</title>
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		<updated>2024-06-18T20:11:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : /* A la recherche de Tatina Rookledust */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== A la recherche de Tatina Rookledust ==&lt;br /&gt;
Le GRIS se fait surprendre lors d'une embuscade par de vilains brigands. Fatigués et troublés par l'expérience de la veille, nos aventuriers peinent à combattre. Après avoir décimé la troupe, leur chef, Gauthier, se met à table. C'est vaguement un ancien paysan qui s'est mis à vivre de rapine.&lt;br /&gt;
Sur lui, on trouve de petites armures de gobelins portant l'éfigie de l'armée de la reine dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fin d'après midi, le GRIS repère un campement renforcé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Tatina_attacked.png|400px|thumb|right|Tatina attaquée!]]&lt;br /&gt;
Le chef de cette bande s'appelle Gauthier et se fait grossièrement passer pour un paysan. La supercherie ne passe pas et il nous sert de guide pour la journée et nous ouvre le chemin vers là où la gnome vit. Ou tout du moins, là où il avait décidé de nous emmener, i.e. dans son camp de malandrins. Une reconnaissance discrète par Orym plus tard et quelques bourre-pif bien sentis, nous prenons discrètement la direction de la bicoque de la gnomette. La bonne cette fois-ci...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrivés à la maison de Tatina, nous voyons qu'elle est sous le siège d'une dizaine de gobelins.&lt;br /&gt;
Les combats font rage, et malgré les gobelins mourants régulièrement, Lauzak failli passer plusieurs fois l'arme à gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apres avoir discuté avec la Gnome , elle vous invite à passer la nuit sur place avant de remonter vers Sombre-Lune le lendemain matin... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: ''Lauzak s’endort, mais son sommeil est rapidement envahi par des rêves troublants. Il se retrouve transporté dans un monde obscur et ténébreux, où les flammes dansent et les cris des condamnés résonnent à travers les couloirs d'un sinistre donjon. Alors qu'il explore les profondeurs de ce cauchemar, il découvre une salle de torture où des prisonniers sont enchaînés et soumis à la cruauté de gardiens sans pitié. Les lamentations des victimes remplissent l'air, et l'odeur de la chair brûlée emplit ses narines. Soudain, une ombre immense se profile dans l'obscurité, et il se retrouve face à un dragon de flamme, ses yeux rougeoyants émettant une lueur maléfique. Le dragon rugit de colère et lance des torrents de feu en direction des prisonniers, les brûlant vifs sous ses yeux horrifiés. Chaque cri de douleur perce son cœur, lui rappelant sa dévotion envers la justice et la protection des innocents. Mais malgré ses efforts pour intervenir, il se sent impuissant face à la terreur et à la destruction qui se déchaînent autour de lui. Alors que le cauchemar atteint son paroxysme, il se retrouve submergé par les flammes, son armure fondant sous la chaleur intense. Dans un dernier éclat de conscience, il entend une voix familière, la puissante voix d’Haenord, lui rappelant les principes de son code de conduite et la nécessité d'agir avec compassion et courage. Avec un cri de désespoir, il se réveille en sueur, son cœur battant la chamade. Le souvenir brûlant de son cauchemar le hante, se tournant vers Mac Lane figure tutelaire d'Haenord, il le voit en flamme ! Il tresautes! En regardant plus attentivement Lauzak s'apperçoit qu'il dort paisiblement... Tout cela n'est pas sans lui rappeler les conséquences de ses actions et l'importance de rester fidèle à ses idéaux de justice et de miséricorde.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conversation avec Tatina Rookledust ==&lt;br /&gt;
Apres avoir discute avec la Gnome , elle vous invite a passer la nuit sur place avant de remonter vers sombre lune le lendemain matin...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauzach s’endorts, mais son sommeil est rapidement envahi par des rêves troublants. Tu te retrouve transporté dans un monde obscur et ténébreux, où les flammes dansent et les cris des condamnés résonnent à travers les couloirs d'un sinistre donjon. Alors que tu explores les profondeurs de ce cauchemar, tu découvres une salle de torture où des prisonniers sont enchaînés et soumis à la cruauté de gardiens sans pitié. Les lamentations des victimes remplissent l'air, et l'odeur de la chair brûlée emplit tes narines. Soudain, une ombre immense se profile dans l'obscurité, et tu te retrouve face à un dragon de flammes, ses yeux rougeoyants émettant une lueur maléfique. Le dragon rugit de colère et lance des torrents de feu en direction des prisonniers, les brûlant vifs sous tes yeux horrifiés. Chaque cri de douleur perce ton cœur, te rappelant ta dévotion envers la justice et la protection des innocents. Mais malgré ses efforts pour intervenir, tu te sens impuissant face à la terreur et à la destruction qui se déchaînent autour de toi. Alors que le cauchemar atteint son paroxysme, tu te retrouve submergé par les flammes, ton armure fondant sous la chaleur intense. Dans un dernier éclat de conscience, tu entends une voix familière, tu entends la puissante voix d’Aenor, te rappelant les principes de ton code de conduite et la nécessité d'agir avec compassion et courage. Avec un cri de désespoir, tu te réveille en sueur, ton cœur battant la chamade. Le souvenir brûlant de ton cauchemar te hante, te tournant vers Mac Lane figure tutelaire d'Aenor, tu le vois en flame ! Tu tresottes, tu regardes ... non il dort paisiblement... tout cela n'est pas sans te rappeler les conséquences de tes actions et l'importance de rester fidèle à tes idéaux de justice et de miséricorde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sombre-Lune|¤]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Accueil&amp;diff=4777</id>
		<title>Accueil</title>
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		<updated>2024-05-22T21:45:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : /* Campagnes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Map_Dices.png|200px|right|link=]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;fontsize_S italique&amp;quot;&amp;gt;Bienvenue sur Gahan, notre monde de campagne D&amp;amp;D vieux de 35(mille) ans. Un monde de briques et de brocs... brocs d'Oasis pomme/cassis ou de bière, de cakes au kiwi, de pizzas et paquets de chips.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De briques hétéroclites et historiques d'AD&amp;amp;D à Pathfinder, Cassus &amp;amp; Co, et autres jdr ou sources de tous horizons, Gahan est un monde qui a vu se croiser plus d'une trentaine de joueurs et MJ dans de nombreuses campagnes. Bref, c'est un beau foutoir, mais il tourne... Mieux que le wiki qui était entamé, mais a crashé il y a une dizaine d'années... Ce n'est pas évident de compiler tout ce qui a été produit, notamment quand les ordinateurs étaient moins présents, les échanges par mails, etc.&lt;br /&gt;
On va bien voir. Chacun a ses anecdotes, et parfois les fichiers qui vont bien (ceci est un appel du pied pour tout apport éditorial, quel qu'il soit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu'il arrive, cher rôliste, bienvenue dans notre humble demeure et bonne lecture.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;fontsize_XS&amp;quot; style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Note : ce site a été conçu pour fonctionner avec l'habillage '''Monobook'''. Pour le changer, il suffit de se connecter puis d'aller dans &amp;quot;Préférences &amp;gt; Apparence&amp;quot; et enfin choisir l'habillage '''Monobook'''.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Monde de Gahan ==&lt;br /&gt;
[[Image:Gahan Mov300px.gif|right|frame|thumb|''Et pourtant elle tourne !'']]&lt;br /&gt;
La planète '''Gahan''' a de nombreuses similitudes avec la Terre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C'est la troisième et principale planète habitée du système solaire périphérique de la sphère de Gahan. Elle fait approximativement 40.000 km de diamètre et l'on peut comparer ses deux plus importantes masses continentales à l'Eurasie et les Amériques. Ses conditions climatiques sont à l'avenant. De rares contacts laissent à penser qu'un troisième continent pourrait occuper l’hémisphère Austral et qu'un nombre important d'archipels habités dériveraient dans l'océan...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La planète suit un cycle annuel de 336 jours avec un rythme saisonnier classique et une alternance jour/nuit de 24 heures.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un satellite lunaire orbite autour de la planète avec un cycle de 28 jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les cartes de Gahan'''&lt;br /&gt;
* [[Cartographie de Gahan]] ''(WIP) [[Image:Rouleau.png|30px|link=]]&lt;br /&gt;
* [[Media:Gahan_Map.jpg|Carte de Gahan ''(Globale)'' ]] ''(WIP) [[Image:Rouleau.png|30px|link=]]&lt;br /&gt;
* [[Calendrier]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Le Grand Continent ===&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Le Grand Continent]] }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Initialement nommé &amp;quot;Gahan&amp;quot;, l'usage courant utilise plutôt le terme '''&amp;quot;Grand Continent&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
C'est la plus vaste et peuplée de terres connues et celle où l'on retrouve les plus anciennes traces d'activité humaine. Si plusieurs empires s'y sont succédés, il accueille aujourd'hui le plus vaste empire humain (Centre), ainsi que deux autres de 'moindre importance' dans l'est.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ayant été le théâtre d'affrontements cataclysmiques lors des millénaires passés, il a subit de violents bouleversements qui ont englouti de grandes portions ou les ont purement vaporisées.&lt;br /&gt;
* ''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
* [[Media:Grand_Continent.jpg|Carte du Grand Continent ''(Générale)'']] ''(WIP) [[Image:Rouleau.png|30px|link=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eriador ===&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Eriador]] }}&lt;br /&gt;
'''Eriador''' accueille la dynastie immortelle éponyme. Longtemps sous le joug millénaire du règne d'Esclados &amp;quot;le roux&amp;quot;, que ses descendants ont du destituer devant sa folie devenue ingérable au fil des siècles. L'ancien royaume a vu son influence se réduire au fil du temps et n'occupe plus qu'une portion congrue de son territoire d’antan. Ceci ayant récemment permis à ses anciens vassaux de s'émanciper .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Terre d’immigration humaine en partie inexplorée, on y trouve pourtant des vestiges antérieurs, tels que la Marelle d'Eriador.&lt;br /&gt;
* ''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
* [[Media:Eriador_.jpg|Carte d'Eriador ''(Générale)'']] [[Image:Rouleau.png|30px|link=]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Olsile ===&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Olsile]] }}&lt;br /&gt;
Située à proximité du sous continent d'Harypt et approximativement de la taille de l'Angleterre, la légende dit que l'île d''''Olsile''' se serait détachée du continent pour dériver et se stabiliser en plein océan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Berceau de la religion de [[Nikadema]], son nom est l'anagramme du mot Soleil.&lt;br /&gt;
* ''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
* [[Media:CarteOlsile.jpg|Carte d'Olsile  ''(Générale)'']] ''(WIP) [[Image:Rouleau.png|30px|link=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Archipels ===&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Les Archipels]] }}&lt;br /&gt;
Restes morcelés, éparpillés et dérivants du continent d'Arkoss depuis longtemps disparu, ces Archipels difficilement accessibles sont en marge du monde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
* ''Pas de Carte des Archipels existante...''&lt;br /&gt;
* ''[[La_guerre_des_ombres|La guerre des ombres]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Mers &amp;amp; Océans ===&lt;br /&gt;
''à compléter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Sphère Céleste ===&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Sphère Céleste]] }}&lt;br /&gt;
''à définir : Composition de la sphère de Gahan &amp;gt; 1-X systèmes solaire(s), nb de planètes, astres (astrologie/..nomie), etc.&lt;br /&gt;
''(ébauche future en live si aucune info déjà existante. Voir avec Ed si Goblin's Return se passait dans la sphère et si système déjà existant)&lt;br /&gt;
* '''[[Eberron]]''' à peu de choses en commun avec Gahan. ''Seconde planète de la sphère pour l'importance de sa population, les contacts entre ces deux mondes éloignés sont quasi inexistants. Le Spelljamming étant anecdotique au sein de la sphère.''&lt;br /&gt;
* ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire de Gahan ==&lt;br /&gt;
Des âges anciens aux guerres épiques, plongez dans les époques et les conflits qui ont façonné le monde de Gahan. Découvrez les '''événements marquants''' et les récits légendaires qui ont forgé la destinée de ce monde d'aventure.&lt;br /&gt;
L'histoire du monde connu est divisée en âges, chacun étant une période distincte. Les informations antérieures à l'âge des Mortels sont aujourd'hui pratiquement toutes perdues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Age de la Création ===&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Age de la Création]] }}&lt;br /&gt;
'''[-10.000 à -9000]'''&lt;br /&gt;
Le songe d'Il.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Age des Dieux ===&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Age des Dieux]] }}&lt;br /&gt;
'''[-9000 à -7000]'''&lt;br /&gt;
Arrivée des premiers Dieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Age des Tortoons ===&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Age des Tortoons]] }}&lt;br /&gt;
'''[-7000 à -4000]'''&lt;br /&gt;
Arrivée (Naissance ?) des Tortoons.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Age des Mortels ===&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Age des Mortels]] }}&lt;br /&gt;
'''[-3500 à 999]'''&lt;br /&gt;
Eveil puis apogée des races mortelles (Elfes, Nains, Humains, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Age des Ténèbres ===&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Age des Ténèbres]] }}&lt;br /&gt;
'''[Depuis 999]'''&lt;br /&gt;
L’avènement de Darkon, une entité magique et profondément maléfique s’est faite connaître lorsqu’il a commencé à tout bonnement chasser les dieux de Gahan. Son bâton magique nommé Nexus avait la capacité à désactiver les pouvoirs immortels des dieux et la première victime fut Haenord lui même. Nikadema s’opposa à Darkon dans un duel terrible et sacrifia son essence divine pour créer des dômes de lumières autour de grandes cités de Gahan. Sans Nikadéma, Darkon - poursuivant son noir dessein - masqua le soleil et la vie commença à disparaître. C’était le début de la grande nuit : Darhan était née et cela allait durer 10 longues années.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Panthéon ==&lt;br /&gt;
[[File:Panthéon-maelstrom2.jpg|400px|right|thumb|''L'origine du monde ?'']]&lt;br /&gt;
Le '''Panthéon de Gahan''' est constitué de douze divinités majeures qui gouvernent le destin des âmes qui foulent Gahan. Ces puissantes entités influencent les mortels et les héros à travers les âges, tissant les fils du destin et de la légende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Historique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les 12 Divinités majeures ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[El Ehlem &amp;amp; Candace]], les deux faces de la magie&lt;br /&gt;
*[[Ezoran]], le fléau, dieu du mensonge, de la tromperie et du mal&lt;br /&gt;
*[[Gahan]], Esprit de la nature et de la vie&lt;br /&gt;
*[[Goum]], dieu de la guerre, de la destruction et du chaos&lt;br /&gt;
*[[Gulf]], dieu du cycle, du temps et de la mort&lt;br /&gt;
*[[Haënord]], dieu du savoir, gardien de la connaissance&lt;br /&gt;
*[[Laveth]], déesse de la conquête, du pouvoir et de la Tyrannie&lt;br /&gt;
*[[Nikadema]], dieu du soleil, du voyage et du hasard&lt;br /&gt;
*[[Rungda]], déesse des éléments&lt;br /&gt;
*[[Téaphranerys]], dieu de la &amp;quot;balance&amp;quot;, gardien de l'équilibre&lt;br /&gt;
*[[Tzaly]], déesse de la bienveillance, du foyer, de la protection et du pardon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hauts faits / Légendes ==&lt;br /&gt;
Plongez dans les récits des '''aventures''' épiques et des '''campagnes''' légendaires qui ont marqué l'histoire de Gahan. Des sagas grandioses aux récits plus intimes, découvrez les histoires qui ont captivé les joueurs et ont laissé leur empreinte indélébile sur les terres de Gahan. Entrez dans un monde où chaque récit est une nouvelle aventure à vivre et à partager.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Campagnes ===&lt;br /&gt;
*Eriador • 954 • [[DéhuntouKuhun|Les profondeurs de Gahan]]&lt;br /&gt;
*Phandalin, région de Théphèbes • 975 • [[Phandalin]]&lt;br /&gt;
*Magnimar • 982 • [[Shattered Star]]&lt;br /&gt;
*Grand Océan • 988 • [[Archipels]]&lt;br /&gt;
*Cauldron • 989 • [[Shackled City]]&lt;br /&gt;
*Riechtenburg • 990 • [[Riechtenburg]]&lt;br /&gt;
*Eriador • 990-99x • [[Kingmaker]]&lt;br /&gt;
*Olsile • 991 • [[Diamond Lake]]&lt;br /&gt;
*Gahan • 99x • Les tombeaux du temps&lt;br /&gt;
** [[Les tombeaux du temps]]&lt;br /&gt;
** [[La Quête de Bral]]&lt;br /&gt;
*Darhan • 1010 • [[Darhan]]&lt;br /&gt;
*Gahan, après le Cataclysme • 1200-1300 • [[Sombre-Lune]]&lt;br /&gt;
*Archipels &lt;br /&gt;
** ??? • [[Archipels|Les Brumes de Fulmine]]&lt;br /&gt;
** 99x • La Guerre des Ombres et la quête des Arkonautes&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Scénarios ===&lt;br /&gt;
*Eriador • 996 • [[Le château des Maures]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chroniques de Gahan ===&lt;br /&gt;
*[[L'Ordre de la Cytadelle du Corbeau]]&lt;br /&gt;
*[[Alatya (Ile)|S01E02 Birth of a Nation, ou la Perfide Atalya]]&lt;br /&gt;
*[[La Malvoisine|S01E03 la MALVOISINE]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Personnalités ==&lt;br /&gt;
[[File:NPC.jpg|400px|right|link=Galerie|thumb|''&amp;quot;Je ne vois pas tout le monde ! Serrez-vous bien sur la gauche !&amp;quot;'']]&lt;br /&gt;
Des guerriers intrépides aux sages mystérieux, explorez les histoires et les destins des '''personnalités''' les plus remarquables de Gahan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Galerie]]&lt;br /&gt;
*[[PJ (vue table)|Liste des PJs]]&lt;br /&gt;
*[[PNJ|Liste des PNJs]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outils ==&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Liste des outils|Outils]] }}&lt;br /&gt;
Vous trouverez ici la liste des [[Liste des outils|outils]] utiles afin de vous faciliter la mise en forme du wiki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taverne ==&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Taverne]] }}&lt;br /&gt;
[[File:Taverne.jpg|350px|right|link=Taverne|thumb|''Une soirée typique à la Taverne des deux lions'']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;Justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bienvenue à la '''Taverne''', un lieu chaleureux où les histoires se mêlent et où les récits prennent vie. Dans cette section, vous trouverez un fourre-tout d'éléments de background, de brèves anecdotes et de curiosités disparates qui enrichissent l'univers de Gahan. Que vous soyez un voyageur en quête de divertissement ou un conteur en herbe cherchant inspiration, la Taverne est l'endroit idéal pour découvrir des détails pittoresques, des légendes oubliées et des récits inattendus. Attachez votre tablier, prenez une chope de votre boisson préférée et plongez dans l'atmosphère envoûtante de la Taverne.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Accueil&amp;diff=4776</id>
		<title>Accueil</title>
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		<updated>2024-05-22T21:43:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : /* Campagnes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Map_Dices.png|200px|right|link=]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;fontsize_S italique&amp;quot;&amp;gt;Bienvenue sur Gahan, notre monde de campagne D&amp;amp;D vieux de 35(mille) ans. Un monde de briques et de brocs... brocs d'Oasis pomme/cassis ou de bière, de cakes au kiwi, de pizzas et paquets de chips.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De briques hétéroclites et historiques d'AD&amp;amp;D à Pathfinder, Cassus &amp;amp; Co, et autres jdr ou sources de tous horizons, Gahan est un monde qui a vu se croiser plus d'une trentaine de joueurs et MJ dans de nombreuses campagnes. Bref, c'est un beau foutoir, mais il tourne... Mieux que le wiki qui était entamé, mais a crashé il y a une dizaine d'années... Ce n'est pas évident de compiler tout ce qui a été produit, notamment quand les ordinateurs étaient moins présents, les échanges par mails, etc.&lt;br /&gt;
On va bien voir. Chacun a ses anecdotes, et parfois les fichiers qui vont bien (ceci est un appel du pied pour tout apport éditorial, quel qu'il soit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu'il arrive, cher rôliste, bienvenue dans notre humble demeure et bonne lecture.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;fontsize_XS&amp;quot; style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Note : ce site a été conçu pour fonctionner avec l'habillage '''Monobook'''. Pour le changer, il suffit de se connecter puis d'aller dans &amp;quot;Préférences &amp;gt; Apparence&amp;quot; et enfin choisir l'habillage '''Monobook'''.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Monde de Gahan ==&lt;br /&gt;
[[Image:Gahan Mov300px.gif|right|frame|thumb|''Et pourtant elle tourne !'']]&lt;br /&gt;
La planète '''Gahan''' a de nombreuses similitudes avec la Terre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C'est la troisième et principale planète habitée du système solaire périphérique de la sphère de Gahan. Elle fait approximativement 40.000 km de diamètre et l'on peut comparer ses deux plus importantes masses continentales à l'Eurasie et les Amériques. Ses conditions climatiques sont à l'avenant. De rares contacts laissent à penser qu'un troisième continent pourrait occuper l’hémisphère Austral et qu'un nombre important d'archipels habités dériveraient dans l'océan...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La planète suit un cycle annuel de 336 jours avec un rythme saisonnier classique et une alternance jour/nuit de 24 heures.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un satellite lunaire orbite autour de la planète avec un cycle de 28 jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Les cartes de Gahan'''&lt;br /&gt;
* [[Cartographie de Gahan]] ''(WIP) [[Image:Rouleau.png|30px|link=]]&lt;br /&gt;
* [[Media:Gahan_Map.jpg|Carte de Gahan ''(Globale)'' ]] ''(WIP) [[Image:Rouleau.png|30px|link=]]&lt;br /&gt;
* [[Calendrier]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Le Grand Continent ===&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Le Grand Continent]] }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Initialement nommé &amp;quot;Gahan&amp;quot;, l'usage courant utilise plutôt le terme '''&amp;quot;Grand Continent&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
C'est la plus vaste et peuplée de terres connues et celle où l'on retrouve les plus anciennes traces d'activité humaine. Si plusieurs empires s'y sont succédés, il accueille aujourd'hui le plus vaste empire humain (Centre), ainsi que deux autres de 'moindre importance' dans l'est.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ayant été le théâtre d'affrontements cataclysmiques lors des millénaires passés, il a subit de violents bouleversements qui ont englouti de grandes portions ou les ont purement vaporisées.&lt;br /&gt;
* ''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
* [[Media:Grand_Continent.jpg|Carte du Grand Continent ''(Générale)'']] ''(WIP) [[Image:Rouleau.png|30px|link=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eriador ===&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Eriador]] }}&lt;br /&gt;
'''Eriador''' accueille la dynastie immortelle éponyme. Longtemps sous le joug millénaire du règne d'Esclados &amp;quot;le roux&amp;quot;, que ses descendants ont du destituer devant sa folie devenue ingérable au fil des siècles. L'ancien royaume a vu son influence se réduire au fil du temps et n'occupe plus qu'une portion congrue de son territoire d’antan. Ceci ayant récemment permis à ses anciens vassaux de s'émanciper .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Terre d’immigration humaine en partie inexplorée, on y trouve pourtant des vestiges antérieurs, tels que la Marelle d'Eriador.&lt;br /&gt;
* ''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
* [[Media:Eriador_.jpg|Carte d'Eriador ''(Générale)'']] [[Image:Rouleau.png|30px|link=]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Olsile ===&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Olsile]] }}&lt;br /&gt;
Située à proximité du sous continent d'Harypt et approximativement de la taille de l'Angleterre, la légende dit que l'île d''''Olsile''' se serait détachée du continent pour dériver et se stabiliser en plein océan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Berceau de la religion de [[Nikadema]], son nom est l'anagramme du mot Soleil.&lt;br /&gt;
* ''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
* [[Media:CarteOlsile.jpg|Carte d'Olsile  ''(Générale)'']] ''(WIP) [[Image:Rouleau.png|30px|link=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Archipels ===&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Les Archipels]] }}&lt;br /&gt;
Restes morcelés, éparpillés et dérivants du continent d'Arkoss depuis longtemps disparu, ces Archipels difficilement accessibles sont en marge du monde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* ''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
* ''Pas de Carte des Archipels existante...''&lt;br /&gt;
* ''[[La_guerre_des_ombres|La guerre des ombres]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Mers &amp;amp; Océans ===&lt;br /&gt;
''à compléter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Sphère Céleste ===&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Sphère Céleste]] }}&lt;br /&gt;
''à définir : Composition de la sphère de Gahan &amp;gt; 1-X systèmes solaire(s), nb de planètes, astres (astrologie/..nomie), etc.&lt;br /&gt;
''(ébauche future en live si aucune info déjà existante. Voir avec Ed si Goblin's Return se passait dans la sphère et si système déjà existant)&lt;br /&gt;
* '''[[Eberron]]''' à peu de choses en commun avec Gahan. ''Seconde planète de la sphère pour l'importance de sa population, les contacts entre ces deux mondes éloignés sont quasi inexistants. Le Spelljamming étant anecdotique au sein de la sphère.''&lt;br /&gt;
* ...&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire de Gahan ==&lt;br /&gt;
Des âges anciens aux guerres épiques, plongez dans les époques et les conflits qui ont façonné le monde de Gahan. Découvrez les '''événements marquants''' et les récits légendaires qui ont forgé la destinée de ce monde d'aventure.&lt;br /&gt;
L'histoire du monde connu est divisée en âges, chacun étant une période distincte. Les informations antérieures à l'âge des Mortels sont aujourd'hui pratiquement toutes perdues.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Age de la Création ===&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Age de la Création]] }}&lt;br /&gt;
'''[-10.000 à -9000]'''&lt;br /&gt;
Le songe d'Il.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Age des Dieux ===&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Age des Dieux]] }}&lt;br /&gt;
'''[-9000 à -7000]'''&lt;br /&gt;
Arrivée des premiers Dieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Age des Tortoons ===&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Age des Tortoons]] }}&lt;br /&gt;
'''[-7000 à -4000]'''&lt;br /&gt;
Arrivée (Naissance ?) des Tortoons.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Age des Mortels ===&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Age des Mortels]] }}&lt;br /&gt;
'''[-3500 à 999]'''&lt;br /&gt;
Eveil puis apogée des races mortelles (Elfes, Nains, Humains, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Age des Ténèbres ===&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Age des Ténèbres]] }}&lt;br /&gt;
'''[Depuis 999]'''&lt;br /&gt;
L’avènement de Darkon, une entité magique et profondément maléfique s’est faite connaître lorsqu’il a commencé à tout bonnement chasser les dieux de Gahan. Son bâton magique nommé Nexus avait la capacité à désactiver les pouvoirs immortels des dieux et la première victime fut Haenord lui même. Nikadema s’opposa à Darkon dans un duel terrible et sacrifia son essence divine pour créer des dômes de lumières autour de grandes cités de Gahan. Sans Nikadéma, Darkon - poursuivant son noir dessein - masqua le soleil et la vie commença à disparaître. C’était le début de la grande nuit : Darhan était née et cela allait durer 10 longues années.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Panthéon ==&lt;br /&gt;
[[File:Panthéon-maelstrom2.jpg|400px|right|thumb|''L'origine du monde ?'']]&lt;br /&gt;
Le '''Panthéon de Gahan''' est constitué de douze divinités majeures qui gouvernent le destin des âmes qui foulent Gahan. Ces puissantes entités influencent les mortels et les héros à travers les âges, tissant les fils du destin et de la légende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Historique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les 12 Divinités majeures ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[El Ehlem &amp;amp; Candace]], les deux faces de la magie&lt;br /&gt;
*[[Ezoran]], le fléau, dieu du mensonge, de la tromperie et du mal&lt;br /&gt;
*[[Gahan]], Esprit de la nature et de la vie&lt;br /&gt;
*[[Goum]], dieu de la guerre, de la destruction et du chaos&lt;br /&gt;
*[[Gulf]], dieu du cycle, du temps et de la mort&lt;br /&gt;
*[[Haënord]], dieu du savoir, gardien de la connaissance&lt;br /&gt;
*[[Laveth]], déesse de la conquête, du pouvoir et de la Tyrannie&lt;br /&gt;
*[[Nikadema]], dieu du soleil, du voyage et du hasard&lt;br /&gt;
*[[Rungda]], déesse des éléments&lt;br /&gt;
*[[Téaphranerys]], dieu de la &amp;quot;balance&amp;quot;, gardien de l'équilibre&lt;br /&gt;
*[[Tzaly]], déesse de la bienveillance, du foyer, de la protection et du pardon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hauts faits / Légendes ==&lt;br /&gt;
Plongez dans les récits des '''aventures''' épiques et des '''campagnes''' légendaires qui ont marqué l'histoire de Gahan. Des sagas grandioses aux récits plus intimes, découvrez les histoires qui ont captivé les joueurs et ont laissé leur empreinte indélébile sur les terres de Gahan. Entrez dans un monde où chaque récit est une nouvelle aventure à vivre et à partager.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Campagnes ===&lt;br /&gt;
*Eriador • 954 • [[DéhuntouKuhun|Les profondeurs de Gahan]]&lt;br /&gt;
*Phandalin, région de Théphèbes • 975 • [[Phandalin]]&lt;br /&gt;
*Magnimar • 982 • [[Shattered Star]]&lt;br /&gt;
*Grand Océan • 988 • [[Archipels]]&lt;br /&gt;
*Cauldron • 989 • [[Shackled City]]&lt;br /&gt;
*Riechtenburg • 990 • [[Riechtenburg]]&lt;br /&gt;
*Eriador • 990-99x • [[Kingmaker]]&lt;br /&gt;
*Olsile • 991 • [[Diamond Lake]]&lt;br /&gt;
*Gahan • 99x • Les tombeaux du temps&lt;br /&gt;
** [[Les tombeaux du temps]]&lt;br /&gt;
** [[La Quête de Bral]]&lt;br /&gt;
*Darhan • 1010 • [[Darhan]]&lt;br /&gt;
*Gahan, après le Cataclysme • 1200-1300 • [[Sombre-Lune]]&lt;br /&gt;
*Archipels &lt;br /&gt;
** ??? • [[Archipels|Les Brumes de Fulmine]]&lt;br /&gt;
** 99x • La Guerre des Ombres&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Scénarios ===&lt;br /&gt;
*Eriador • 996 • [[Le château des Maures]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chroniques de Gahan ===&lt;br /&gt;
*[[L'Ordre de la Cytadelle du Corbeau]]&lt;br /&gt;
*[[Alatya (Ile)|S01E02 Birth of a Nation, ou la Perfide Atalya]]&lt;br /&gt;
*[[La Malvoisine|S01E03 la MALVOISINE]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Personnalités ==&lt;br /&gt;
[[File:NPC.jpg|400px|right|link=Galerie|thumb|''&amp;quot;Je ne vois pas tout le monde ! Serrez-vous bien sur la gauche !&amp;quot;'']]&lt;br /&gt;
Des guerriers intrépides aux sages mystérieux, explorez les histoires et les destins des '''personnalités''' les plus remarquables de Gahan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Galerie]]&lt;br /&gt;
*[[PJ (vue table)|Liste des PJs]]&lt;br /&gt;
*[[PNJ|Liste des PNJs]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outils ==&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Liste des outils|Outils]] }}&lt;br /&gt;
Vous trouverez ici la liste des [[Liste des outils|outils]] utiles afin de vous faciliter la mise en forme du wiki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;section-50&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taverne ==&lt;br /&gt;
{{Détail | [[Taverne]] }}&lt;br /&gt;
[[File:Taverne.jpg|350px|right|link=Taverne|thumb|''Une soirée typique à la Taverne des deux lions'']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;Justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bienvenue à la '''Taverne''', un lieu chaleureux où les histoires se mêlent et où les récits prennent vie. Dans cette section, vous trouverez un fourre-tout d'éléments de background, de brèves anecdotes et de curiosités disparates qui enrichissent l'univers de Gahan. Que vous soyez un voyageur en quête de divertissement ou un conteur en herbe cherchant inspiration, la Taverne est l'endroit idéal pour découvrir des détails pittoresques, des légendes oubliées et des récits inattendus. Attachez votre tablier, prenez une chope de votre boisson préférée et plongez dans l'atmosphère envoûtante de la Taverne.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Acte_4:_A_la_recherche_de_Tatina&amp;diff=1946</id>
		<title>Acte 4: A la recherche de Tatina</title>
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		<updated>2024-04-24T15:11:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== A la recherche de Tatina Rookledust ==&lt;br /&gt;
Le GRIS se fait surprendre lors d'une embuscade par de vilains brigands. Fatigués et troublés par l'expérience de la veille, nos aventuriers peinent à combattre. Après avoir décimé la troupe, leur chef, Gauthier, se met à table. C'est vaguement un ancien paysan qui s'est mis à vivre de rapine.&lt;br /&gt;
Sur lui, on trouve de petites armures de gobelins portant l'éfigie de l'armée de la reine dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fin d'après midi, le GRIS repère un campement renforcé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Tatina_attacked.png|400px|thumb|right|Tatina attaquée!]]&lt;br /&gt;
Le chef de cette bande s'appelle Gauthier et se fait grossièrement passer pour un paysan. La supercherie ne passe pas et il nous sert de guide pour la journée et nous ouvre le chemin vers là où la gnome vit. Ou tout du moins, là où il avait décidé de nous emmener, i.e. dans son camp de malandrins. Une reconnaissance discrète par Orym plus tard et quelques bourre-pif bien sentis, nous prenons discrètement la direction de la bicoque de la gnomette. La bonne cette fois-ci...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrivés à la maison de Tatina, nous voyons qu'elle est sous le siège d'une dizaine de gobelins.&lt;br /&gt;
Les combats font rage, et malgré les gobelins mourants régulièrement, Lauzak failli passer plusieurs fois l'arme à gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sombre-Lune|¤]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Acte_3:_Retour_%C3%A0_Sombre-Lune&amp;diff=1938</id>
		<title>Acte 3: Retour à Sombre-Lune</title>
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		<updated>2024-04-23T19:55:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== De retour en ville ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recherches à Sombre-Lune ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chez les Elfes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apres avoir passé ces quelques semaines dans l'enceinte de Sombre-Lune, Orym a suggéré d'aller demander audience auprès du conseil des sages elfes de son clan.&lt;br /&gt;
Lors de cette entrevue, nous nous rendons compte que la canne à pêche qu'Orym a gagné est en fait un objet magique. La grosse hallucination!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On décide rapidement d'aller voir les anciens, malgré le fait qu'ils soient toujours soit catatoniques soit dans l'espace.&lt;br /&gt;
Alors que Orym leur montre le symbole du soleil gravé sur le pommeau de la canne à pêche, nous expirimentons tous une sorte de vision qui nous montre une île en surplomb avec de nombreux reliefs identifiables, et surtout un artéfact très brillant en plein centre de cette île.&lt;br /&gt;
Chose très énigmatique: il s'est passé plusieurs heures pendant cette vision et nous nous retrouvons en début de soirée alors que nous étions allé voir les anciens en milieu de matinée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vu l'heure, on décide de rester dans le camp elfe pour la nuit et de partir à la recherche du gnome Than le lendemain (dans Sombre-Lune).&lt;br /&gt;
Il nous informe qu'une de ses associées lors de sa vie précédente (aventurier il semblerait) était très balaise dans les arts de la construction gnome. Son nom: Tatina Rookledust. Elle habite a priori au-delà de la forêt au sud de Sombre-Lune.&lt;br /&gt;
Lorsqu'on lui fait la description du dragon mécanique rencontré à Vogler, il est quasiment sûr que c'est une construction gnomique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== A la recherche de Tatina Rookledust ==&lt;br /&gt;
Le GRIS se fait surprendre lors d'une embuscade par de vilains brigands. Fatigués et troublés par l'expérience de la veille, nos aventuriers peinent à combattre. Après avoir décimé la troupe, leur chef, Gauthier, se met à table. C'est vaguement un ancien paysan qui s'est mis à vivre de rapine.&lt;br /&gt;
Sur lui, on trouve de petites armures de gobelins portant l'éfigie de l'armée de la reine dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fin d'après midi, le GRIS repère un campement renforcé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de cette bande s'appelle Gauthier et se fait grossièrement passer pour un paysan. La supercherie ne passe pas et il nous sert de guide pour la journée et nous ouvre le chemin vers là où la gnome vit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sombre-Lune|¤]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=La_Bestiole&amp;diff=1905</id>
		<title>La Bestiole</title>
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		<updated>2024-04-22T12:21:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:La_Bestiole.png|right|400px|La Bestiole]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Demi-Orque peu amène, plus porté sur les négociations mouvementées que sur la lecture ou la géopolitique de Vendrest, grand amateur de bière et de mets s'y mariant parfaitement, La Bestiole parcours les îles des Archipels depuis un peu moins d'une vingtaine d'années.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens=&lt;br /&gt;
* [https://www.dndbeyond.com/characters/120612783/HKGKe1 Profil DnD Beyond de La Bestiole]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
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		<title>La Bestiole</title>
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		<updated>2024-04-22T12:20:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:La_Bestiole.png|right|400px|La Bestiole]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Demi-Orque peu amène, plus porté sur les négociations mouvementées que sur la lecture ou la géopolitique de Velène, grand amateur de bière et de mets s'y mariant parfaitement, La Bestiole parcours les îles des Archipels depuis un peu moins d'une vingtaine d'années.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Liens=&lt;br /&gt;
* [https://www.dndbeyond.com/characters/120612783/HKGKe1 Profil DnD Beyond de La Bestiole]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
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		<title>Accueil</title>
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		<updated>2024-04-22T12:07:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : /* Les Archipels */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:gahan.png|800px|right]]&lt;br /&gt;
''Bienvenue sur Gahan, notre monde de campagne D&amp;amp;D vieux de 35(mille) ans. Un monde de briques et de brocs... brocs d'Oasis pomme/cassis ou de bière, de cakes au kiwi, de pizzas et paquets de chips. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''De briques hétéroclites et historiques d'AD&amp;amp;D à Pathfinder, Cassus &amp;amp; Co, et autres jdr ou sources de tous horizons, Gahan est un monde qui a vu se croiser plus d'une trentaine de joueurs et MJ dans de nombreuses campagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bref, c'est un beau foutoir, mais il tourne... Mieux que le wiki qui était entamé, mais a crashé il y a une dizaine d'années... &lt;br /&gt;
''Ce n'est pas évident de compiler tout ce qui a été produit, notamment quand les ordinateurs étaient moins présents, les échanges par mails, etc. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''On va bien voir. Chacun a ses anecdotes, et parfois les fichiers qui vont bien (ceci est un appel du pied pour tout apport éditorial, quel qu'il soit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Quoi qu'il arrive, cher rôliste, bienvenue dans notre humble demeure et bonne lecture.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Le Monde de Gahan'''==&lt;br /&gt;
[[File:Gahan_Mov2_1.gif|600px|thumb|''Et pourtant elle tourne !'']]&lt;br /&gt;
''La planète Gahan a de nombreuses similitudes avec la Terre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''C'est la troisième et principale planète habitée du système solaire périphérique de la sphère de Gahan. Elle fait approximativement 40.000 km de diamètre et l'on peut comparer ses deux plus importantes masses continentales à l'Eurasie et les Amériques. Ses conditions climatiques sont à l'avenant. De rares contacts laissent à penser qu'un troisième continent pourrait occuper l’hémisphère Austral et qu'un nombre important d'archipels habités dériveraient dans l'océan...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''La planète suis un cycle annuel de 336 jours avec un rythme saisonnier classique et une alternance jour/nuit de 24 heures.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un satellite lunaire orbite autour de la planète avec un cycle de 28 jours.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;♦ [[Cartographie de Gahan]] ''(WIP)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;♦ [[Media:Gahan Total 2k1k.jpg|'''Carte de Gahan''' ''(Globale)'' ]] ''(WIP) [[Image:Rouleau.png|50px|link=]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;♦ [[Calendrier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Le Grand Continent]]===&lt;br /&gt;
''Initialement nommé '''Gahan''', l'usage courant utilise plutôt le terme 'Grand Continent'.&lt;br /&gt;
''C'est la plus vaste et peuplée de terres connues et celle où l'on retrouve les plus anciennes traces d'activité humaine. Si plusieurs empires s'y sont succédés, il accueille aujourd'hui le plus vaste empire humain (Centre), ainsi que deux autres de 'moindre importance' dans l'est.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Ayant été le théâtre d'affrontements cataclysmiques lors des millénaires passés, il a subit de violents bouleversements qui en ont englouti de grandes portions ou les ont purement vaporisées.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;♦ ''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;♦ [[Media:Grand_Continent.png|'''Carte''' du Grand Continent ''(Générale)'' ]] ''(WIP) [[Image:Rouleau.png|50px|link=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Eriador]]===&lt;br /&gt;
'''Eriador''' ''accueille la dynastie immortelle éponyme. Longtemps sous le joug millénaire du règne d'Esclados 'le roux', que ses descendants ont du destituer devant sa folie devenue ingérable au fil des siècles. L'ancien royaume a vu son influence se réduire au fil du temps et n'occupe plus qu'une portion congrue de son territoire d’antan. ceci a permis à ses anciens vassaux de s'émanciper .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Terre d’immigration humaine en partie inexplorée, on y trouve pourtant des vestiges antérieurs, tels que la Marelle d'Eriador.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;♦ ''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;♦ [[Media:Eriador Flag.png|'''Carte''' d'Eriador ''(Générale)'']] [[Image:Rouleau.png|50px|link=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Olsile]]====&lt;br /&gt;
''Située à proximité du sous continent d'Harypt et approximativement de la taille de l'Angleterre,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''la légende dit que l'île se serait détachée du continent pour dériver et se stabiliser en plein océan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Berceau de la religion de [[Nikadema]], son nom est l'anagramme du mot Soleil.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;♦ ''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;♦ [[Media:CarteOlsile.jpg|'''Carte''' d'Olsile  ''(Générale)'']] ''(WIP) [[Image:Rouleau.png|50px|link=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Les Archipels]]===&lt;br /&gt;
Restes morcelés, éparpillés et dérivants d'un continent depuis longtemps disparu, ces Archipels difficilement accessibles sont en marge du monde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
♦ ''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;♦ Pas de '''''Carte''''' des Archipels existante...&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;''[[La_guerre_des_ombres|La guerre des ombres]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Eberron]]===&lt;br /&gt;
''à renseigner&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;♦ ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mers &amp;amp; Océans===&lt;br /&gt;
''à compléter&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Panthéon'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Historique===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Atom.jpg|420px|right]]&lt;br /&gt;
=== Les 12 Divinités majeures ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[El Elem]] &amp;amp; [[Candace]], les deux faces de la magie&lt;br /&gt;
*'''[[Ezoran]]''', le fléau, dieu du mensonge, de la tromperie et du mal&lt;br /&gt;
*'''[[Gahan]]''', Esprit de la nature et de la vie&lt;br /&gt;
*[[Goum]], dieu de la guerre, de la destruction et du chaos&lt;br /&gt;
*[[Gulf]], dieu du cycle, du temps et de la mort&lt;br /&gt;
*[[Haënord]], dieu du savoir, gardien de la connaissance&lt;br /&gt;
*[[Laveth]], déesse de la conquête, du pouvoir et de la Tyrannie&lt;br /&gt;
*'''[[Nikadema]]''', dieu du soleil, du voyage et du hasard&lt;br /&gt;
*[[Rungda]], déesse des éléments&lt;br /&gt;
*[[Téaphranerys]], dieu de la &amp;quot;balance&amp;quot;, gardien de l'équilibre&lt;br /&gt;
*[[Tzaly]], déesse de la bienveillance, du foyer, de la protection et du pardon&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Annecdotes / Hauts faits / Légendes'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scénarios===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eriador • 996 • [[Le château des Maures]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Campagnes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eriador • 954 • [[DéhuntouKuhun|Les profondeurs de Gahan]]&lt;br /&gt;
*Phandalin, région de Théphèbes • 975 • [[Phandalin]]&lt;br /&gt;
*Magnimar • 982 • [[Shattered Star]]&lt;br /&gt;
*Grand Océan • 988 • [[Archipels]]&lt;br /&gt;
*Cauldron • 989 • [[Shackled City]]&lt;br /&gt;
*Eriador • 990-99x • [[Kingmaker]]&lt;br /&gt;
*Olsile • 991 • [[Diamond Lake]]&lt;br /&gt;
*Gahan • 99x • Les tombeaux du temps&lt;br /&gt;
** [[Les tombeaux du temps]]&lt;br /&gt;
** [[La Quête de Bral]]&lt;br /&gt;
*Darhan • 1010 • [[Darhan]]&lt;br /&gt;
*Gahan, après le Cataclysme • 1200-1300 • [[Sombre-Lune]]&lt;br /&gt;
*Retour à Kargir • ???• [[Kargir]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chroniques de Gahan===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[L'Ordre de la Cytadelle du Corbeau]]&lt;br /&gt;
*[[Alatya (Ile)|S01E02 Birth of a Nation, ou la Perfide Atalya]]&lt;br /&gt;
*[[La Malvoisine|S01E03 la MALVOISINE]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Personnalités'''==&lt;br /&gt;
[[File:NPC.jpg|420px|right|link=Galerie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[Galerie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[PJ]]&lt;br /&gt;
*'''[[PNJ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''[[Taverne]]'''==&lt;br /&gt;
[[File:Taverne.jpg|420px|right|link=Taverne]]&lt;br /&gt;
''Dans l'ombre des tours de pierre, au fond d'une ruelle étroite ou juste après le prochain lacet de la route, là où murmures de marchands se mêlent aux conversations de passants, se dresse ce havre de lumière et de chaleur. Ce lieu où voyageur épuisé, travailleur en virée, aventurier de passage se rassemblent pour s'échapper, juste un instant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''À l'intérieur, un parfum enivrant de cuisine flotte dans l'air, mélangeant les senteurs de viande rôtie, de pain frais et d'épices exotiques. Les flammes dansantes des torches et chandelles projettent des ombres dansantes sur les murs de bois sombre, créant une ambiance chaleureuse et accueillante. Les tables de bois massif sont parsemées de convives animés, partageant repas copieux et boissons. Les rires résonnent joyeusement tandis que quelque barde talentueux entonne chansons anciennes, aux notes de son instrument.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Au comptoir, le tavernier robuste et jovial, sert ses pintes de mauvaise bière ou d'opulent vin rouge, à l'écoute des récits de contrées lointaines lui rappelant ses vertes années. Des balafrés beuglent leurs exploits héroïques quand d'autres murmurent secrets oubliés ou étalent leur dernier coup d'éclat dans l'espoir de s'attirer les grâces de la serveuse affairée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Mais au-delà de ces plaisirs simples, quelque chose de plus précieux encore : les histoires. C'est ici que les légendes prennent vie, que les récits des anciens sont transmis, que les mythes et mystères trouvent écho dans le cœur de ceux qui écoutent. À l'aune de ces rencontres fortuites et récits enflammés, chaque table est un théâtre, chaque verre levé un hommage aux héros oubliés, aux destins entrelacés. Car dans cette taverne, ce soir, les histoires ne sont pas contées, elles sont vécues, partagées et célébrées, tissant les fils invisibles qui unissent les âmes de ceux qui osent rêver.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Et ainsi, dans les murmures et les tintements, la taverne reste ce flambeau, havre de paix et de camaraderie en ce monde où les ténèbres menacent, juste derrière la porte close.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=La_guerre_des_ombres&amp;diff=1799</id>
		<title>La guerre des ombres</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=La_guerre_des_ombres&amp;diff=1799"/>
		<updated>2024-03-14T23:04:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===D’après les Oracléiques===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a plus de trois mille ans, le monde tel que nous le connaissons n’existait pas. Nos îles n’étaient pas formées et ne voguaient pas encore sur les flots d’Istaïon. La terre n’était alors qu’un vaste continent nommé Arkoss où, sous la férule de leurs Dieux, les mortels prospéraient en bonne entente dans de nombreux royaumes et cités. Déjà il y avait des querelles et des dissensions entre les peuples, mais la vie allait son chemin. Dans les mines de leur domaine des montagnes, les nains découvrirent les premiers gisements d’Eos, le matériau que nous autres prêtres appelons le Sang des Dieux. La vie commença à changer quand nos ancêtres s’aperçurent des pouvoirs formidables de ce minerai regorgeant d’énergie mystique. Grâce à lui, les mortels conçurent des artefacts aux propriétés inouïes, des nefs volantes, des merveilles que nos rêves les plus fous ne peuvent qu’approcher. Et bien sûr, ils fabriquèrent aussi des armes. Bientôt, une véritable course à l’Eos commençait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne sait trop à quel moment ce conflit s’enfla pour englober la totalité du continent jusqu’aux Dieux eux-mêmes, Arax, le maître de la destruction, foulait le continent à la tête d’Enttaliad, une puissance militaire comme Arkoss n’en avait jamais vue. Devant de telles forces, les mortels n’avaient aucune chance. Ils firent appel à leurs seigneurs célestes, mais ceux-ci étaient incapables de se manifester dans le monde comme Arax y était parvenu. La survie même des royaumes était en péril quand l’oracle décida d’intervenir. Au nom de l’Equilibre, il fit venir à lui un jeune pâtre et lui confia une quête. Les chants contant les épopées de Jereg et de ses compagnons, les Arkonautes, font l’objet d’autres volumes, mais il n’en reste pas moins que lorsque le héros revint, il était prêt à conduire les mortels apeurés hors des ténèbres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête des armées des dernières nations libres, il affronta les forces des abysses menées par Arax et ses quatre généraux. L’affrontement du héros et de l’Empereur Démon devait décider du sort de continent. Si terribles étaient les puissances qui s’affrontaient à travers eux que le monde alentour ne supporta pas le choc. L’ancien continent explosa. Les terres se séparèrent dans un déluge de flammes et de grandes portions du continent furent englouties par les flots.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Empereur Démon et ses armées avaient disparu, avalés par les profondeurs abyssales. Arax et Nadira furent dès lors surnommés les dieux bannis, et on n’entendit plus jamais parler d’eux dans les archipels. On retrouva aussi Jareg mais ses compagnons ne purent que le réconforter pour son dernier voyage, tellement ses blessures étaient terribles. Après avoir dit adieu à leur sauveur, nos ancêtres partirent en quête d’une nouvelle vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est depuis ce temps que nous appelons la Césure, que nous vivons sur nos îles errantes, condamnés à l’isolement par les erreurs de nos pères. Nos relations sont limitées aux brefs moments où les chemins de nos patries se croisent sur le Grand Océan. Bien sûr, certains peuples, favorisés par leur situation, leurs voisins aquatiques, ou tout simplement plus aventureux, on établi des sphères d’influence importantes, mais nos connaissances des Archipels seraient très limités s’il n’y avait l’Oracle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loué soit l’univers pour nous avoir offert l’Oracle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tubérias de Céoris, troisième grand gardien de Celyan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[https://www.legrog.org/jeux/d20-archipels/guerre-des-ombres-fr La Guerre des Ombres] sur Legrog.org&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Admin</name></author>
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		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=La_guerre_des_ombres&amp;diff=1798</id>
		<title>La guerre des ombres</title>
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		<updated>2024-03-14T23:03:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===D’après les Oracléiques===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a plus de trois mille ans, le monde tel que nous le connaissons n’existait pas. Nos îles n’étaient pas formées et ne voguaient pas encore sur les flots d’Istaïon. La terre n’était alors qu’un vaste continent nommé Arkoss où, sous la férule de leurs Dieux, les mortels prospéraient en bonne entente dans de nombreux royaumes et cités. Déjà il y avait des querelles et des dissensions entre les peuples, mais la vie allait son chemin. Dans les mines de leur domaine des montagnes, les nains découvrirent les premiers gisements d’Eos, le matériau que nous autres prêtres appelons le Sang des Dieux. La vie commença à changer quand nos ancêtres s’aperçurent des pouvoirs formidables de ce minerai regorgeant d’énergie mystique. Grâce à lui, les mortels conçurent des artefacts aux propriétés inouïes, des nefs volantes, des merveilles que nos rêves les plus fous ne peuvent qu’approcher. Et bien sûr, ils fabriquèrent aussi des armes. Bientôt, une véritable course à l’Eos commençait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne sait trop à quel moment ce conflit s’enfla pour englober la totalité du continent jusqu’aux Dieux eux-mêmes, Arax, le maître de la destruction, foulait le continent à la tête d’Enttaliad, une puissance militaire comme Arkoss n’en avait jamais vue. Devant de telles forces, les mortels n’avaient aucune chance. Ils firent appel à leurs seigneurs célestes, mais ceux-ci étaient incapables de se manifester dans le monde comme Arax y était parvenu. La survie même des royaumes était en péril quand l’oracle décida d’intervenir. Au nom de l’Equilibre, il fit venir à lui un jeune pâtre et lui confia une quête. Les chants contant les épopées de Jereg et de ses compagnons, les Arkonautes, font l’objet d’autres volumes, mais il n’en reste pas moins que lorsque le héros revint, il était prêt à conduire les mortels apeurés hors des ténèbres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête des armées des dernières nations libres, il affronta les forces des abysses menées par Arax et ses quatre généraux. L’affrontement du héros et de l’Empereur Démon devait décider du sort de continent. Si terribles étaient les puissances qui s’affrontaient à travers eux que le monde alentour ne supporta pas le choc. L’ancien continent explosa. Les terres se séparèrent dans un déluge de flammes et de grandes portions du continent furent englouties par les flots.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Empereur Démon et ses armées avaient disparu, avalés par les profondeurs abyssales. Arax et Nadira furent dès lors surnommés les dieux bannis, et on n’entendit plus jamais parler d’eux dans les archipels. On retrouva aussi Jareg mais ses compagnons ne purent que le réconforter pour son dernier voyage, tellement ses blessures étaient terribles. Après avoir dit adieu à leur sauveur, nos ancêtres partirent en quête d’une nouvelle vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est depuis ce temps que nous appelons la Césure, que nous vivons sur nos îles errantes, condamnés à l’isolement par les erreurs de nos pères. Nos relations sont limitées aux brefs moments où les chemins de nos patries se croisent sur le Grand Océan. Bien sûr, certains peuples, favorisés par leur situation, leurs voisins aquatiques, ou tout simplement plus aventureux, on établi des sphères d’influence importantes, mais nos connaissances des Archipels seraient très limités s’il n’y avait l’Oracle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loué soit l’univers pour nous avoir offert l’Oracle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tubérias de Céoris, troisième grand gardien de Celyan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Accueil#Les Archipels|¤ Accueil]] [[Les Archipels|¤Les Archipels]] [[Taverne|¤ Taverne]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Les_Archipels&amp;diff=1797</id>
		<title>Les Archipels</title>
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		<updated>2024-03-14T23:02:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ecran_Archipels.jpg|600px|right]]&lt;br /&gt;
[[Accueil#Les Archipels|¤ Accueil]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Les différentes sections seront modifiées ultérieurement pour s'insérer logiquement dans l'histoire de Gahan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''La majorité provient d'un guide destiné aux joueurs vérifier s'il s'agit de la V. Officielle ou d'une adaptation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Archipels Info===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Archipels sont composés d'îles qui dérivent à la surface de l'océan selon des trajectoires plus ou moins imprévisibles. Depuis l'époque légendaire de la Césure, à laquelle s'est produite la rupture du mythique continent originel, les populations des Archipels vivent réparties sur des îles ayant chacune développé un fort particularisme. Les contacts entre les îles sont rares, la magie ne permettant pas, curieusement, le déplacement et la communication d'une île à l'autre, et la navigation étant compliquée par la nature nomade des îles, et leur trajectoire parfois imprévisible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les îles partagent toutefois certaines caractéristiques, comme une langue commune, dérivée de l'ancien arkosséen parlé sur le continent, ou la croyance en un panthéon de divinités propres, par exemple. L'isolement des îles entre elles n'ayant pas permis la naissance de civilisations hégémoniques, les nations des Archipels sont particulièrement hétérogènes. Néanmoins, quatre îles se distinguent par leur influence : '''Vendrest''', commercialement très influente, '''Brillance''', qui rayonne culturellement, '''Crachefer''', scientifiquement la plus évoluée, et '''Mortaille''', militairement très agressive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les Archipels est un univers de campagne D20 System, utilisant les mécanismes de D&amp;amp;D 3E. Il s'agit même du premier univers de campagne de création française à avoir vu le jour. A l'origine (avec la Guerre des Ombres), la gamme proposait une campagne à épisodes se déroulant sur les Archipels, une région pouvant être intégrée à n'importe quel monde, mais possèdant sa propre culture et sa propre cosmogonie. Par la suite, l'univers des Archipels a acquis, au fil des suppléments, les caractéristiques et l'originalité d'un univers à part entière, tout en restant immédiatement accessible grâce au concept qui le sous-tend : une île = une civilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[https://www.legrog.org/jeux/d20-archipels/manuel-du-heros-fr Manuel du Héros] sur le Grog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mythes et légendes==&lt;br /&gt;
'''♦ La Genèse'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A  l’origine était l’océan primordial, d’où émergea lentement un rocher. Anor le père des dragons vint s’y poser, fatigué de voler depuis la nuit des temps. Il regarda naître la fleur qui portait en son sein Ine, le démiurge. Le premier dieu ouvrit les yeux sur le monde, et celui-ci pris alors forme. Puis Ine créa Alepha et Obéra, le Bien et le Mal, la Vie et la Mort. Bien que de nature contraire, ceux-ci s’aimèrent aussitôt et de cet amour naquirent quatre enfants. Obera, jalouse du pouvoir de création de son mari, l’assassina, à la suite de quoi elle vomit la déesse Nébée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Le Début de la Fin'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
A une époque lointaine et reculée, il y a près de trois mille ans, le monde était bien différent de celui d’aujourd’hui. Les îles n’étaient pas formées et ne voguaient pas encore sur les courants d’Istaïon. La terre était alors connue sous le nom d’Arkoss. Puis   émergea un empire, celui d’Enthaliad, ayant à sa tête l’Empereur Démon, dieu incarné sur terre. Cet empire, recherchant un pouvoir immense (dont le nom est aujourd’hui perdu) se mit à envahir et à soumettre ses voisins les uns après les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Les Arkonautes et la fin d’Arkoss'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Face à la toute puissance d’Enthaliad se dressèrent les Arkonautes, héros soutenus parles dieux. Après de longs voyages, ils réunirent une   armée capable d’affronter celle de l’Empereur Démon. Ce dernier décida d’éradiquer une bonne fois pour toute les fauteurs de troubles et lança toute son armée dans une gigantesque bataille qui dura des jours entiers. Mais le dieu fut défait et banni, entraînant nombre d’Arkonautes dans sa chute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ La Césure'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tout n’était cependant pas terminé. La vibration magique qui avait secoué le champ de bataille finit par atteindre son paroxysme. Le monde supporta mal le dernier choc. Les derniers survivants, dit-on, purent entendre hurler les dieux. Les montagnes s’effondrèrent, les vallées s’enfoncèrent dans la terre, les rivières sortirent de leurs lits, tout le continent fut ravagé, divisé, sectionné, déchiré en une infinité de parcelles. Les mortels avaient repoussés les forces des ténèbres, mais cela leur avait coûté leur monde. Arkoss n’était plus. A sa place, des îles errantes sur le Grand Océan seraient leurs nouveaux foyers. Toute la civilisation était à reconstruire. Ainsi commença l’Âge des Courants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[La_guerre_des_ombres|La guerre des ombres]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Le Monde et la guerre Eosique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 3000 ans, il y avait des îles tellement grandes qu’on pouvait passer des mois à les traverser à pied avant d’atteindre leurs rivages. Les nains découvrirent dans les profondeurs de la terre l’Eos, un minerai qui forgé devenait un métal magique aux propriétés extraordinaires. Tout le monde voulu en avoir, il s’en suivit une grande guerre pour la possession de l’Eos. ARAX s’incarna dans le monde et prit la tête des armées contre les nains, appuyés par ses 4 généraux maléfiques, ses démons et les Elfes menés par l’infâme prince elfe ER-FÛL, un des 4 généraux.  Face à lui et à ses armées, les nains, les humains et les orcs combattirent les démons courageusement mais le royaume nain finit par tomber. C’est alors que les dieux envoyèrent des héros contre ARAX, les Arkonautes, menés par un jeune berger, un élu, nommé JAREG. Il y eut une dernière grande bataille entre les deux armées. JAREG terrassa ARAX et la bataille contre le Mal fut gagnée. Hélas, JAREG succomba à ses blessures. C’est alors que se produisit un cataclysme, le monde explosa et les grandes îles furent morcelées en des dizaines de petites îles mouvantes, les Archipels. On appela cette catastrophe La Césure. Depuis, ARAX cherche à revenir dans le monde pour se venger…&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;''source : [https://sentiersdemagamance.fr/index.php?topic=1759.0 ici]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Archipels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Les principales îles des Archipels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''CEYLAN''' la tranquille, une île avec une trajectoire elliptique courte, presque un point fixe dans ce monde. C’est là qu’on y trouve le grand temple de CEORIS mais aussi la demeure de l’ORACLE, un personnage mystérieux à qui ont peut poser des questions moyennant de très généreuses offrandes. '''CRACHEFER''', l’île des nains où se trouve leur capital, LE BLOC, siège du pouvoir de L’EKILIBRIUM, les rois jumeaux nains. C’est là où se fabriquent et se créés les merveilles de la Techno-Magie. '''KARGIR''', l’île des libres convoyeurs, une nation libre et démocratique. Les mauvaises langues prétendent qu’il s’agit d’un repère de pirates mais mieux vaut éviter de dire cela à proximité d’un libre entrepreneur, il le prendrait très mal ! '''[[Archipels d'Eberron#Vendrest|VENDREST]]''', avec sa trajectoire régulière, est une des nations les plus puissantes des Archipels. C’est une île commerçante régit par un système politique démocratique. Mais ils aiment bien l’or, démocratiquement bien sûr. L’île est dirigé par un magistrat élu, l’Edile, qui siège depuis la capital VELÊNE. '''QUANDIONNE''' est une île satellite de VENDREST, au propre comme au figuré. On peut y vendre et y acheter tout ce qu’on veut, du moment qu’on en a les moyens. Le pouvoir se partage entre le gouverneur nommé par l’Edile de VENDREST et la vieille famille NORDEL. '''NEMEDIA''', l'île des amazones monteuses de guêpes, un matriarcat. Autrefois en guerre contre VENDREST, désormais en affaire. Et les affaires, c'est important ! '''DRAKOZIA''', L'ILE DES DIEUX DRAGONS, une île légendaire où les Grands Dragons auraient vécu, paraît il...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Un Archipel parmi les Archipels'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’archipel de Brillance est le summum de la civilisation et du raffinement pour nombre d’archipeliens. Administrée directement par le culte de Vultor, l’île de '''Brillance''' se repose sur ses deux bras défenseurs : les  Chevaliers Jainites et les Maraudeurs Gallians. Ces deux ordres combattants ont de tous temps œuvrés à la protection et à la propagation de la métisse culture brillantine, issue de la rencontre des civilisations humaines et orques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Perh''' est pour ainsi dire le port de Brillance. Cette île tourne lentement autour de sa grande sœur et accueille tous les vaisseaux extérieurs, car les eaux brillantines sont traîtresses et seule une caste de bateliers experts est habilitée à transporter les marchandises jusqu’à l’île mère. Perh est aussi surnommée &amp;quot;les Baronnies&amp;quot;, à cause de son curieux système d’artisanat féodal : ses rues sont les domaines des chevaliers équarrisseurs, des seigneurs maçons et des serfs journaliers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hormis '''Savel''', l’île saoule, déserte et sans intérêt aucun, '''Besqwel''' est la dernière île de l‘archipel brillantin. Orbitant à peu près au même rythme que Perh, elle est peuplée par les farouches tribus welles. Autrefois libres et fiers, ces redoutables bergers gnomes ont finis par comprendre que leurs &amp;quot;invasions&amp;quot; de Brillance ne leur rapporteraient jamais que des occasions de raconter des raclées mémorables à leurs petits-enfants. Les clans ont fini par accepter les commanderies Jainites sur leurs terres. L’intégration se fit sans grand heurt : tandis que les gnomes de Lewinkha, la capitale, s’appliquent à imiter les brillantins, les habitants des collines continuent à se passionner pour leurs troupeaux et leurs tournois de bregby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Nations Mystiques'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celyan''' est l’île du Sanctuaire, le temple où est révéré cette figure légendaire qu’est l’Oracle. Protégé par les prêtres de Céoris le Solaire, il accueille depuis les temps immémoriaux les pèlerins en quête de réponses. D’aussi longtemps qu’on s’en souvienne, le Sanctuaire a toujours été là, havre de paix, écrin de méditation, prêt à recevoir les questions de chacun. Rares sont ceux qui peuvent interroger l’Oracle lui-même, mais les prêtresses du Grand Temple consentent toujours à faire usage de leurs pouvoirs pour apaiser la soif de savoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Montmoorh''', petite île repliée sur elle-même n’est connue que pour la grande bibliothèque qu’abrite son monastère, sans doute le lieu de connaissance le plus ancien de tous les Archipels. La population locale n’est cependant pas du genre à apprécier cette célébrité. Tombée sous le joug du culte intégriste de Céoris Purificatrix, elle vit dans la crainte du clergé et la méfiance de l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Théocratie d’Unterlakken''' est un endroit de paix, de calme et de méditation. Et tous ceux qui ne sont pas d’accord sont vivement incités à aller méditer dans la paix et le calme des cachots ! Le culte de Vultor, dieu du ciel et des tempêtes, règne en maître sur la destinée des ermitiens – comme les habitants de l’île se nomment eux-mêmes. Les prêtres contemplatifs de l’Ermitage et des impétueux moines-guerriers de la Main Hurlante y veillent, soyez-en sûr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Yundalk''' rassemble tout ce que les flots comptent de fanatiques, d’illuminés et de dérangés du divin. Attirés de tous temps par les phénomènes inexplicables tels que les ponts nébuleux ou les locuteurs chimériques, tous les cultes connus (et de nombreux cultes inconnus) ont élus résidence sur l’île mystique. Ce bout de roche surpeuplé est l’endroit idéal pour collecter les oracles, les gris-gris et autres gadgets magiques en vue d’expéditions lointaines – si l’on est assez habile pour éviter les contrefaçons et les pièges de la pléthore d’escrocs attirés par la crédulité ambiante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Îles Mystérieuses'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fulmine''' est l’un de ces endroits invivables mais paradoxalement très fréquentés. Entièrement recouverte de marais putrides, de fondrières saumâtres et de marigots mal famés, elle aurait fait fuir le plus hardi des explorateurs si elle ne recelait pas en abondance de précieux gaz alchimiques. Dirigée d’une main de fer par les chambres des Brailleurs de Fonds, l’aristocratie minière de l’île, la société fulminienne ne s’intéresse qu’à une chose : la production de leurs précieuses ressources naturelles pour lesquelles les étrangers payent si bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gorode''', pays de tous les plaisirs. C’est ainsi que les archipeliens imaginent la vie sur l’île des druides : lénifiante, avec sieste à toute heure sous les palmiers, près des corbeilles de fruits-lunes et des pichets de vin de miel. Et ils ne sont pas loin de la vérité. Pourtant la jungle gorodaine recèle bien plus de choses qu’ils ne l’imaginent. Mais qui oserait braver les interdits des druides de la Selva ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Korilenn''' est une île mystérieuse, une terre ravagée par d’antiques magies et des désastres oubliés. Amassés au bord du désert de rouille, les korilenniens ne vivent que grâce à leur confédération marchande. Ses vaisseaux affrontent l’océan par tous les temps pour échanger les précieux trésors du désert contre des marchandises nécessaires à la survie de leur peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu de voyageurs viennent à '''Imersine'''. Les aristomages nains qui dirigent cette étrange île immergée n’aiment guère qu’on s’intéresse à eux. La magie leur suffit ; et ils ont laissé au fil des siècles leurs serviteurs gnomes gérer les affaires courantes. Imersine est à vrai dire plus ouverte aux profondeurs océanes qu’à la surface, et de nombreux habitants des mers viennent visiter ce qu’ils appellent &amp;quot;la porte du pays sous le ciel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Bruits de Guerre'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rumeurs murmurées dans les ports au sujet des ducs de '''Mortaille''' sont pires les unes que les autres. Personne n’a une aussi terrible réputation que les mortaillais dans les Archipels. Tous les enfants du même roi-sorcier qui, dit-on, aurait fait surgir son royaume des flots, ces quatre seigneurs se sont taillés des &amp;quot;protectorats&amp;quot; plutôt que de se livrer bataille sur leur propre île, déjà ravagée par des cataclysmes réguliers et hantée par de redoutables créatures élémentaires. Détenteurs de la magie des runes de sang et de nombreux autres secrets occultes, les mortaillais vivent par et pour la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Prysz''' est le dernier royaume qui se souvienne de la gloire perdue de la race orque. Loin de retourner à l’état sauvage comme leurs frères des autres îles, les prysziens ont conservé de nombreux secrets des temps anciens. Aujourd’hui, leur science de la guerre est inégalée. Soldat puissant et fier, l’orque de Prysz ne vit que pour son honneur et sa renommée, et gare à qui vient le défier !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kargir''', terre de liberté, foyer de celui qui refuse le joug des puissants ! Kargirexeiron, patrie des pirat… pardon, des libres convoyeurs qui n’ont pour dieu que leur flamboyant destin et pour maître que leur capitaine. Kargir, où l’homme et le kobold coexistent dans l’harmonie la plus violente pour la seule gloire de la libre-archéologie sous-marine (la science qui consiste à repêcher les navires qui viennent juste de couler). Aucun marin n’a vraiment vécu s’il n’a pas mouillé à Kargir et goûté à sa chaleureuse ambiance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Places de Commerce'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aberrande''' est la mystérieuse île des Danseurs-visages, ces maître espions craints dans tous les Archipels. On y vient pour y recevoir leur enseignement ou pour s’équiper comme eux en gadgets mécaniques. Dans l’oppressante cité de Port Aberrande, le touriste est confronté à mille et unes étrangetés et coutumes improbables : les porteurs parlent en rimes, les nobles se pavanent accompagnés d’imposants pachydermes magiques et, la nuit venue, tous se terrent de peur de rencontrer un Double-face assoiffé de sang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Archipels d'Eberron#Vendrest|Vendrest]]''' est avec Brillance l’île la plus réputée du Grand Océan. Les entreprenants marchands vendrestois n’ont pour seule religion que le commerce, et pour seul dieu que l’or. Les grandes familles de Velêne, la capitale, n’ont de cesse de trouver de nouveaux marchés et de négocier de juteux contrats avec les nations les plus éloignées. En plus de leur prospérité, une chose rend les vendrestois plus fier que tout : la démocratie, un mode de gouvernement unique dans les Archipels. Peu de nations peuvent se targuer de faire trembler les hommes à la seule mention de leur nom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Crachefer''' est de celles-là. L’île forteresse des seigneurs de la vapeur attire tous les marchands du Grand Océan, avides des nombreuses merveilles mécaniques que les nains leur vendent à prix d’or. Derrière les murs de métal du Bloc sont conçus les dracoptères, les vaisseaux sans voile et les fusils foudroyeurs qui font rêver plus d’un capitaine désargenté. Tandis que, dans la ville extra-muros, survivent tous ceux qui espèrent faire fortune grâce aux miettes que les nains veulent bien leur jeter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quandionne''' est le comptoir marchand par excellence. Ses cinq ports labyrinthiques offrent à tous les négociants des Archipels un territoire libre où vendre, acheter, louer et parfois voler. Pas étonnant que cette île serve de base à la célèbre guilde des contrebandiers, une organisation de libre-échange qui accepte de vendre n’importe quoi à n’importe qui, parfois même sans accord du propriétaire légitime. Appelée aussi l’île étoilée, Quandionne a toujours été sous la coupe de gouvernements vendrestois, mais les envieux sont nombreux et les luttes intestines féroces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Gens sans Terre'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les insulaires nomment ceux qui ont choisi la mer comme foyer les &amp;quot;peuples de l’écume&amp;quot;. C’est le cas des clans elfiques qui furent rejetés des rivages durant une époque oubliée. Forcés d’apprendre à vivre à bord de leurs vaisseaux, les elfes des Archipels tirent maintenant avantage de leur art de la navigation et du combat naval. Leurs nefs artillères sont louées au plus offrant et, malgré leurs tarifs exorbitants, les services des princes-mercenaires sont toujours très demandés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les halfelins sont également des nomades. Leur folklore garde la trace d’une île qui fut autrefois leur demeure, mais cet endroit n’est plus aujourd’hui qu’un lointain souvenir, un mythe. Les familles halfelines vivent sur des hameaux à voiles, de fragiles assemblages des petits bateaux qui leurs servent de maisons. Experts dans les domaines de la navigation et de la météorologie, ils vagabondent sans but et n’accostent que pour faire le commerce de leur savoir et du produit de leur pêche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les insulaires n’aiment guère les peuples de l’écume, qu’ils surnomment les &amp;quot;oreillards&amp;quot;, à cause de la caractéristique physique qu’ils partagent : leurs oreilles pointues. Ils accusent les elfes d’être des sorciers et des querelleurs subtils ne cherchant qu’à provoquer des conflits dont ils pourront tirer avantage. Les halfelins quant à eux, sont régulièrement traités de voleurs et de … sorciers. Leurs mère-grands, les aïeules en charge des hameaux à voiles, sont réputées avoir le pouvoir d’appeler la tempête sur les îles qui leur ont déplu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Endroits à Éviter'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe également des nations qui ne sont pour la grande majorité des Archipeliens que des noms emplis de mystère. Telle '''Zarouse''', une terre de naufrageurs réputée pour ses filons d’or, '''Azilan''' la sauvage et la '''Tyrannie d’Ogremont''', patrie d’une race d’ogres étrangement civilisés mais néanmoins ''anthropophages''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La Vie dans les Archipels==&lt;br /&gt;
===La Vie Insulaire===&lt;br /&gt;
'''♦ Différents mais si semblables'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bien qu’indéniablement liés par des origines communes, les habitants des Archipels brillent par leurs différences. Des siècles d’isolation ont créés des sociétés dont les valeurs n’ont rien à voir avec celles de leurs voisins. Cependant, les îles qui dérivent à la surface d’Istaïon ont bien des points communs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour commencer, les archipeliens parlent tous la même langue. Dérivée de l’ancien arkosséen, elle a évolué dans la même direction au fil des millénaires. Les calendriers ont le même nombre de mois (douze) et les semaines le mêmes nombre de jours (sept).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les monnaies elles-mêmes ont grosso modo la même valeur, même si certaines îles donnent des noms à leurs pièces, comme la piastre d’or vendrestoise. Plus important encore, les habitants des Archipels vénèrent les mêmes dieux, selon les mêmes rituels et cultes, à quelques détails près. Aux dires de certains érudits s’étant penchés sur la question, la présence des dieux elle-même pourrait être à l’origine de ces similitudes. Les divinités étant les mêmes pour tous, il est possible qu’elles aient dirigé l’évolution de leurs fidèles vers des voies parallèles. Belle théorie, mais il y a peu de chance qu’elle soit un jour confirmée – pas tant que quelqu’un n’aura pas franchi les portes des royaumes célestes et posé franchement la question devant une chope d’ambroisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Le Chaos des Saisons'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Comme on pourrait s’en douter, les errances des îles à la surface du Grand Océan à des rythmes divers et variés ne facilitent pas la tâche du paysan qui cherchent à savoir quand planter ses graines. Il n’existe pas de véritable cycle des saisons dans les Archipels. Ou plutôt, chaque île possède ses propres cycles, qui peuvent changer d’une année, ou d’une décennie sur l’autre. Par exemple, l’île de Montmoorh connaît des périodes de soixante ans durant lesquels l’été est inexistant. Ses habitants passent sans transition des pluies printanières à la grisaille automnale. Puis, pendant les trente ans qui suivent, un cours été vient réchauffer les montmoorhiens alors que l’automne se fait timide, et cède la place presque immédiatement aux neiges de l’hiver. Les conditions géographiques des îles ne sont pas les seules à influer sur leur climat cependant. Les mystérieuses perturbations magiques qui gênent les communications à distance agissent comme un facteur d’atténuation, rendant les cycles saisonniers plus réguliers. Mais une fois encore, il ne s’agit pas d’une règle générale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Isolation et Préjugés'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
N’avoir des voisins qu’au-delà des mers, et pas tout le temps encore, a certainement des bons côtés. Les relations étant réduites au minimum, les risques de friction sont biens moindres que sur le l’ancien continent. Eh oui, qui dit pas de frontières, dit pas d’incidents frontaliers et pas de guerres territoriales. Cet environnement relativement pacifique a permis aux civilisations des Archipels de s’épanouir sans se voir soudainement anéanties en plein age d’or par quelque voisin barbare envieux de leurs richesses.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cependant, l’isolation a aussi ses travers. Quand on a pas de contacts réguliers avec des peuples différents, on n’apprend pas la tolérance. Les étrangers en deviennent donc des gens extrêmement difficiles à comprendre et par conséquent peu susceptibles d’être acceptés comme égaux. Même après que les relations entre les îles se soient lentement établies, la plupart des insulaires qui n’ont jamais voyagé restent suspicieux vis-à-vis des gens à la mise par trop exotique. Ceci s’adresse à certaines personnes mal informées – à la vérité, mieux vaut être inconnu que mal connu. Sur les îles les moins accueillantes, les histoires ont tôt fait d’enfler telles des vessies de brebis à la fête annuelle de Lewinkha. Il ne fait pas bon annoncer qu’on vient de Velêne quand, sur l’île où l’on débarque, les vendrestois ont de tous temps eu la réputation de se nourrir d’or et d’acheter l’âme des gens…&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parmi les folles rumeurs qui circulent sur les ports, les plus tenaces racontent que les despotes d’Ogremont se nourrissent uniquement de princesses vierges, que les gorodains exécutent les gens qui ont commis le crime d’uriner contre un arbre, que les ducs de Mortaille font par principe raser toutes les villes qu’ils visitent, ou que les moines d’Unterlakken abandonnent tous les nouveaux nés pendant trois jours dans la montagne pour sélectionner les plus forts. Bien entendu, de telles fariboles se font rares dans les ports les plus cosmopolites et seuls les esprits simples croient encore aux plus absurdes d’entre elles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ La Magie, A Consommer avec Modération'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ah ben alors ! Si l’on ne peut plus se fier à la magie, où va t-on ? Contrairement à ce qui pouvait se passer sur l’ancien continent, la magie n’a pas pu prendre un rôle prépondérant dans la construction des sociétés insulaires.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A causes des perturbations causées par les déplacements des îles, les sorts de ''Téléportation'' ou ''Communication à distance'' ne fonctionne que très épisodiquement – pour ne pas dire jamais – d’une île à l’autre. Dans de telles conditions, les guildes de magiciens, les lobbies religieux et autres fratries fondées sur les pouvoirs magiques n’ont pas pu prendre la place conséquente qu’ils occupent ailleurs. Cette particularité des Archipels a eu des conséquences importantes sur la présence de la magie dans le monde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour prendre l’exemple des magiciens, l’absence de guildes ou autres associations entraîne un problème majeur. Le magicien qui a besoin d’un sort particulier n’a pas grand chance de le trouver dans la bibliothèque de grimoire de son ordre. Il doit donc se le procurer soit en entreprenant de longs voyages pour rendre visite à ses collègues d’autres îles et procéder à de laborieuses négociations soit, pire encore, il doit se mettre lui-même au travail et rechercher le sort désiré – avec les sommes faramineuses et les risques d’explosion que cela implique. On imagine donc que les sorts puissants sont apparus beaucoup plus lentement que dans l’ancien monde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il en va de même pour la disponibilité des apprentis et des maîtres et la disponibilité des objets magiques : il faut souvent voyager d’une île à l’autre avant de trouver ce que l’on recherche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prêtres ont la vie un rien plus facile ; les cultes conservent un semblant d’unité d’une île à l’autre. Même si les traditions et les rituels religieux sont quelques peu différents, les principes dogmatiques sont les mêmes. Si les contacts d’un temple à l’autre ne sont pas très suivis, les informations importantes circulent par l’entremise des voyageurs fidèles au culte. Il est arrivé – dans de très rares cas – que des nouvelles de la plus haute importance soient relayées directement par les puissances divines sous forme de visions mystiques.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ce fut le cas de l’attaque de l’île vultorienne de Junonde par les troupes mortaillaises : les temples d’Unterlakken furent immédiatement alertés et un contingent de moines-soldats de la Main Hurlante purent arriver à temps pour repousser l’envahisseur à la mer. Pour des raisons évidentes, l’entraide entre les temples de la même religion est nettement plus aisée qu’entre mages et ensorceleurs – les prêtres d’un même dieu savent qu’ils peuvent se faire confiance.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mis à part les dragonniers, les dignitaires religieux font sans doute partie des gens les mieux informés de ce qui se passe sur les autres îles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La Vie Maritime===&lt;br /&gt;
Au risque de répéter une évidence, la mer est primordiale dans la vie des habitants des Archipels. Une fois cette constatation faite, nous pouvons nous intéresser à l’influence du grand Istaïon sur les sociétés îliennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Très Cher Oncle…'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il n’est déjà pas facile de communiquer d’une île à l’autre, alors quand les îles se déplacent, envoyer une lettre à sa famille devient une véritable gageure. Les sorts de communication entre les îles étant très affectés par les perturbations magiques, les moyens physiques se sont souvent révélés plus efficaces que la magie. Le premier moyen, le plus simple et encore le plus usité, est simplement de confier ses lettres à un capitaine ou à un passager qui s’embraque vers l’île de résidence de son correspondant. En fonction des relations que l’on a avec son messager, celui-ci peut requérir un dédommagement pouvant aller jusqu’à une pièce d’or par semaine de voyage. Certains voyageurs qui empruntent souvent les mêmes voies maritimes se constituent ainsi une clientèle dans les ports qu’ils visitent, ce qui leur permet de réduire quelque peu le prix de leurs traversées. Parallèlement, une autre race de courriers, plus rares et plus prestigieux, s’est créée en même temps que la politique et l’espionnage se développaient dans les Archipels : les &amp;quot;épistoliers&amp;quot;. Ces hommes et ces femmes au service des puissants se font fort de livrer n’importe quel message à n’importe qui, n’importe où, et cela sans que quiconque ne les repère. Experts dans les arts du déguisement, du renseignement, et souvent un peu sorciers, ils se placent fréquemment sous le patronage du dieu Mérès.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diverses méthodes ont également vu le jour pour transporter des missives d’une nation à l’autre. Parmi les plus efficaces, on peut compter les bleusfaucons élevés par le clan elfique Torkhal, qui semblent toujours trouver leurs maîtres tant que ceux-ci se trouvent sous le ciel. Moins infaillibles mais plus communes, les diverses races de mouettes font des messagers honnêtes, capables de délivrer de petits parchemins à plusieurs lieues de distance. Certains ont également eu l’idée d’investir dans le naissant mais juteux marché des postes. Les insulogues, ces érudits capables de prévoir les mouvements des îles grâce aux étoiles et à des rites divinatoires connus d’eux seuls, acceptent parfois de transmettre des messages importants à l’un de leurs collègues qui pourra le délivrer à son destinataire. Ce genre de services est extrêmement coûteux (de l’ordre de 10 PO le mot). Aucun insulogues n’a jamais voulu révéler par quels moyens ces messages transitent. Une autre guilde, autrement plus fameuse, fait commerce de ses capacités à relier les îles. Depuis seulement quelques mois, les mystérieux dragonniers transportent des sacs entiers de courrier sur le dos de leurs fameux dragons coursiers. Seules les nations les plus riches, comme Vendrest et Brillance, peuvent se payer le luxe de louer les services de la &amp;quot;dracopostale&amp;quot;, comme la surnomment ses clients. L’idée de transporter le courrier en bloc ne date pas d’hier. Depuis des siècles, les diverses communautés de gnomes disséminés à travers les îles font circuler des vaisseaux chargés de lettres destinées à leur parenté établie au loin (car le peuple gnome est connu pour son sens de la famille). Ils nomment ce service la &amp;quot;barque-poste&amp;quot;, et tout un chacun peut, pour une somme modique (1 PA) confier une missive aux vaillants marins-postiers, qui s’arrangeront pour la confier à un collègue qui fait voile vers la destination voulue. La livraison par barque-postale est garantie, mais pas les délais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Les Fratries des Flots'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En ce bas-monde et même au-delà, toute société engendre ses exclus. C’est le cas pour les nations insulaires comme c’est le cas pour les gens de mer. De tout temps, des marins et des capitaines originaires de tous les ports ont cherché à s’affranchir des contraintes imposées par les entités étatiques pour goûter à une liberté teintée d’autant d’espoir que de violence. Comment ? Où voulons-nous en venir avec ces fumeuses considérations sociologico-romantiques ? Mais aux pirates bien sûr ! Que serait les mers des Archipels sans ces bandes d’égorgeurs sans foi ni loi qui hissent leur redouté pavillon écarlate à la moindre occasion de carnage ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Étrangement, rares sont les pirates qui survivent longtemps en gardant leur indépendance. Pour éviter d’être victimes d’expéditions punitives sanglantes, la plupart adhèrent très vite à l’une ou l’autre des &amp;quot;fratries des flots&amp;quot;. Ces groupes plus où moins organisés fédèrent la racaille des mers et lui donnent un semblant de légitimité. Il est par exemple fréquent qu’une famille marchande cherche à négocier avec les représentants d’une fratrie pour qu’elle évite d’attaquer ses vaisseaux et qu’elle s’en prenne à ceux de ses concurrents. Les fratries sont nombreuses dans les Archipels, mais citons au moins celle des Barons Flibustiers, une lâche confédération de roitelets qui entretiennent des forteresses dans les rocs-errants entourant la richissime Crachefer. Vient ensuite la plus célèbre de toutes, la Flotte Libre, qui regroupe de très nombreux corsaires, dont certains disposent de véritables armadas de guerre. Nombre de capitaines de la Flotte Libre font régulièrement escale à Kargir, et on murmure que cette île est la base d’opération de la fratrie. La Flotte Libre est sans aucun doute une puissance politique avec laquelle il faut compter quand on se lance dans le commerce.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Sous l’Océan'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Archipels ne se résument pas à ce qui se passe à la surface d’Istaïon ou sur les îles qui y flottent. Les profondeurs abritent des communautés constituées de différentes races aquatiques pas si différentes des &amp;quot;habitants du ciel&amp;quot;. Au fil des siècles, les peuples océens et les archipeliens ont parfois surmontés leurs préjugés et établi de fructueux contacts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Certaines îles, comme Quandionne, ont même pris l’habitude de tenir un marché océen annuel à quelques encablures de leurs côtes. Tous les habitants des mers y sont conviés, et les échanges autant commerciaux que culturels qui y prennent place contribuent à enrichir tout un chacun.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
D'autres fois, ces approches se sont faites les armes à la main. Les océens les plus susceptibles d’agir ainsi sont les sahuagins, de cruels hommes poissons dont la civilisation militariste s’est taillé un véritable empire. Leur attitude conquérante a fait d’eux le peuple dominant dans les profondeurs, et seul leur comportement querelleur et jaloux, ainsi que les luttes internes qui déchirent régulièrement leurs domaines les ont empêchés de réduire les autres races en esclavage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Races des Archipels==&lt;br /&gt;
'''♦ Humains, trop Humains'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Ah pour ça on peut dire que j’en ai vu du pays : des blondes, des brunes, des velues, des naines, des elfes et même, si mes souvenirs sont exacts, une Mère-grand. Eh oui, que voulez-vous, c’est ça la v’hips d’aventurier. Tiens, un d’ces jours faudra qu’j’couche ça sur un bout d’parchemin, j’appel’rai ça : Prenez la Vie du Bon Pied ou les Tribulations Aventureuses d’Hual. Ca sonne plutôt bien, non ? En tout cas, mon premier chapi-hips-tre sera exclusivement consacré aux humaines. De véritables expertes, celles-là. Ou’hips, ce sont incontestablement les reines du massage plantaire à travers les Archipels. Et quand on songe au nombre de kilomètres parcourus par un aventurier, on comprend mieux pourquoi il attache autant d’importance à ses pieds : c’est son instrument de travail, ni plus, n’hips moins !&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;- Confidences recueillies sur le divan du Cuissot Divin, Hual Bouffeur d’Ecume.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résumer l’extraordinaire diversité de l’espèce humaine par des dons (somme toute peu connus) de sa gent féminine en matière de massage pédestre, serait faire injure à cette race quasi ubiquitaire dans les Archipels. En effet, les humains brillent par leurs personnalités aussi disparates que les îles qu’ils peuplent, et qui exercent sur les autres races une étrange fascination à mi-chemin entre l’amusement (souvent) et l’admiration (parfois). Ainsi, contrairement à la plupart des peuplades humanoïdes que l’on rencontre au fil de l’eau, les humains semblent naturellement enclins à dominer leurs semblables pour peu qu’ils y trouvent un intérêt (parfois) ou pour des raisons plus obscures (souvent). Chaque individu semble privilégier son propre nombril au détriment d’une véritable identité raciale et les alliances qui se forment s’organisent la plupart du temps autour d’intérêts commerciaux ou martiaux transitoirement communs. Mais il serait injuste d’accabler l’âme humaine sans reconnaître sa surprenante capacité d’adaptation et de réaction. Ainsi, nulle catastrophe, nulle révolution n’est capable d’abattre totalement cette race : à chaque fois, les survivants reconstruisent inlassablement sur les ruines, poussés par une pulsion de vie sans pareille.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Archipels, terres déchirées errant au grès des flots, sont ainsi à l’image même de cette race et c’est sans surprise que les humains s’y sont beaucoup mieux développés que les autres humanoïdes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Car ce monde maritime a forgé des hommes d’une trempe nouvelle : entreprenants, courageux et constamment guidés par la certitude qu’ils sont capables de n’importe quel haut fait. Une race capable d’engendrer des héros au grand cœur ou des tyrans impitoyables. Cette surprenante diversité a produit des créatures physiquement et moralement très différentes, capables d’embrasser toutes sortes de métiers et de vocations selon, une fois de plus, les caprices de leur bien étrange nature. Tout ceci pour dire qu’il y a autant de sociétés humaines qu’il y a d’îles sur l’océan : des pacifiques marchands de Vendrest aux intégristes religieux de Montmoorh, en passant par les étranges habitants d’Aberrande, chaque nouveau port est une expérience. Chaque nouvelle rencontre, une aventure !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Les Elfes meurent debout'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Lorsque de tes veines, la chaleur de cette vie, Disparaît. Rejoins d’Houlemorte le sanctuaire. Fais sculpter un arbre, pour ton corps saint suaire, Et ton âme enfin rejoindra son ultime abri.&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;- Extrait des Complaintes Cristallines, codex des cérémonies elfiques d’Houlemorte.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dépit de leur physique avantageux, d’une grâce incontestable et d’une affinité pour les arts occultes, les elfes jouissent d’une réputation relativement détestable à travers les Archipels. Ainsi, leur présence est bien souvent tout juste tolérée, leur employeurs se réfugient parfois même derrière un ''bure de tractation'' – sorte de combinaison intégrale destinée à limiter tout rapport direct avec l'interlocuteur –pour leur confier des missions.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Car la nation elfique, marquée d’une histoire teintée de trahison et d’infamie (mais dont les véritables détails sont généralement ignorés), s’est tournée vers le mercenariat. Cette « vocation » n’est bien évidemment pas toujours guidée par la nature même des individus mais plutôt par nécessité : d’une part, le peuple elfique, victime du rejet séculaire des autres races, a développé un art du combat (le seul emploi qu’on voulait bien leur offrir) qui se transmet de génération en génération, et, d’autre part, il ne dispose que d’une terre capricieuse dont les caractéristiques limitent le développement commercial et les échanges à long terme avec les autres îles. Car le seul endroit où les elfes se sentent à l’aise et se montrent d’ailleurs civil, c’est au cœur de leur île sanctuaire : Houlemorte où, selon les légendes se situerait le Cœur de la Nation Elfique. C’est ici que les plus âgés, au crépuscule de leur existence, viennent rejoindre le Bois Sculpté : un vaste cimetière sacré où les dépouilles des défunts sont enfermées au coeur d’arbres-sépultures tandis que leur âme part vers un monde meilleur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Houlemorte, lorsqu’elle est émergée (par un étrange caprice créatif, la trajectoire de cette île est sous-marine durant quatre à six mois), est ainsi le siège de l’Assemblée, le rendez-vous annuel des cinq grands clans elfes :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Les Merkhat, hâbleurs et audacieux, universellement reconnus pour leurs actions d’éclat à bord de leurs puissantes nefs artillères, et pour le différent mortel qui les oppose aux rancuniers habitants de l’île d’Anterre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Les Sarkhamir, véritables experts des manœuvres martiales, emmenés par un personnage charismatique, le Stratège et par ses maîtres tacticiens. Plus appréciés, les Sarkhamir sont cependant victimes d’une malédiction qui touche exclusivement leur clan : le linceul pale, une redoutable maladie qu’aucun des nombreux magiciens et prêtres du clan n’est parvenu à enrayer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Les Torkhal, à l’honneur démesuré, archers d’exception dont la devise &amp;quot;Mourir plutôt que faillir&amp;quot; orne fièrement écus et étendards. Par tradition, chaque membre porte, dans son équipement, un colifichet élaboré à partir d’un trophée de gnoll zarousien, une proie très prisée par les rôdeurs du clan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Les insaisissables Usari, quasi-invisibles, dont l’art du camouflage et de l’imitation fait pâlir d’envie les meilleurs assassins de la réputée Académie des Neufs d’Aberrande.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Et enfin, les Zatakhatz, versés dans un artisanat prolifique et réputé (cordes magiques, pommes d’épines et autres coquillages de plongée) ou encore dans la diplomatie et la politique inter-clanique. Néanmoins, lorsqu’il le faut ils ne rechignent pas à reprendre les armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En marge des cinq clans, trois autres familles elfiques peuplent encore les Archipels : le clan Gargareth, les Océens et les Egarés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Océens sont, ainsi que l’indique fort justement leur surnom, des cousins aquatiques incapables de survivre en surface. Ainsi, ce sont eux qui occupent Houlemorte lors de son séjour sous les eaux et ils n’entretiennent à vrai dire que d’exceptionnels rapports avec les Clans. On sait peu de chose de cette espèce qui semble s’éteindre peu à peu, rongée par le corail pourpre, un mal mystérieux qui tend à transformer l’épiderme en une carapace épaisse, enfermant la victime dans son propre corps. On prétend que cette malédiction serait liée au commerce qu’entretiennent les elfes aquatiques avec les habitants démoniaques des Abysses.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les membres du clan Gar-gareth ont depuis longtemps abandonné le mode de vie errant des autres elfes. Pour des raisons connues d’eux seuls, ils se sont liés d’amitié avec les humains de l’île désertique de Korilenn et les ont aidés à tirer le meilleur parti de leurs maigres ressources. Cela fait des siècles que les chefs Gar-gareth n’ont plus quitté l’embouchure du fleuve Lin. Fidèles toutefois à leur vocation de marins, ils entretiennent une flottille de vaisseaux et travaillent main dans la main avec la confédération marchande de l’île.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Egarés, quant à eux, désignent tous ceux qui n’appartiennent pas à un clan soit par contrainte (exilés, blessés laissés en arrière, etc.) ou, plus rarement, par choix. Pour de tels exclus l’existence est toujours difficile et ils rejoignent souvent d’autres sans-attache, libres-mariniers ou pirates. Les elfes classifient également parmi les Egarés les bâtards issus de leurs raids ou des rares et bien souvent tragiques histoires sentimentales (à l’origine de la vocation littéraire du célèbre William Chêne-Spire). Condamnés à la solitude dès le plus jeune âge, souvent abandonnés (voire éliminés) dès que se manifestent les premiers traits caractéristiques de leurs origines mixtes, les survivants développent un sens acéré de la survie, les poussant à embrasser des carrières en marge de la société. Les demi-elfes se lient ainsi difficilement, ne donnant leur confiance qu’après de multiples épreuves, aspirant néanmoins secrètement à trouver une &amp;quot;famille&amp;quot; ce qui en fait, avec le temps, des compagnons particulièrement fiables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Heureux qui comme un Halfelin'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Et lorsque les vents se soulevèrent, la princesse Onokan se transforma en un gigantesque phénix incandescent, repoussant les assauts destructeurs des impitoyables tempestins. […] Le combat dura six jours et six nuits mais Onokan parvint à repousser les monstres élémentaires. C’est ainsi qu’elle sauva tous les naufragés et surtout un petit soutard dont elle était tombée éperdument amoureuse. […] Enfin ils construisirent une magnifique yole de bois blanc et s’en allèrent sur les ondes pour s’aimer et avoir beaucoup d’enfants.&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;- Extrait du conte ''La Princesse et la Mer'', narré par Vif Bellécume sur une plage de Brillance tandis que ses jeunes frères délestent les auditeurs subjugués de leurs fardeaux monétaires.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colporteurs des ondes, saltimbanques des océans, les halfelins mènent une existence nomade, poursuivant un voyage sans fin à bord de leurs yoles encombrées. Et même si la véritable raison de cette perpétuelle errance est liée à la perte ancestrale de leur terre originelle, le peuple halfelin vit en symbiose avec le Grand Océan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A l’intérieur de véritables villages flottants se côtoient plusieurs générations de la même famille. Celle-ci est soumise à l’autorité, ferme et juste, de l’aïeule du clan surnommée la Mère-grand, garante de l’équilibre de ce microcosme matriarcal. Les différentes familles se réunissent tous les cinq ans en une grande cérémonie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les halfelins parcourent les mers d’île en île pour faire le commerce d’épices, de denrées exotiques et rares (à ce propos ils sont à l’origine du succès ubiquitaire de la pure, sorte de pâte à chiquer qui fait un tabac chez les marins) ou encore de leurs talents en matière de constructions navales. Mais ils sont aussi les indispensables relais d’information dans cet univers où les liens entre les terres émergées obéissent à des lois capricieuses. Le peuple halfelin a ainsi développé un véritable art du conte agrémenté par un penchant pour les mises en scène spectaculaires parfois agrémentées d’illusions simples. C’est en raison de ces talents, mais aussi en référence aux splendides tapisseries où sont contés les exploits des héros fictifs ou réels qu’ils fabriquent, qu'on les surnomme parfois Tisseurs de Mythe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Se nommant eux-mêmes les Gens (en opposition aux Autres), ils portent un regard assez critique sur les « insulaires », les habitants des îles, qui le leur rendent bien, les soupçonnant avec une pointe de mépris d’une tendance atavique aux rapts et aux vols (avec une certaine justesse sur ce point d’ailleurs).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ils entretiennent en revanche des liens privilégiés avec les marins au long cours et les peuples aquatiques. Le peuple de l'Écume est un peuple très religieux – ou très superstitieux pour être exact. Les relations qu’ils entretiennent avec les êtres élémentaires et les esprits des vents sont très complexes, difficiles à comprendre pour qui n’a pas grandi sur un hameau à voiles (c’est ainsi que les gens nomment les assemblages de barques sur lesquels ils vivent). Leurs druidesses sont réputées pour leur grande connaissance des phénomènes météorologiques, et on murmure que certains de leurs capitaines ont le pouvoir de communiquer avec leurs ancêtres. Les halfelins vénèrent le plus souvent Dathys, Gaki et Primalia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Frères des Gnomes'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Observez, scrutez de vos yeux profanes les coins et les recoins. Ces petits endroits que personne ne remarque : l’angle d’une poutre une pierre au bord du chemin ou encore la tranche d’une table d’auberge. Vous y découvrirez peut-être une marque discrète, une entaille dans le bois ou un trait de couleur. Des petits rien sans importance, de ces petits rien qui passent inaperçus. Sauf pour un gnome qui y identifiera peut-être le message secret d’un de ses congénères.&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;- Extrait de l’unique exemplaire de ''Des Gnomes dans nos Villes'', anonyme.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les gnomes forment un peuple cocasse pétri de paradoxes et de contradictions. Alors que les grands regroupements gnomes restent exceptionnels et que chaque individu semble s’organiser autour d’une famille réduite à une ou deux générations, il existe en chacun un profond sentiment communautaire, sans doute du à l’intérêt obsessionnel des gnomes pour la généalogie. Véritable trait racial, cette solidarité ancestrale semble sans faille et lorsqu’un membre de la Maison (surnom du peuple gnomes) a besoin d’aide, son appel est toujours entendu, par un cousin issu de Germain, un oncle de son beau-frère, etc. A vrai dire, il est rare que deux gnomes, même originaires de deux îles éloignées, ne se trouvent pas un lien de parenté.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Même si les relations entre les communautés sont espacées, le penchant pour le voyage de nombreux gnomes permet toujours de maintenir un semblant de contact. De plus, les gnomes, naturellement versés dans l’art de la cryptographie, ont développés nombre de langages secrets, de codes complexes, de signes qui leurs permettent de laisser des traces de leur passage contenant de précieuses informations pour leurs congénères qui viendraient à emprunter le même chemin : emplacement d’un piège dans un donjon ou la qualité de la nourriture servie dans une auberge.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ce goût prononcé pour la communication à plusieurs niveaux les conduit généralement vers des professions de l’ombre ou u contraire vers l’art délicat du commerce. On prétend enfin que les gnomes font d’excellents assistants de navigation, calculant avec une déconcertante facilité la trajectoire des navires et des îles.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un autre trait caractéristique de ce peuple est son extraordinaire capacité d’intégration. Assimilant rapidement les règles, us et mœurs d’un lieu donné, doué pour les langues, les gnomes ont tôt fait de se faire oublier tout en se rendant indispensables. Ainsi, ils n’occupent que rarement des postes élevés par trop exposés mais deviennent d’incontournables conseillers ou de brillants seconds. Les communautés gnomes sont présentes dans tous les ports des Archipels, où leurs membres rendent souvent de fiers services à l’ensemble de la population. En revanche, il est intéressant de noter que sur lesrares îles peuplées majoritairement de gnomes, comme Imersine et Besqwel, la solidarité est bien moins forte que dans les villes où ils ne sont que quelques poignées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de leurs habitudes du voyage, les gnomes ont une âme aventurière et une tendance éhontée à la vantardise. Il n’est pas rare que, la bière aidant, ils se lancent dans d’interminables récits tellement enluminés qu’ils en perdent toute crédibilité. Alors, les bavards se retrouvent parfois embringués dans de rocambolesques aventures rien que pour prouver leurs dires : après tout, ils ne sont pas à une contradiction près.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ A Orque, Orque à demi'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les caprices de dame Maereva produisent de biens surprenants résultats : les demi-orques, encore surnommés ironiquement Gueules d’Amour, en sont la preuve vivante. En effet, par un phénomène que nul n’explique (malgré d’attentives et néanmoins définitives dissections), le mélange entre des spécimens des races humaines et orques produit un résultat particulièrement remarquable (nous n’épiloguerons pas sur les circonstances rarement orthodoxes de ces unions). Ainsi, les demis-orques héritent pour la plupart, non seulement des prérogatives physiques de leurs monstrueux géniteurs mais aussi d’un intellect à peine inférieur à celui de leurs cousins humains. Cependant, ces caractéristiques sont fortement modulées par l’environnement auquel ils sont soumis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C’est pourquoi il est particulièrement difficile de dresser un portrait type des demis-orques puisqu’ils peuvent présenter tout un panel de personnalités allant du monstre à l’humain. Cet état de fait se complique lorsque l’on sait que des modifications profondes peuvent survenir dans certains circonstances (combat, stress, abus de douce, etc.).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reconnaissable à leur imposante carrure et à leur mâchoire prognathe aux incisives saillantes, ils sont ainsi des sortes de créatures imprévisibles. Heureusement pour les Archipels, les bandes de pillards orques se font rares sur le Grand Océan. L’isolation, facteur important dans l’évolution des peuples insulaires, a forcé de nombreuses tribus à mener des guerres d’extermination avec leurs voisins. Certaines ont, pour des raisons variées, réussi à faire la paix avec leurs voisins humains.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des dizaines de générations plus tard, on retrouve sur certaines de ces îles des populations de demi-orques parfaitement stables et débarrassées de l’aspect schizophrène de la plupart des rejetons d’unions forcées. C’est le cas notamment dans les îles de Vendrest, où les demi-orques vivent paisiblement d’agriculture et de Brillance, où avoir du sang orque est signe de noblesse. Les demis-orques se tournent naturellement vers des professions où leur force et leur puissance peuvent s’exprimer : docker, mercenaire, pirate ou gladiateur. A bord des navires, ils occupent souvent le rôle de bosco, dissuadant, par leur seule présence, toute velléité de mutinerie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peu versés dans le culte des dieux, ils se tournent souvent vers Bakor, le terrible créateur des orques. Au contraire, vers la fin de leur vie, il n’est pas rare que les demis-orques intègrent une communauté religieuse, en prise à une appétence mystique surprenante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Les Nains dans le Cambouis'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ah, le charme d’une pilosité faciale exubérante ! Le doux attrait d’un caractère orageux et d’un vocabulaire fleuri ! Vous vous sentez concerné par ces quelques lignes : alors n’hésitez plus, amateur de races aux dimensions économiques, les nains des Archipels ne vous décevront pas !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Velus et bourrus à souhait, les nains aiment à cultiver une certaine distance avec les autres peuples en général. Ils se drapent alternativement dans une (irritante) supériorité énigmatique ou encore dans une (toute aussi irritante) sollicitude empressée, car leur attitude reste, la plupart du temps, guidée par une courtoisie mercantile.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leur fierté se nomme Crachefer, une extraordinaire et inexpugnable forteresse occupant la totalité de l’île du même nom. C’est là, en effet, que se trouve la plus importante concentration naine entièrement consacrée à l’invention et à la mise au point de mécanismes astucieux et autres machines à vapeur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le gouvernement y est assuré par l’Ekilibrium, un couple de monarques jumeaux liés par une forte empathie : un modèle fortement réputé sur cette île puisque la majorité de la population est ainsi constituée de binômes. Et ainsi qu’aiment à le répéter certains gnomes railleurs, « A Crachefer, tout va par paire, Y compris les baffes. »&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cependant, le peuple nain ne peut se résumer à cette seule vision. Et ses représentants sont présents dans de nombreuses nations, disséminés à travers la quasi-totalité d’Istaïon. Plus éclectiques que leurs congénères de Crachefer, ils embrassent des professions variées comme la navigation, la joaillerie, la charpenterie maritime ou l’ingénierie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Justes et droites, ils se révèlent être également d’excellent gardes du corps ou miliciens.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin, il existe en chaque membre du peuple nain deux pulsions qui s’expriment à des degrés différents selon les individus. D’une part, une grande superstition les pousse à ornementer le moindre coin de cheminée, la moindre armure d’une représentation d’Helmengrinn. Bien que, comme tous les peuples des Archipels, les nains vénèrent la plupart des dieux du panthéon, ils restent extrêmement fidèles à leur créateur. Pour eux, le Premier-Nain est présent en chacun de ses fils, et veille en personne sur quiconque le prie avec une foi véritable. D’autre part, les nains conservent l’étrange certitude qu’il existerait de par les Archipels une source de pouvoir sans aucune mesure dont la possession pourrait bien changer la face de ce monde. Issu du folklore le plus ancien, cette légende est fort peu documentée, mais de nombreux aventuriers ont consacré leur vie à cette quête insensée, sans jamais parvenir à un quelconque résultat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Autres Races'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe nombre d’autres races peuplant les Archipels, des '''bolds''' issus des Grands Dragons aux féroces orques, en passant par les '''salins''' (résultat de l’union entre un individu terrestre et un océen), les '''téhanis''' (peuple de nomades maritimes), les '''gnogres''' (improbables descendants de l’union, souvent forcée, entre une gnome et un ogre), les '''gobzantis''' (gobelins à la grande bonté pourchassés par leurs pairs maléfiques) ou encore les '''mhodos''' (de paisibles géants mutants).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Classes des Archipels==&lt;br /&gt;
'''Classes de Base'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Barbares'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les barbares ne sont pas à l’aise au sein d’une société organisée. On les trouve principalement sur les îles les plus primitives ou chez certains nomades des mers à la mentalité tribale. Ils peuvent facilement s’intégrer aux autres peuples, qui sont toujours prêts à reconnaître leurs grands talents de combattant, mais ils y sont considérés comme des étrangers, et souvent comme des simples d’esprit (mais qui ira leur dire ?). Les Lames de Fond, une célèbre flotte mercenaire vouée au culte d’Istaïon, comprend de nombreux barbares dans ses rangs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Bardes'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les bardes présentent de multiples facettes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artistes reconnus, acteurs, musiciens ou troubadours respectés dans les îles les plus civilisées, ils sont également présents dans les sociétés moins évoluées pour chanter les hauts faits des combattants et des héros. Comme les ensorceleurs, ils portent en eux la trace du pouvoir des Grands Dragons disparus. Sur certaines îles, la présence de bardes embarqués sur des navires est courante, il est connu que les marins travaillent mieux en chantant. Et quand c'est un barde qui pousse la chansonnette, ils travaillent vraiment mieux. Leurs incessants voyages à travers les Archipels, les légendes qu’ils content et les nouvelles qu’ils colportent servent en quelque sorte de « ciment culturel » aux peuples si disparates des îles errantes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les brillantins, qui sont un peuple raffiné, ont fondé la célèbre école des Troubadours des Grèves, à Khol Minaria, capitale brillantine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quelques autres collèges ont une petite renommée, comme l’Académie Dramatique de Thyselle sur Vendrest ou encore la Gouaillante du Libre Géant, à Kargir (encore faut-il avoir envie d’apprendre l’Art au milieu des pi… des libres-corsaires).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grands voyageurs, les bardes peuvent choisir &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;l’océen ou le gnome&amp;lt;/span&amp;gt; comme langue supplémentaire au niveau 1 (en plus de toute autre langue choisie grâce au bonus d'intelligence).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Druides'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les druides sont les gardiens de la nature. Ils la protègent et la préservent sous tous ses aspects. La majorité d’entre eux tirent leurs pouvoirs divins de la volonté de Maereva dont ils sont les serviteurs. Certains vénèrent Sharilin, sous son aspect le plus sauvage. Vivant en ermites ou réunis en petits groupes, ils veillent sur un territoire ou parfois un lieu précis comme une clairière ou une cascade.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Frères de la Selva, sur Gorode, sont une des plus grandes confréries de druides des Archipels. Mais dans les Archipels, il existe également d’autres serviteurs de la nature, ceux qui tirent leurs pouvoirs du grand  Istaïon : les druides marins ; Qu’ils soient issus de peuples océens ou de ceux de la surface, ils ont voués leur vie à servir l’Océan. Le grand récif corallien d’Erezia abrite une communauté de druides marins, principalement des hommes-poissons, les Gardiens du Récif. On raconte, mais les druides ne veulent pas le confirmer, que le récif serait en partie constitué des restes pétrifiés d’un Grand Dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Ensorceleurs'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les ensorceleurs ont parfois bien du mal à arriver à l’âge adulte. Pour un certain nombre de peuples, les talents de sorcellerie innés constituent plus une malédiction qu’autre chose. Il est arrivé plus d’une fois que des jeunes gens soient poussés vers une autre carrière, négligeant leurs talents merveilleux.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Certains peuples primitifs, comme les gnolls de Zarouse, sont même connus pour éliminer les enfants montrant de telles aptitudes. Mais ceux qui ont la chance de grandir dans une société plus tolérante deviennent des hommes dont les pouvoirs rivalisent avec les plus grands magiciens, sortis des plus prestigieuses écoles. Comme eux, ils se reconnaissent sous la divine tutelle de Laethia. Les ensorceleurs, comme les bardes, portent en eux le sang de Thaléron, l’héritage des anciens dragons d’Arkoss. Il arrive d’ailleurs que certains se mettent spontanément à parler le draconien. Ces particularités valent aux ensorceleurs la &amp;quot;chance&amp;quot; d’intéresser la puissante Guilde des Dragonniers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette mystérieuse organisation leur offrant de belles perspectives de promotions et d’aventures. Les enfants de Thaléron ont souvent l’âme de voyageurs, et beaucoup de navires cherchent à embarquer des ensorceleurs à leur bord. &amp;quot;Ils sont bien utiles, tant qu’ils ne mettent pas le feu en dormant&amp;quot;, vous dirait un capitaine prévoyant. Un ensorceleur gagne le &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;draconien&amp;lt;/span&amp;gt; comme langage supplémentaire au niveau 1 (en plus de tout autre langage disponible grâce au bonus d'intelligence). En raison de l'origine draconique des capacités des ensorceleur le &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;lignage &amp;quot;draconique&amp;quot; semble le plus indiqué&amp;lt;/span&amp;gt;, voir avec le mj pour d'autres lignages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Guerriers'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les guerriers constituent la vaste majorité des combattants embraqués sur les navires. Dans tous les ports des Archipels, on trouve un capitaine à la recherche de bras pour sa prochaine expédition.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bien sûr, certains guerriers préfèrent rester à terre pour devenir gardes ou soldats, mais l’attrait de la mer est souvent le plus fort et rares sont ceux qui n’ont pas servi dans la marine. Quel prestige on en retire ! Les pirates, les marchands, les flottes de guerre des grandes îles et les explorateurs, tous sont prêts à payer les coeurs vaillants qui souhaitent se faire un nom.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dans les Archipels, les guerriers ont accès à la compétence &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;Profession (marin) comme compétence de classe&amp;lt;/span&amp;gt;. Avec &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;3 degrés de maîtrise de Profession (marin), les compétences Équilibre et Survie&amp;lt;/span&amp;gt; deviennent elles aussi des &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;compétences de classe&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Magiciens'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les magiciens sont évidemment beaucoup plus nombreux dans les îles civilisées, car l’apprentissage scolastique de la magie demande un niveau de culture élevé, incompatible avec un certain nombre d’îles des Archipels. Contrairement aux ensorceleurs qui pratiquent la magie de manière innée, les magiciens passent de longues années de leur belle jeunesse à accumuler les connaissances théoriques.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Là où un ensorceleur sera peut-être ponctuellement plus efficace, un magicien bien préparé peut faire face à n’importe quelle situation grâce à la variété de sorts contenus dans son grimoire. De fait, bon nombre de magiciens s’engagent dans la marine, car lors d’un voyage en mer, la bonne formule au bon moment peut faire la différence entre le naufrage et la survie. Et puis, même si un barrage de tirs de catapulte fait souvent l’affaire, rien ne vaut une bonne boule de feu dans les voiles pour calmer l’ardeur d’un pirate. Beaucoup de magiciens accèdent facilement au rang de second de leur navire, mais moins nombreux sont ceux qui sont assez charismatique pour devenir capitaine. Ceux qui parviennent à ce statut s’orientent immanquablement vers la thalaturgie, l’art de la magie maritime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Moines'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les moines partagent leur vie entre le perfectionnement physique et spirituel. Ils forment des communautés spirituelles unies dans une même philosophie et une même pratique, qui dans les Archipels sont très souvent inspirés du dogme d’une divinité. Certains, plus rares, n’ont pas de patron divin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
On peut trouver des monastères dans les endroits les plus improbables, comme un îlot isolé battu par les vents, propice au calme et à la méditation, ou bien caché dans les montagnes comme celui des Mains Hurlantes d’Unterlakken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grâce à leur condition physique supérieure, les moines feraient d’excellents marins, mais rares sont ceux qui embrassent cette astreignante profession, car elle est souvent incompatible avec la vie d’ascétisme et de méditation prônée par bien des monastères. Les océans déchaînés ne favorisent guère la concentration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Paladins'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les paladins sont nombreux là où la loi, l’ordre et la justice peuvent régner sans contrepartie. Et dans un monde comme les Archipels, ces endroits ne sont pas légion. Ces serviteurs de la vertu ont ainsi d’amples raisons de voyager d’île en île pour accomplir des quêtes héroïques, actes de bravoures et de prosélytisme. Il y a encore bien des horizons à parcourir au nom du Bien pour ramener un semblant d’ordre sur ces îles à la dérive. Voilà pourquoi il arrive couramment que l’on croise des paladins embarqués sur des navires, mettant parfois la main à la pâte pour payer leur traversée. Ils se décident à quitter leur île natale et partent porter la parole de leur dieu à travers le vaste monde. Les paladins qui ne sont pas directement affiliés à un dieu ne sont pas nombreux dans les Archipels, ce sont souvent des cas isolés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Prêtres'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur bien des îles, les prêtres constituent le ferment de la société. Ils l’encadrent, parfois la gouvernent, et bien souvent ils guident leurs communautés sur les voies indiquées par leurs dieux. Il y a des religions partout, même sur les îles les moins civilisées, même si elles ne sont pas toujours très organisées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les îles athées dans les Archipels sont excessivement rares, car après tout, quand on vit sur une île soumise aux caprices des courants, ne serait-il pas stupide de ne pas rendre régulièrement grâce à Istaïon ? Ou bien encore que l’on oublie de rendre grâce à Nébée et que l’on néglige les services funéraires et les morts pourraient bien sortir de leurs tombes pour rappeler aux vivants qu’il est nécessaire de prier pour que la déesse leur accorde la paix et le repos de l’âme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il n’existe pas, dans les Archipels, de prêtres qui ne croient en aucun dieu. En revanche, il peut arriver que des prêtres vénèrent l’ensemble du panthéon. Dans la pratique, un tel prêtre choisit deux domaines et doit également déterminer s’il canalise l’énergie positive ou négative dans le cadre de l’influence sur les morts vivants et des sorts de soins ou de blessures spontanés. Un prêtre panthéiste est très différent des serviteurs des autres dieux : il voue une vénération pleine et entière à l’ensemble des divinités plutôt que de seulement défendre une cause ou un domaine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''(là encore ces règles peuvent être soumises à changement en fonction du prêtre version Pathfinder).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Rôdeurs'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les rôdeurs sont en général des hommes et des femmes de terrain, proches de la nature et des espèces sauvages. Même s’ils sont nombreux dans les forêts, dans les îles peu civilisées ou parfois même autour des villes des Archipels, il est compréhensible qu'un certain nombre ait choisi de se tourner vers la mer. Ils deviennent alors des rôdeurs marins. D’autres s’engagent sur des navires pour explorer les océans. En effet aucun capitaine ne refuserait d’avoir à son bord un rôdeur, d’une part car ses capacités de combat sont souvent redoutables et d’autre part parce qu’il peut faire appel à la magie pour le soutenir. Comme les druides, les rôdeurs tirent leurs sorts de Maereva, de Sharilin, d’Istaïon ou de Dathys.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les rôdeurs marins gagnent &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;l'océen&amp;lt;/span&amp;gt; comme langue supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Roublards'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les roublards sont très nombreux dans les Archipels. Quel superbe terrain de jeu pour ces filous que ces îles mouvantes ! Des centaines de ports, des milliers d’auberges bondées et au moins dix fois plus de belles occasions de se remplir les poches, peut-on rêver d’un plus merveilleux paradis ? Il y a sans doute autant de guildes de voleurs qu’il n’y a de port, mais qu’importe, il y a de la place pour tout le monde. Comme si cela ne suffisait pas, les roublards ont toutes les compétences nécessaires pour servir sur un bateau et font d’excellent marins quand ils décident de s’engager sur cette voie. Notez que la plupart des pirates, libres-mariniers et autres flibustiers sont des roublards. Avec les experts dont c’est la profession, ils sont les meilleurs membres d’équipage dont un capitaine puisse rêver. Bien sûr, les guerriers embarqués peuvent faire la différence au combat, mais toutes les épées des Archipels ne servent à rien quand votre équipage n’arrive pas à aborder l’adversaire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grands voyageurs, les roublards gagnent &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;l'océen ou le gnome&amp;lt;/span&amp;gt; comme langages supplémentaires et ce, en plus des langages accordés par le bonus d'intelligence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Classes de base du manuel des règles avancées'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A priori, ces classes devraient pouvoir s'intégrer à l'univers, mais je ne les connais pas assez bien pour en juger, à voir au cas par cas donc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Classes de prestige'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Alchimaistre''' :&lt;br /&gt;
Les alchimaistres sont des artisans spécialisés dans la manipulation, l’altération et la maîtrise des gaz et vapeurs. Cette caste est née sur Fulmine où leurs secrets sont jalousement conservés.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Artilleur elfe''' :&lt;br /&gt;
Ces individus sont passés maître dans l’utilisation des machines de guerre embarquées sur les nefs artillères des clans elfes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Capitaine''' :&lt;br /&gt;
Commandant d’un navire, ce sont des meneurs d’hommes hors pair, des navigateurs sans égal et des stratèges émérites. Entre leurs mains, même la plus humble des coquilles de noix peut devenir un redoutable adversaire.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Chevalier Jainite''' :&lt;br /&gt;
Originaires de Brillance, l’Ordre Céleste des Chevaliers Jainites a pour mission la protection des connaissances et de l’ordre sur l’île. Ils vénèrent Vultor.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Concepteur''' :&lt;br /&gt;
Ingénieur qui voue son temps à la conception d’objets exceptionnels. Cette classe est très présente dans le Bloc, Sur Crachefer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Contrebandier''' :&lt;br /&gt;
Un marin spécialisé dans … la contrebande. Classe très fréquente à Quandionne.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Danseur-visage''' :&lt;br /&gt;
Les danseurs-visages, formés à l’Académie des Neufs d’Aberrande, sont des personnages recherchés pour leurs grandes capacités en matière d’espionnage, de protection rapprochée et de missions politiques.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Inquisiteur''' :&lt;br /&gt;
Originaires de l’île obscurantiste de Montmoorh, ces fanatiques pourchassent sans relâche les jeteurs de sorts.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Invenchanteur''' :&lt;br /&gt;
Un ingénieur canalisant les flux magiques pour concevoir de fantastiques mécanismes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Invocateur abyssal''' :&lt;br /&gt;
Un jeteur de sort spécialisé dans la convocation de créatures venues des profondeurs abyssales.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Marin Spirite''' :&lt;br /&gt;
Exclusivement réservée aux halfelins, cette classe les met en contact avec les fantômes de leurs ancêtres qui les guident et les aident tout au long de leur vie.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Moine-soldat''' :&lt;br /&gt;
Formés sur l’île d’Unterlakken, ces guerriers d’élite sont le summum en matière de machines de guerre humanoïdes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Mystique''' :&lt;br /&gt;
Occupation très répandue à Yundalk, la profession de mystique oscille entre la manipulation des esprits, la recherche sincère de l’illumination et le théâtre de rue.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Paxemancien''' :&lt;br /&gt;
Originaires de Jytt, cet ordre de lanceurs de sorts c’est spécialisé dans les sortilèges relatifs à la paix, au calme et à l’harmonie. Les paxemanciens sont des diplomates, des médiateurs et des négociateurs respectés dont la neutralité n’est plus à prouver.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Pilote dragonnier''' :&lt;br /&gt;
Seuls les membres de la Guilde des Dragonniers ayant des dons de magie intuitive pourront un jour établir le lien télépathique nécessaire à la communication avec les dragons.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Pirate libre-kargirien''' :&lt;br /&gt;
Ce prédateur maritime est aussi rodé aux abordages qu’à la consommation d’alcools en tout genre.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Thalaturge''' :&lt;br /&gt;
Un capitaine de navire dont les talents magiques augmentent ses capacités en matière de navigation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Autres Classes de prestige''' :&lt;br /&gt;
Les classes ci-dessus ne sont qu'un aperçu des classes de prestiges spécifiques à l'univers des Archipels. Rien n'empêche, à priori, de jouer une classe de prestige issue des règles de Pathfinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le Panthéon des Archipels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Quatre Enfants===&lt;br /&gt;
Se sont les plus anciennes Divinités et les enfants d’Alepha et Obera, le couple originel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Vultor''' : Le Seigneur de Tempêtes, le Souverain des Cieux, le Colérique.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal neutre / la souveraineté, le ciel, la foudre et les tempêtes / Javeline)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Vultor est un dieu souverain et inflexible, austère et sans pitié. Il est le maître du ciel et le seigneur de l’ordre universel. On le présente sous l’aspect d’un homme âgé, assis sur un trône et portant la foudre dans sa main. Sa barbe et ses cheveux sont de nuages et ses yeux sont comme un ciel d’orage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Istaïon''' : Le Grand Océan, le Dieu Borgne, le Maître des Courants.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique neutre / la mer, les lacs et les rivières / Trident)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Istaïon est un dieu colérique et entêté. Il protège ses enfants et n’a aucun pitié pour ses ennemis. Quand il choisit une proie, rien ne peut l’en détourner. Il est représenté comme un humanoïde jaillissant de l’eau, un trident à la main, et une couronne de perles sur le front. Il est invariablement borgne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Maereva''' : La Terre Mère, la Source de Vie, la Nature Exaltée.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique neutre / la terre, la nature et les animaux / Bâton)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Maereva est la terre mère, l’origine de la vie, l’inconstante déesse. Elle donne la vie et la reprend, ne connaissant ni la haine ni la pitié, elle est un cycle perpétuel et sans fin. On la représente toujours sous les traits d’une femme enceinte de la race appropriée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Ceoris''' : Le Solaire, le Lumineux, le Juste.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal neutre / le soleil, la sagesse et la justice / Masse d’arme lourde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ceoris est un dieu juste et généreux. De tous les dieux aînés, il est celui qui s’est le plus intéressé au sort des jeunes races. Il leur donne la lumière et chasse les ténèbres, il apporte la paix et la sagesse. Il est représenté comme un homme âgé et bienveillant, tenant le soleil dans sa main droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Divins Protecteurs===&lt;br /&gt;
Créés par Alepha, ils donnèrent naissance aux jeunes races.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Lomelindiel''' : Généreuse Mère des Elfes, la Protectrice, l’Expatriée.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique bon / les elfes / Épée longue)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Combative et protectrice, guerrière et maternelle, Lomelindiel est une divinité bonne pour son peuple et hostile à tous les autres. Habitée par la méfiance, elle ne compte que sur elle-même pour se protéger du Mal. On la représente comme une grande femme elfe aux cheveux touchant le sol et portant une épée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Helmengrinn''' : Le Premier Nain, le Créateur, Face de Roc.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal bon / les nains, les montagnes / Marteau de guerre)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Helmengrinn est un dieu de justice et d’ordre. Son peuple est puissant et industrieux. C’est un dieu austère et sévère, mais juste et bon avec ses enfants. Il est représenté comme un nain d’âge avancé, portant une longue barbe, une toge et un marteau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Etharos''' : L’Ancien, le Patriarche, le Père des Hommes&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon / les humains / Gourdin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Etharos est un dieu de protection et d’amour. Il guide son peuple vers son avenir. Il n’aime ni le malheur, ni la violence, et fait tout pour protéger ses enfants. Il est représenté sous les traits d’un homme humble et âgé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Primalia''' : Blanche Mains, la Bonne Dame des Halfelins, la Bienfaitrice.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal bon / les halfelins / Dague)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Primalia est une divinité protectrice et maternelle, pleine de bonté et d’amour. Elle veille sur son peuple avec une grande tendresse. On la représente comme un halfelin aux bras ouverts à ses enfants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Svar''' : Le Scintillant, le Bienheureux Ancêtre, le Rieur.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon / les gnomes / Masse d’arme légère)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Svar est un bon protecteur, cherchant l’intérêt de son peuple. Il est pacifiste et insouciant. Il est représenté comme un gnome d’âge mûr élégamment vêtu qui tient ses côtes, hilare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Bakor''' : Le Brutal, le Maître de la Horde, le Ravageur.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique mauvais / les orques, la brutalité et le massacre / Grand hache)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bakor est un dieu sans jugeote ni subtilité, empli de haine et de rage. Il professe que son peuple est fait pour ravager le monde, c’est un dieu guerrier et violent, qui ne trouve son plaisir que dans la guerre et la mort. Il est représenté comme un grand guerrier orque sans armure brandissant son arme à deux mains au-dessus de la tête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Lignées Divines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La lignée de Vultor, les Fils de l’Orage&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ces enfants, Vultor les a eu avec Léka, la première des titanes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Kaleb''' : Lance d’Argent, le Vertueux, l’Invincible.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal bon / la guerre, la vertu et l’équité / Demi-pique)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Fils aîné de Vultor, Kaleb est le parangon de tout ce qui est juste et bon, le défenseur des faibles et des opprimés, le combattant à la juste cause, à la vertu intacte et à l’honneur sans tâche. Il est représenté comme un guerrier en armure portant une lance d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Mérès''' : Le Voyageur, le Messager des Dieux, le Maître des Sciences.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal neutre / les voyages, les routes, les carrefours, les rêves, les sciences et techniques / Bâton)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Mérès est un dieu curieux et appliqué aux multiples facettes, protecteur et bienveillant. On le représente comme un jeune homme vêtu humblement, parfois ailé, et s’appuyant sur un bâton de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Koril''' : Le Filou, l’Astucieux, le Père des Larcins.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique neutre / les voleurs et les opportunistes / Rapière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Dernier-né des enfants de Vultor et Léka, il est aussi le mal aimé de la famille (probablement à causes de ses blagues incessantes). Koril est un dieu retors à l’esprit vif. Il n’aime ni l’ordre établi, ni les sociétés rigides, ni le concept de propriété. Il a également le goût de la farce et de la séduction. On le représente sous les traits d’un jeune homme au large sourire, une main cachée dans son dos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Gaki''' : Le Premier Convive, le Maître des Banquets, le Gourmand.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique bon / les fêtes, les banquets et la débauche / Marteau de guerre)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Gaki est le fils que Koril a eu avec sa tante Maereva en la trompant (sa vigilance… par derrière quoi…). C’est un dieu de fête et d’excès. Il n’est pas très prosélyte et se contente généralement de ce qu’il a, évitant les conflits. Il est représenté comme un gros homme débraillé portant à manger et à boire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La lignée d’Istaïon, la Maison Marine&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Istaïon étant un amant inconstant, ses enfants sont issus de différentes mères.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Eponia''' : Cheveux d’Or, Fille de l'Écume, le Sel de la Vie.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique bon / l’Amour et la fertilité / aucune (mains nues))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Fruit des amours de la titane Venya et d’Istaïon, Eponia est une déesse pacifiste avant tout. Elle prône l’amour entre les races, dans les familles et entres les sexes. Elle prône la paix et le respect dans tous les cœurs. Certains ont également fait d’elle une déesse du sexe et du libertinage. Cela ne va pas contre ses principes, du moment que tout est librement consenti. Eponia apporte aussi la descendance. Elle n’est pas maternelle pour autant, elle offre simplement la vie. On la représente comme une femme nue d’une très grande beauté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Dathys''' : La Source de Profit, l’Ami des Marins, l'Éternel Errant.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique bon / le commerce et la navigation / Épée courte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Fils d’Elerin et d’Istaïon, Dathys est l’enfant chéri du Grand Océan. Alors que tout espoir de communication avec les autres îles passe par la mer, le patron de la navigation est un dieu universellement répandu. Il protège les marins des colères de son père et favorise le commerce et les échanges dont dépendent tellement les gens. Sur les représentations, il a l’apparence d’un humanoïde de la race qui le vénère, ses attributs les plus courants sont un sextant et un lingot d’or.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La Lignée de Maereva, la Semence de la Terre&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Mareth''' : La Fertile, Celle des Moissons, la Dame des Saisons.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal bon / l’agriculture et l’abondance / Serpe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sculptée dans la glaise par Maereva et rendue vivante par l’intervention d’Alepha, ainsi est née Mareth, déesse condamnée à vieillir tout au long de l’année pour renaître la suivante. Son principal soucis et de permettre aux mortels de vivre, en leur apportant bonnes moissons et saisons clémentes. Elle veille sur a santé du bétail, s’il le faut en intercédant auprès de sa mère. Son coeur est généreux. On la représente sous la forme d’une femme vêtue humblement, portant une serpe et des épis de blé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Sharilin''' : La Chasseresse, la Sauvage, la Flèche Vengeresse.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon / la chasse / Arc court)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''La déesse a hérité du tempérament de son père, le titan Hektar. Sharilin est sauvage et secrète, elle porte plus d’attention aux animaux qu’aux enfants des mortels. On la représente comme une jeune femme armée d’un arc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Keranos''' : Le Forgeron, le Maître du Métal, l’Artisan de la Guerre.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon / l’art de la forge, la joaillerie / Marteau léger)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Fils d’Helmengrinn pour les nains, du titan Lactoys pour les autres peuples, Keranos est un dieu industrieux et acharné. Son seul but est le perfectionnement de son art, et c’est par le perfectionnement de soi qu’on le sert le mieux. Le Maître du Métal se préoccupe peu du reste. Il est toujours représenté comme un homme ou un nain qui travaille à la forge, avec un marteau et une enclume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La lignée de Ceoris, la Lignée du Soleil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Laethia''' : La Déesse aux Dix Mille Pupilles, la Tisseuse de Magie, la Dame des Abysses.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon /la magie, les secrets, la lune et les étoiles / Dard)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Selon les légendes elle est soit la fille d’Etna la titane, soit celle d’Aerie, fille de Lomelindiel et du titan Lurox. Laethia est une déesse de bonté, de magie et de savoir. Elle est secrète et mystérieuse, mais les pouvoirs qu’elle accorde aux mortels sont faits pour leur faciliter la vie. Elle est représentée comme une forme féminine drapée dans une cape portant masque et capuche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Talor''' : L’Esthète, le Maître des Arts, le Fabuleux Troubadour.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon / les arts / Demi-pique)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Fils de Feydria, une des servantes fées de Maereva, Talor est un dieu un peu superficiel mais plein de bonté. Il protège les artistes de toutes sortes. Il est représenté comme un beau jeune homme en toge légère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nébée et le Fleuve Amer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Nébée''' : La Morbide Gardienne, la Déesse aux Deux Visages, Celle dont le Nom est redouté.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre mauvais / la mort / Cimeterre à deux mains&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Portion d’Obera créée après le Premier Meurtre, Nébée est une déesse démente. Elle fauche la vie et veille jalousement sur les âmes des morts, à la fois bourreau et pleureuse. Elle est représentée comme une femme en robe longue, portant une pomme sans une main et des têtes coupées dans l’autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Arax''' : Dieu de la destruction et du meurtre&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Nadira''' : Déesse des profondeurs et de la mélancolie, son épouse&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vendrest==&lt;br /&gt;
[[File:Vendrest_0.jpg|300px|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;On dit de votre île qu'il s'agit d'une démocratie, qu'est à dire exactement ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- C'que ça veut dire, mon p'tit ami, c'est que chez nous tout homme est libre de son destin. Il n'y a pas de naissance ou de cadeau divin qui tienne. Si t'es un gars futé et que tu débrouilles pour gagner ta vie comme il faut, alors tu peux devenir Magistrat, Gouverneur et peut être même Edile !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Et comment fait-on ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Ha ça … mon p'tit gars … il suffit d'être riche … très riche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Oh … Je vois.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Descendant de mon tabouret, je posais quelques pièces sur la table et laissais le vieux marin perdu dans les brumes houblonneuses de son rêve. En quittant la salle, je l'entendit fredonner le patriotique refrain de la Thyselloise.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
– Hual Bouffeur d'Ecume, &amp;quot;Vendrest ou la Décadence&amp;quot;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''♦ Le Pouvoir de l'Or'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vendrest est l'une des premières puissances économique des Archipels, une immense machine commerciale aux ramifications complexes étendant de manière discrète son influence sur de biens nombreuses îles. C'est une démocratie, le pouvoir y appartient à une assemblée dont les décisions ont force de loi et qui s'appuie sur une constitution. Regroupant plus de 3000 personnes, elle ne peut siéger en permanence et confère donc le pouvoir exécutif et judiciaire à un certain nombre de gens élus parmi ses membres, dont le plus influent est l'Édile, le premier de ces Magistrats. Mais là où le bât blesse, c'est que pour faire partie de cette Assemblée, il ne suffit pas d'être un homme intègre ou choisi par la population, mais il faut être inscrit au grand registre du Cens, ce qui veut dire payer un impôt suffisamment important pour se voir accorder le titre de citoyen. Tout a un prix en ce bas-monde, et le prix à payer pour qui veutprendre son destin en main et diriger les affaires de son île est fort élevé. Et les plus riches ne sont pas forcément les plus honnêtes... Ceci dit, il n'y a pas de racisme sur Vendrest, seule compte la couleur de l'argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Une île où il fait bon vivre'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La République vendrestoise a un avantage géographique énorme. Son ellipse est courte, un peu moins de deux ans, et sa vitesse est lente, ce qui en fait un point relativement fixe. Cet atout considérable a permis à Vendrest de se tailler une place de premier choix parmi les puissances commerciales. Velêne, la capitale de l'île est un grand port marchand où l'on peut acheter des produits variés en provenance de l'ensemble des Archipels. C'est sans conteste un des premiers marchés du luxe, de l'art et des matières précieuses de tout ordre : perles, cristal, joyaux, épices, la liste est longue. A Velêne on peut trouver de tout quand on a la bourse bien garnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille de l'île (environ 250 km de long sur 150 de large), son climat tempéré et sa géographie variée a aussi été un atout important dans le développement de la démocratie marchande. En effet, Vendrest n'a jamais eu à importer ses matières premières : les champs autour de Velêne fournissent viandes, céréales, fruits et laitages. Les bois et forêts sont une source de bois importante, tandis que les massifs montagneux à l'est offrent pierres de carrière et métaux. Enfin les champs de coton du delta de l'Alena fournissent la matière première à la fabrication de vêtements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième grand ville de l'île, Thyselle est le centre névralgique de la commercialisation des vins des collines alentours. C'est aussi le port militaire de l'île et l'on y trouve donc un flotte importante et une armée mieux entrainée qu'à Velêne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ La république et ses dominions'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mais la richesse de Vendrest ne s'arrête pas là, car la République a également depuis fort longtemps une autre passion, celle d'étendre ses idéaux démocratiques et libéralistes à ses voisines. Ainsi, au fil des années, pas moins de sept îles de taille plus ou moins modestes, sont passées sous son contrôle, le plus beau fleuron de « l'empire » vendrestois étant Quandionne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur ses possessions, Vendrest maintient une présence plus ou moins forte, installant un gouverneur chargé de la représenter et de gérer la sécurité et les affaires locales. Dans la plupart des cas, la présence vendrestoise a eu tôt fait de faire évoluer les mentalités et d'entraîner la naissance d'une classe bourgeoise aisée qui a alors prit en mains lesdites affaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le plus petit de ses dominions (sans doute pas beaucoup plus d'une vingtaine de kilomètre de diamètre), Ardoise, abrite environ quatre mille âmes. Elle exporte l'ardoise noire qui a donné son nom à l'île, et dont les notables de Velêne raffolent pour leur toiture. Ardoise est également connues pour l'étrange propension qu'on ses boutiquiers à y faire crédit.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=La_guerre_des_ombres&amp;diff=1796</id>
		<title>La guerre des ombres</title>
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		<updated>2024-03-14T22:55:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===D’après les Oracléiques===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a plus de trois mille ans, le monde tel que nous le connaissons n’existait pas. Nos îles n’étaient pas formées et ne voguaient pas encore sur les flots d’Istaïon. La terre n’était alors qu’un vaste continent nommé Arkoss où, sous la férule de leurs Dieux, les mortels prospéraient en bonne entente dans de nombreux royaumes et cités. Déjà il y avait des querelles et des dissensions entre les peuples, mais la vie allait son chemin. Dans les mines de leur domaine des montagnes, les nains découvrirent les premiers gisements d’Eos, le matériau que nous autres prêtres appelons le Sang des Dieux. La vie commença à changer quand nos ancêtres s’aperçurent des pouvoirs formidables de ce minerai regorgeant d’énergie mystique. Grâce à lui, les mortels conçurent des artefacts aux propriétés inouïes, des nefs volantes, des merveilles que nos rêves les plus fous ne peuvent qu’approcher. Et bien sûr, ils fabriquèrent aussi des armes. Bientôt, une véritable course à l’Eos commençait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne sait trop à quel moment ce conflit s’enfla pour englober la totalité du continent jusqu’aux Dieux eux-mêmes, Arax, le maître de la destruction, foulait le continent à la tête d’Enttaliad, une puissance militaire comme Arkoss n’en avait jamais vue. Devant de telles forces, les mortels n’avaient aucune chance. Ils firent appel à leurs seigneurs célestes, mais ceux-ci étaient incapables de se manifester dans le monde comme Arax y était parvenu. La survie même des royaumes était en péril quand l’oracle décida d’intervenir. Au nom de l’Equilibre, il fit venir à lui un jeune pâtre et lui confia une quête. Les chants contant les épopées de Jereg et de ses compagnons, les Arkonautes, font l’objet d’autres volumes, mais il n’en reste pas moins que lorsque le héros revint, il était prêt à conduire les mortels apeurés hors des ténèbres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête des armées des dernières nations libres, il affronta les forces des abysses menées par Arax et ses quatre généraux. L’affrontement du héros et de l’Empereur Démon devait décider du sort de continent. Si terribles étaient les puissances qui s’affrontaient à travers eux que le monde alentour ne supporta pas le choc. L’ancien continent explosa. Les terres se séparèrent dans un déluge de flammes et de grandes portions du continent furent englouties par les flots.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Empereur Démon et ses armées avaient disparu, avalés par les profondeurs abyssales. Arax et Nadira furent dès lors surnommés les dieux bannis, et on n’entendit plus jamais parler d’eux dans les archipels. On retrouva aussi Jareg mais ses compagnons ne purent que le réconforter pour son dernier voyage, tellement ses blessures étaient terribles. Après avoir dit adieu à leur sauveur, nos ancêtres partirent en quête d’une nouvelle vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est depuis ce temps que nous appelons la Césure, que nous vivons sur nos îles errantes, condamnés à l’isolement par les erreurs de nos pères. Nos relations sont limitées aux brefs moments où les chemins de nos patries se croisent sur le Grand Océan. Bien sûr, certains peuples, favorisés par leur situation, leurs voisins aquatiques, ou tout simplement plus aventureux, on établi des sphères d’influence importantes, mais nos connaissances des Archipels seraient très limités s’il n’y avait l’Oracle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loué soit l’univers pour nous avoir offert l’Oracle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tubérias de Céoris, troisième grand gardien de Celyan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Accueil#Les Archipels|¤ Accueil]] [[Les Archipels|¤Les Archipels]] [[Taverne|¤ Taverne]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La guerre des ombres===&lt;br /&gt;
''[https://www.legrog.org/jeux/d20-archipels/guerre-des-ombres-fr Article] sur Legrog.org&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;La Guerre des Ombres&amp;quot; donne le coup d'envoi de la Trilogie des Ombres, premier volet d'une campagne épique qui bouleversera les Archipels. Ce premier scénario, jouable indépendamment de la campagne si on le souhaite, est destiné à lancer des personnages de niveaux 1 à 2 dans une intrigue de longue haleine, aux proportions épiques. Il peut être adapté à d'autres niveaux de personnages, mais en ce cas le MD devra modifier en conséquence les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés. De même, l'aventure est a priori destinée à des personnages d'alignement bon ou neutre, mais si le MD s'en donne la peine, il pourra intéresser des personnages mauvais à l'histoire.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est à Vendrest, une île commerçante à la trajectoire stable et prévisible, que l'aventure débute pour les personnages : en effet, mercenaires et aventuriers affluent, attirés par les préparatifs de guerre de l'île. Depuis quelques mois, les vaisseaux disparaissent, les champs brûlent, et personne ne sait qui est responsable. Les personnages seront engagés pour aller veiller sur un petit village de fermiers. Mais bien évidemment, la routine ne va pas durer... Difficile d'en dire plus sans déflorer la campagne, qui conduira les PJ à voyager, visiter d'autres îles, découvrir d'autres cultures, et à affronter une conspiration vieille de 3000 ans, dont les agissements menacent les Archipels dans leur ensemble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guerre des Ombres nécessitera trois à cinq séances de bonne taille pour être menée à bien. Cette campagne se distingue par une volonté de se démarquer du Porte-Monstre-Trésor associé à D&amp;amp;D, et se veut héroïque : les auteurs donnent un barême de gestion des points d'expérience, établi non en fonction des monstres abattus, mais selon les actions et réactions des personnages lors des différentes scènes. Les combats et scènes d'action sont scénographiés d'une façon qui n'est pas sans rappeler Feng Shui : le MD dispose d'éléments et d'idées pour donner un côté cinématographique à l'action, et faire de chaque combat un moment fort et visuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque PNJ, chaque lieu, est abondamment détaillé, de manière à donner du relief à l'aventure, et à faire s'impliquer personnellement les PJ dans la trame. Si certaines portions de l'aventure sont assez linéaires, d'autres en revanche sont très ouvertes, et le MD dispose d'assez d'éléments de contexte pour broder autour de l'intrigue et rajouter des éléments de son cru. Les éléments de la campagne sont de trois natures : les éléments de scénario, les éléments de règles, et les éléments de campagne, que le MD peut ingorer s'il ne veut faire jouer que l'un des volets. Dans cette troisième catégorie se trouvent les informations sur le futur, les personnages récurrents, les conséquences probables, etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guerre des Ombres se prolonge avec l'Ombre du Héros, destiné cette fois-ci à des aventuriers de niveau 3-4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 2 mai 2011.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=La_guerre_des_ombres&amp;diff=1795</id>
		<title>La guerre des ombres</title>
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		<updated>2024-03-14T22:55:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===D’après les Oracléiques===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a plus de trois mille ans, le monde tel que nous le connaissons n’existait pas. Nos îles n’étaient pas formées et ne voguaient pas encore sur les flots d’Istaïon. La terre n’était alors qu’un vaste continent nommé Arkoss où, sous la férule de leurs Dieux, les mortels prospéraient en bonne entente dans de nombreux royaumes et cités. Déjà il y avait des querelles et des dissensions entre les peuples, mais la vie allait son chemin. Dans les mines de leur domaine des montagnes, les nains découvrirent les premiers gisements d’Eos, le matériau que nous autres prêtres appelons le Sang des Dieux. La vie commença à changer quand nos ancêtres s’aperçurent des pouvoirs formidables de ce minerai regorgeant d’énergie mystique. Grâce à lui, les mortels conçurent des artefacts aux propriétés inouïes, des nefs volantes, des merveilles que nos rêves les plus fous ne peuvent qu’approcher. Et bien sûr, ils fabriquèrent aussi des armes. Bientôt, une véritable course à l’Eos commençait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On ne sait trop à quel moment ce conflit s’enfla pour englober la totalité du continent jusqu’aux Dieux eux-mêmes, Arax, le maître de la destruction, foulait le continent à la tête d’Enttaliad, une puissance militaire comme Arkoss n’en avait jamais vue. Devant de telles forces, les mortels n’avaient aucune chance. Ils firent appel à leurs seigneurs célestes, mais ceux-ci étaient incapables de se manifester dans le monde comme Arax y était parvenu. La survie même des royaumes était en péril quand l’oracle décida d’intervenir. Au nom de l’Equilibre, il fit venir à lui un jeune pâtre et lui confia une quête. Les chants contant les épopées de Jereg et de ses compagnons, les Arkonautes, font l’objet d’autres volumes, mais il n’en reste pas moins que lorsque le héros revint, il était prêt à conduire les mortels apeurés hors des ténèbres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la tête des armées des dernières nations libres, il affronta les forces des abysses menées par Arax et ses quatre généraux. L’affrontement du héros et de l’Empereur Démon devait décider du sort de continent. Si terribles étaient les puissances qui s’affrontaient à travers eux que le monde alentour ne supporta pas le choc. L’ancien continent explosa. Les terres se séparèrent dans un déluge de flammes et de grandes portions du continent furent englouties par les flots.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Empereur Démon et ses armées avaient disparu, avalés par les profondeurs abyssales. Arax et Nadira furent dès lors surnommés les dieux bannis, et on n’entendit plus jamais parler d’eux dans les archipels. On retrouva aussi Jareg mais ses compagnons ne purent que le réconforter pour son dernier voyage, tellement ses blessures étaient terribles. Après avoir dit adieu à leur sauveur, nos ancêtres partirent en quête d’une nouvelle vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est depuis ce temps que nous appelons la Césure, que nous vivons sur nos îles errantes, condamnés à l’isolement par les erreurs de nos pères. Nos relations sont limitées aux brefs moments où les chemins de nos patries se croisent sur le Grand Océan. Bien sûr, certains peuples, favorisés par leur situation, leurs voisins aquatiques, ou tout simplement plus aventureux, on établi des sphères d’influence importantes, mais nos connaissances des Archipels seraient très limités s’il n’y avait l’Oracle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loué soit l’univers pour nous avoir offert l’Oracle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tubérias de Céoris, troisième grand gardien de Celyan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Accueil#Les Archipels|¤ Accueil]] [[LEs Archipels|¤Les Archipels]] [[Taverne|¤ Taverne]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La guerre des ombres===&lt;br /&gt;
''[https://www.legrog.org/jeux/d20-archipels/guerre-des-ombres-fr Article] sur Legrog.org&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;La Guerre des Ombres&amp;quot; donne le coup d'envoi de la Trilogie des Ombres, premier volet d'une campagne épique qui bouleversera les Archipels. Ce premier scénario, jouable indépendamment de la campagne si on le souhaite, est destiné à lancer des personnages de niveaux 1 à 2 dans une intrigue de longue haleine, aux proportions épiques. Il peut être adapté à d'autres niveaux de personnages, mais en ce cas le MD devra modifier en conséquence les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés. De même, l'aventure est a priori destinée à des personnages d'alignement bon ou neutre, mais si le MD s'en donne la peine, il pourra intéresser des personnages mauvais à l'histoire.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est à Vendrest, une île commerçante à la trajectoire stable et prévisible, que l'aventure débute pour les personnages : en effet, mercenaires et aventuriers affluent, attirés par les préparatifs de guerre de l'île. Depuis quelques mois, les vaisseaux disparaissent, les champs brûlent, et personne ne sait qui est responsable. Les personnages seront engagés pour aller veiller sur un petit village de fermiers. Mais bien évidemment, la routine ne va pas durer... Difficile d'en dire plus sans déflorer la campagne, qui conduira les PJ à voyager, visiter d'autres îles, découvrir d'autres cultures, et à affronter une conspiration vieille de 3000 ans, dont les agissements menacent les Archipels dans leur ensemble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guerre des Ombres nécessitera trois à cinq séances de bonne taille pour être menée à bien. Cette campagne se distingue par une volonté de se démarquer du Porte-Monstre-Trésor associé à D&amp;amp;D, et se veut héroïque : les auteurs donnent un barême de gestion des points d'expérience, établi non en fonction des monstres abattus, mais selon les actions et réactions des personnages lors des différentes scènes. Les combats et scènes d'action sont scénographiés d'une façon qui n'est pas sans rappeler Feng Shui : le MD dispose d'éléments et d'idées pour donner un côté cinématographique à l'action, et faire de chaque combat un moment fort et visuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque PNJ, chaque lieu, est abondamment détaillé, de manière à donner du relief à l'aventure, et à faire s'impliquer personnellement les PJ dans la trame. Si certaines portions de l'aventure sont assez linéaires, d'autres en revanche sont très ouvertes, et le MD dispose d'assez d'éléments de contexte pour broder autour de l'intrigue et rajouter des éléments de son cru. Les éléments de la campagne sont de trois natures : les éléments de scénario, les éléments de règles, et les éléments de campagne, que le MD peut ingorer s'il ne veut faire jouer que l'un des volets. Dans cette troisième catégorie se trouvent les informations sur le futur, les personnages récurrents, les conséquences probables, etc...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Guerre des Ombres se prolonge avec l'Ombre du Héros, destiné cette fois-ci à des aventuriers de niveau 3-4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 2 mai 2011.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
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		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Eberron&amp;diff=1794</id>
		<title>Eberron</title>
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		<updated>2024-03-14T22:54:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Eberron Fictional setting==&lt;br /&gt;
'''''[https://fr.wikipedia.org/wiki/Eberron Lien externe Wiki Eberron (fr)]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''[https://en.wikipedia.org/wiki/Eberron Lien externe Wiki Eberron (en)]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''[https://eberron.fandom.com/wiki/Eberron_Wiki Lien externe Fandom Eberron]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''[https://en.wikipedia.org/wiki/Eberron Source Wiki Eberron (en)]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===World===&lt;br /&gt;
The world of Eberron contains seven continents. The setting primarily takes place in Khorvaire, the most populated continent. Humans are the most populous race in Khorvaire, living primarily in the area known as the Five Nations.[40] Southeast is the small continent of Aerenal, ruled by elves. Due south is the jungle continent of Xen'drik, once ruled by an empire of giants that collapsed. It is now largely wilderness, with some areas under tribal dominion of the drow. Further south of Xen'drik is Everice, a continent-sized sheet of ice possibly covering several land masses. Frostfell is an unexplored land of ice in the north. The other two main continents are Sarlona (a continent ruled by quori, creatures from the Region of Dreams) and Argonnessen (a continent inhabited by dragons). The world of Eberron has twelve moons; some sages believe there is a thirteenth moon that has vanished or is invisible to the naked eye.&lt;br /&gt;
The World of Eberron comprises a number of features for the Eberron campaign setting. The number 13, also known as a &amp;quot;baker's dozen&amp;quot;, has been part of a theme Keith Baker used regarding aspects of the world.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Eberron&amp;quot; is also the name for the land of the world, and is referred to as the Dragon Between. Siberys, the Dragon Above, is the name given to the planetary rings which surround the planet. Khyber, the Dragon Below, is the name given to the underworld, and is similar to the Underdark in many other settings. According to the creation story, the world was formed when the progenitor wyrms changed their form into what they are now. Siberys and Khyber fought, leading to Siberys' body being broken into pieces. To stop Khyber, Eberron wrapped around him, and Siberys' broken body became a ring around them both. Siberys created the dragons, Eberron created humanoids and other &amp;quot;lower races&amp;quot;, and Khyber created the &amp;quot;demons&amp;quot; of the world. According to Keith Baker, there is some significance to the fact that each name contains the morpheme &amp;quot;ber&amp;quot;, but he has not stated what this is.&lt;br /&gt;
Creatures&lt;br /&gt;
Eberron utilized traditional Dungeons &amp;amp; Dragons races but gave them entirely localized lore, history and national ties. Eberron emphasizes national and cultural ties over racial ties. Sean K. Reynolds wrote that &amp;quot;for example, the elves of House Phiarlan are an old dragonmarked house with a centuries-long history of entertainment and artistry; most common folk praise them and their work. In contrast to that house, the elves of the new nation of Valenar are seen as land thieves and a threat to the peace established by the Treaty of Thronehold&amp;quot;.[46] Gabrielle Lissauer, in The Tropes of Fantasy Fiction, highlighted that the Eberron campaign setting subverts the classical racial presentation of orcs as savages. Instead, Lissauer wrote that &amp;quot;these orcs are interested in peace and keeping the world safe. [...] They just want to live in harmony with nature&amp;quot;.&lt;br /&gt;
The setting also added four new races to Dungeons &amp;amp; Dragons: Changelings, Shifters, Kalashtar, and Warforged. Changelings and Shifters were based on preexisting Dungeons &amp;amp; Dragons monsters, doppelgangers and lycanthropes respectively. Warforged, sentient constructs created by artificers during the Last War, and Kalashtar, psionic humanoids combined with quori spirits, were created for Eberron.&lt;br /&gt;
====Kalashtar====&lt;br /&gt;
The kalashtar are a race of psionic people; they are the descendants of a group of human monks from Adar, a nation on the continent of Sarlona, who allowed themselves to be possessed by the planar entities known as the Quori. These entities were good-aligned Quori who rebelled and thus had to flee the plane of dreams known as Dal Quor. This merger was permanent leading their descendants to become a hybrid-type race. The spiritual essence of each Quori is divided out amongst many Kalashtar, known collectively as a lineage. Thus, the only way to completely destroy one of the good-aligned Quori is to exterminate its entire lineage. The evil-aligned Quori, known as the Dreaming Dark, seek to hunt and destroy the Kalashtar so many Kalashtar live in either the fortified temple-keeps of Adar or live in hiding amongst the wider world of Eberron. The Dreaming Dark have their own possessed creatures known as the Inspired who rule most of the continent of Sarlona.[51][54]&lt;br /&gt;
Baker highlighted the design differences between the Dreaming Dark and the kalashtar: &amp;quot;Quori possession is entirely different from the relationship between a kalashtar and their quori spirit. With the kalashtar, the quori is a passive presence that simultaneously guides many kalashtar. With the Inspired (voluntary or otherwise) the quori is an active presence that controls a single body at a time, and it fully dominates the host&amp;quot;.[55] Glenn Carreau, for GameRant, highlighted the roleplaying potential of kalashtar player characters: &amp;quot;While separate from most of Khorvaire's drama, Sarlona has plenty of its own: kalashtar are a hunted race, shuttered into their monastic country of Adar and constantly besieged by their Inspired enemies in the neighboring nation of Riedra. Still, those who want to play kalashtar in a campaign based elsewhere in Eberron can do so without disrupting the setting's narrative; small numbers of kalashtar do inhabit cities across Khorvaire, quietly continuing their battle against the Inspired even far from home&amp;quot;.[51]&lt;br /&gt;
====Warforged====&lt;br /&gt;
Main article: [https://en.wikipedia.org/wiki/Warforged Warforged]&lt;br /&gt;
The warforged are a race of living, sentient constructs, superficially similar to golems. Warforged are composed of a blend of materials: predominantly stone, wood, and some type of metal. In Eberron, they were created by House Cannith in magical 'creation forges' to fight in the Last War. When the Last War ended, they were given their freedom at the Treaty of Thronehold. Though they have free will, whether they have a soul is not known with certainty; they can be resurrected by spells designed to restore human souls to life, but, unlike humans, never remember anything of their experience in the afterlife after such an event. While they have no biological sex, warforged may adopt a gender role as part of their individual personality. They do not age as the other races do, and it is not known what effects time will have on them. It is generally assumed that, like all living creatures, their bodies must experience degradation over time. Like other races, warforged may take levels in any character class.[37][52][56]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
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		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Accueil&amp;diff=1793</id>
		<title>Accueil</title>
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		<updated>2024-03-14T22:52:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:gahan.png|800px|right]]&lt;br /&gt;
''Bienvenue sur Gahan, notre monde de campagne D&amp;amp;D vieux de 35(mille) ans. Un monde de briques et de brocs... brocs d'Oasis pomme/cassis ou de bière, de cakes au kiwi, de pizzas et paquets de chips. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''De briques hétéroclites et historiques d'AD&amp;amp;D à Pathfinder, Cassus &amp;amp; Co, et autres jdr ou sources de tous horizons, Gahan est un monde qui a vu se croiser plus d'une trentaine de joueurs et MJ dans de nombreuses campagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bref, c'est un beau foutoir, mais il tourne... Mieux que le wiki qui était entamé, mais a crashé il y a une dizaine d'années... &lt;br /&gt;
''Ce n'est pas évident de compiler tout ce qui a été produit, notamment quand les ordinateurs étaient moins présents, les échanges par mails, etc. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''On va bien voir. Chacun a ses anecdotes, et parfois les fichiers qui vont bien (ceci est un appel du pied pour tout apport éditorial, quel qu'il soit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Quoi qu'il arrive, cher rôliste, bienvenue dans notre humble demeure et bonne lecture.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Le Monde de Gahan'''==&lt;br /&gt;
[[File:Gahan_Mov2_1.gif|600px|thumb|''Et pourtant elle tourne !'']]&lt;br /&gt;
''La planète Gahan a de nombreuses similitudes avec la Terre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''C'est la troisième et principale planète habitée du système solaire périphérique de la sphère de Gahan. Elle fait approximativement 40.000 km de diamètre et l'on peut comparer ses deux plus importantes masses continentales à l'Eurasie et les Amériques. Ses conditions climatiques sont à l'avenant. De rares contacts laissent à penser qu'un troisième continent pourrait occuper l’hémisphère Austral et qu'un nombre important d'archipels habités dériveraient dans l'océan...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''La planète suis un cycle annuel de 336 jours avec un rythme saisonnier classique et une alternance jour/nuit de 24 heures.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un satellite lunaire orbite autour de la planète avec un cycle de 28 jours.&lt;br /&gt;
*[[Cartographie de Gahan]] ''(WIP)&lt;br /&gt;
*[[Media:Gahan Total 2k1k.jpg|'''Carte de Gahan''' ''(Globale)'' ]] ''(WIP)&lt;br /&gt;
*[[Calendrier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Le Grand Continent]]===&lt;br /&gt;
''Initialement nommé '''Gahan''', l'usage courant utilise plutôt le terme 'Grand Continent'.&lt;br /&gt;
''C'est la plus vaste et peuplée de terres connues et celle où l'on retrouve les plus anciennes traces d'activité humaine. Si plusieurs empires s'y sont succédés, il accueille aujourd'hui le plus vaste empire humain (Centre), ainsi que deux autres de 'moindre importance' dans l'est.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Ayant été le théâtre d'affrontements cataclysmiques lors des millénaires passés, il a subit de violents bouleversements qui en ont englouti de grandes portions ou les ont purement vaporisées.&lt;br /&gt;
*''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
*[[Media:Grand_Continent.png|'''Carte''' du Grand Continent ''(Générale)'' ]] ''(WIP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Eriador]]===&lt;br /&gt;
'''Eriador''' ''accueille la dynastie immortelle éponyme. Longtemps sous le joug millénaire du règne d'Esclados 'le roux', que ses descendants ont du destituer devant sa folie devenue ingérable au fil des siècles. L'ancien royaume a vu son influence se réduire au fil des siècles et n'occupe plus qu'une portion congrue de son territoire d’antan. ceci a permis à ses anciens vassaux de s'émanciper .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Terre d’immigration humaine en partie inexplorée, on y trouve pourtant des vestiges antérieurs, tels que la Marelle d'Eriador.&lt;br /&gt;
*''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
*[[Media:Eriador Flag.png|'''Carte''' d'Eriador ''(Générale)'']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Olsile]]====&lt;br /&gt;
''Située à proximité du sous continent d'Harypt en Eriador et de la taille de l'Angleterre,&amp;lt;br&amp;gt;son nom est l'anagramme du mot Soleil.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''La légende dit que l'île se serait détachée d'Eriador pour dériver et se stabiliser en plein océan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Berceau de la religion de [[Nikadema]].&lt;br /&gt;
*''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
*[[Media:CarteOlsile.jpg|'''Carte''' d'Olsile  ''(Générale)'']] ''(WIP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Les Archipels]]===&lt;br /&gt;
''[[La_guerre_des_ombres|La guerre des ombres]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Eberron]]===&lt;br /&gt;
*''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
*'''Carte''' d'Eberron ''(Générale)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mers &amp;amp; Océans===&lt;br /&gt;
''à compléter&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Panthéon'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Historique===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Atom.jpg|420px|right]]&lt;br /&gt;
=== Les 12 Divinités majeures ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[El Elem]] &amp;amp; [[Candace]], les deux faces de la magie&lt;br /&gt;
*'''[[Ezoran]]''', le fléau, dieu du mensonge, de la tromperie et du mal&lt;br /&gt;
*'''[[Gahan]]''', Esprit de la nature et de la vie&lt;br /&gt;
*[[Goum]], dieu de la guerre, de la destruction et du chaos&lt;br /&gt;
*[[Gulf]], dieu du cycle, du temps et de la mort&lt;br /&gt;
*[[Haënord]], dieu du savoir, gardien de la connaissance&lt;br /&gt;
*[[Laveth]], déesse de la conquête, du pouvoir et de la Tyrannie&lt;br /&gt;
*'''[[Nikadema]]''', dieu du soleil, du voyage et du hasard&lt;br /&gt;
*[[Rungda]], déesse des éléments&lt;br /&gt;
*[[Téaphranerys]], dieu de la &amp;quot;balance&amp;quot;, gardien de l'équilibre&lt;br /&gt;
*[[Tzaly]], déesse de la bienveillance, du foyer, de la protection et du pardon&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Annecdotes / Hauts faits / Légendes'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scénarios===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eriador • 996 • [[Le château des Maures]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Campagnes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eriador • 954 • [[DéhuntouKuhun|Les profondeurs de Gahan]]&lt;br /&gt;
*Phandalin, région de Théphèbes • 975 • [[Phandalin]]&lt;br /&gt;
*Magnimar • 982 • [[Shattered Star]]&lt;br /&gt;
*Grand Océan • 988 • [[Archipels]]&lt;br /&gt;
*Cauldron • 989 • [[Shackled City]]&lt;br /&gt;
*Eriador • 990-99x • [[Kingmaker]]&lt;br /&gt;
*Olsile • 991 • [[Diamond Lake]]&lt;br /&gt;
*Gahan • 99x • Les tombeaux du temps&lt;br /&gt;
** [[Les tombeaux du temps]]&lt;br /&gt;
** [[La Quête de Bral]]&lt;br /&gt;
*Darhan • 1010 • [[Darhan]]&lt;br /&gt;
*Gahan, après le Cataclysme • 1200-1300 • [[Sombre-Lune]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Chroniques de Gahan===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[L'Ordre de la Cytadelle du Corbeau]]&lt;br /&gt;
*[[Alatya (Ile)|S01E02 Birth of a Nation, ou la Perfide Atalya]]&lt;br /&gt;
*[[La Malvoisine|S01E03 la MALVOISINE]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Personnalités'''==&lt;br /&gt;
[[File:NPC.jpg|420px|right|link=Galerie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[Galerie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[PJ]]&lt;br /&gt;
*'''[[PNJ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''[[Taverne]]'''==&lt;br /&gt;
[[File:Taverne.jpg|420px|right|link=Taverne]]&lt;br /&gt;
''Dans l'ombre des tours de pierre, au fond d'une ruelle étroite ou juste après le prochain lacet de la route, là où murmures de marchands se mêlent aux conversations de passants, se dresse ce havre de lumière et de chaleur. Ce lieu où voyageur épuisé, travailleur en virée, aventurier de passage se rassemblent pour s'échapper, juste un instant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''À l'intérieur, un parfum enivrant de cuisine flotte dans l'air, mélangeant les senteurs de viande rôtie, de pain frais et d'épices exotiques. Les flammes dansantes des torches et chandelles projettent des ombres dansantes sur les murs de bois sombre, créant une ambiance chaleureuse et accueillante. Les tables de bois massif sont parsemées de convives animés, partageant repas copieux et boissons. Les rires résonnent joyeusement tandis que quelque barde talentueux entonne chansons anciennes, aux notes de son instrument.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Au comptoir, le tavernier robuste et jovial, sert ses pintes de mauvaise bière ou d'opulent vin rouge, à l'écoute des récits de contrées lointaines lui rappelant ses vertes années. Des balafrés beuglent leurs exploits héroïques quand d'autres murmurent secrets oubliés ou étalent leur dernier coup d'éclat dans l'espoir de s'attirer les grâces de la serveuse affairée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Mais au-delà de ces plaisirs simples, quelque chose de plus précieux encore : les histoires. C'est ici que les légendes prennent vie, que les récits des anciens sont transmis, que les mythes et mystères trouvent écho dans le cœur de ceux qui écoutent. À l'aune de ces rencontres fortuites et récits enflammés, chaque table est un théâtre, chaque verre levé un hommage aux héros oubliés, aux destins entrelacés. Car dans cette taverne, ce soir, les histoires ne sont pas contées, elles sont vécues, partagées et célébrées, tissant les fils invisibles qui unissent les âmes de ceux qui osent rêver.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Et ainsi, dans les murmures et les tintements, la taverne reste ce flambeau, havre de paix et de camaraderie en ce monde où les ténèbres menacent, juste derrière la porte close.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Accueil&amp;diff=1792</id>
		<title>Accueil</title>
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		<updated>2024-03-14T22:51:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:gahan.png|800px|right]]&lt;br /&gt;
''Bienvenue sur Gahan, notre monde de campagne D&amp;amp;D vieux de 35(mille) ans. Un monde de briques et de brocs... brocs d'Oasis pomme/cassis ou de bière, de cakes au kiwi, de pizzas et paquets de chips. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''De briques hétéroclites et historiques d'AD&amp;amp;D à Pathfinder, Cassus &amp;amp; Co, et autres jdr ou sources de tous horizons, Gahan est un monde qui a vu se croiser plus d'une trentaine de joueurs et MJ dans de nombreuses campagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bref, c'est un beau foutoir, mais il tourne... Mieux que le wiki qui était entamé, mais a crashé il y a une dizaine d'années... &lt;br /&gt;
''Ce n'est pas évident de compiler tout ce qui a été produit, notamment quand les ordinateurs étaient moins présents, les échanges par mails, etc. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''On va bien voir. Chacun a ses anecdotes, et parfois les fichiers qui vont bien (ceci est un appel du pied pour tout apport éditorial, quel qu'il soit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Quoi qu'il arrive, cher rôliste, bienvenue dans notre humble demeure et bonne lecture.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Le Monde de Gahan'''==&lt;br /&gt;
[[File:Gahan_Mov2_1.gif|600px|thumb|''Et pourtant elle tourne !'']]&lt;br /&gt;
''La planète Gahan a de nombreuses similitudes avec la Terre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''C'est la troisième et principale planète habitée du système solaire périphérique de la sphère de Gahan. Elle fait approximativement 40.000 km de diamètre et l'on peut comparer ses deux plus importantes masses continentales à l'Eurasie et les Amériques. Ses conditions climatiques sont à l'avenant. De rares contacts laissent à penser qu'un troisième continent pourrait occuper l’hémisphère Austral et qu'un nombre important d'archipels habités dériveraient dans l'océan...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''La planète suis un cycle annuel de 336 jours avec un rythme saisonnier classique et une alternance jour/nuit de 24 heures.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un satellite lunaire orbite autour de la planète avec un cycle de 28 jours.&lt;br /&gt;
*[[Cartographie de Gahan]] ''(WIP)&lt;br /&gt;
*[[Media:Gahan Total 2k1k.jpg|'''Carte de Gahan''' ''(Globale)'' ]] ''(WIP)&lt;br /&gt;
*[[Calendrier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Le Grand Continent]]===&lt;br /&gt;
''Initialement nommé '''Gahan''', l'usage courant utilise plutôt le terme 'Grand Continent'.&lt;br /&gt;
''C'est la plus vaste et peuplée de terres connues et celle où l'on retrouve les plus anciennes traces d'activité humaine. Si plusieurs empires s'y sont succédés, il accueille aujourd'hui le plus vaste empire humain (Centre), ainsi que deux autres de 'moindre importance' dans l'est.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Ayant été le théâtre d'affrontements cataclysmiques lors des millénaires passés, il a subit de violents bouleversements qui en ont englouti de grandes portions ou les ont purement vaporisées.&lt;br /&gt;
*''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
*[[Media:Grand_Continent.png|'''Carte''' du Grand Continent ''(Générale)'' ]] ''(WIP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Eriador]]===&lt;br /&gt;
'''Eriador''' ''accueille la dynastie immortelle éponyme. Longtemps sous le joug millénaire du règne d'Esclados 'le roux', que ses descendants ont du destituer devant sa folie devenue ingérable au fil des siècles. L'ancien royaume a vu son influence se réduire au fil des siècles et n'occupe plus qu'une portion congrue de son territoire d’antan. ceci a permis à ses anciens vassaux de s'émanciper .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Terre d’immigration humaine en partie inexplorée, on y trouve pourtant des vestiges antérieurs, tels que la Marelle d'Eriador.&lt;br /&gt;
*''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
*[[Media:Eriador Flag.png|'''Carte''' d'Eriador ''(Générale)'']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Olsile]]====&lt;br /&gt;
''Située à proximité du sous continent d'Harypt en Eriador et de la taille de l'Angleterre,&amp;lt;br&amp;gt;son nom est l'anagramme du mot Soleil.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''La légende dit que l'île se serait détachée d'Eriador pour dériver et se stabiliser en plein océan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Berceau de la religion de [[Nikadema]].&lt;br /&gt;
*''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
*[[Media:CarteOlsile.jpg|'''Carte''' d'Olsile  ''(Générale)'']] ''(WIP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Les Archipels]]===&lt;br /&gt;
''[[La_guerre_des_ombres|La guerre des ombres]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
*'''Carte''' d'Eberron ''(Générale)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Eberron]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mers &amp;amp; Océans===&lt;br /&gt;
''à compléter&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Panthéon'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Historique===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Atom.jpg|420px|right]]&lt;br /&gt;
=== Les 12 Divinités majeures ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[El Elem]] &amp;amp; [[Candace]], les deux faces de la magie&lt;br /&gt;
*'''[[Ezoran]]''', le fléau, dieu du mensonge, de la tromperie et du mal&lt;br /&gt;
*'''[[Gahan]]''', Esprit de la nature et de la vie&lt;br /&gt;
*[[Goum]], dieu de la guerre, de la destruction et du chaos&lt;br /&gt;
*[[Gulf]], dieu du cycle, du temps et de la mort&lt;br /&gt;
*[[Haënord]], dieu du savoir, gardien de la connaissance&lt;br /&gt;
*[[Laveth]], déesse de la conquête, du pouvoir et de la Tyrannie&lt;br /&gt;
*'''[[Nikadema]]''', dieu du soleil, du voyage et du hasard&lt;br /&gt;
*[[Rungda]], déesse des éléments&lt;br /&gt;
*[[Téaphranerys]], dieu de la &amp;quot;balance&amp;quot;, gardien de l'équilibre&lt;br /&gt;
*[[Tzaly]], déesse de la bienveillance, du foyer, de la protection et du pardon&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Annecdotes / Hauts faits / Légendes'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scénarios===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eriador • 996 • [[Le château des Maures]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Campagnes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eriador • 954 • [[DéhuntouKuhun|Les profondeurs de Gahan]]&lt;br /&gt;
*Phandalin, région de Théphèbes • 975 • [[Phandalin]]&lt;br /&gt;
*Magnimar • 982 • [[Shattered Star]]&lt;br /&gt;
*Grand Océan • 988 • [[Archipels]]&lt;br /&gt;
*Cauldron • 989 • [[Shackled City]]&lt;br /&gt;
*Eriador • 990-99x • [[Kingmaker]]&lt;br /&gt;
*Olsile • 991 • [[Diamond Lake]]&lt;br /&gt;
*Gahan • 99x • Les tombeaux du temps&lt;br /&gt;
** [[Les tombeaux du temps]]&lt;br /&gt;
** [[La Quête de Bral]]&lt;br /&gt;
*Darhan • 1010 • [[Darhan]]&lt;br /&gt;
*Gahan, après le Cataclysme • 1200-1300 • [[Sombre-Lune]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Chroniques de Gahan===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[L'Ordre de la Cytadelle du Corbeau]]&lt;br /&gt;
*[[Alatya (Ile)|S01E02 Birth of a Nation, ou la Perfide Atalya]]&lt;br /&gt;
*[[La Malvoisine|S01E03 la MALVOISINE]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Personnalités'''==&lt;br /&gt;
[[File:NPC.jpg|420px|right|link=Galerie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[Galerie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[PJ]]&lt;br /&gt;
*'''[[PNJ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''[[Taverne]]'''==&lt;br /&gt;
[[File:Taverne.jpg|420px|right|link=Taverne]]&lt;br /&gt;
''Dans l'ombre des tours de pierre, au fond d'une ruelle étroite ou juste après le prochain lacet de la route, là où murmures de marchands se mêlent aux conversations de passants, se dresse ce havre de lumière et de chaleur. Ce lieu où voyageur épuisé, travailleur en virée, aventurier de passage se rassemblent pour s'échapper, juste un instant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''À l'intérieur, un parfum enivrant de cuisine flotte dans l'air, mélangeant les senteurs de viande rôtie, de pain frais et d'épices exotiques. Les flammes dansantes des torches et chandelles projettent des ombres dansantes sur les murs de bois sombre, créant une ambiance chaleureuse et accueillante. Les tables de bois massif sont parsemées de convives animés, partageant repas copieux et boissons. Les rires résonnent joyeusement tandis que quelque barde talentueux entonne chansons anciennes, aux notes de son instrument.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Au comptoir, le tavernier robuste et jovial, sert ses pintes de mauvaise bière ou d'opulent vin rouge, à l'écoute des récits de contrées lointaines lui rappelant ses vertes années. Des balafrés beuglent leurs exploits héroïques quand d'autres murmurent secrets oubliés ou étalent leur dernier coup d'éclat dans l'espoir de s'attirer les grâces de la serveuse affairée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Mais au-delà de ces plaisirs simples, quelque chose de plus précieux encore : les histoires. C'est ici que les légendes prennent vie, que les récits des anciens sont transmis, que les mythes et mystères trouvent écho dans le cœur de ceux qui écoutent. À l'aune de ces rencontres fortuites et récits enflammés, chaque table est un théâtre, chaque verre levé un hommage aux héros oubliés, aux destins entrelacés. Car dans cette taverne, ce soir, les histoires ne sont pas contées, elles sont vécues, partagées et célébrées, tissant les fils invisibles qui unissent les âmes de ceux qui osent rêver.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Et ainsi, dans les murmures et les tintements, la taverne reste ce flambeau, havre de paix et de camaraderie en ce monde où les ténèbres menacent, juste derrière la porte close.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Les Archipels</title>
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		<updated>2024-03-14T22:51:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : Admin a déplacé la page Archipels d'Eberron vers Les Archipels : Eberron != Archipels&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ecran_Archipels.jpg|600px|right]]&lt;br /&gt;
[[Accueil#Les Archipels|¤ Accueil]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Les différentes sections seront modifiées ultérieurement pour s'insérer logiquement dans l'histoire de Gahan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''La majorité provient d'un guide destiné aux joueurs vérifier s'il s'agit de la V. Officielle ou d'une adaptation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spécificités Gahan==&lt;br /&gt;
''à renseigner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Archipels Info===&lt;br /&gt;
''à compiler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Archipels est un univers de campagne D20 System, utilisant les mécanismes de D&amp;amp;D 3E. Il s'agit même du premier univers de campagne de création française à avoir vu le jour. A l'origine (avec la Guerre des Ombres), la gamme proposait une campagne à épisodes se déroulant sur les Archipels, une région pouvant être intégrée à n'importe quel monde, mais possèdant sa propre culture et sa propre cosmogonie. Par la suite, l'univers des Archipels a acquis, au fil des suppléments, les caractéristiques et l'originalité d'un univers à part entière, tout en restant immédiatement accessible grâce au concept qui le sous-tend : une île = une civilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Archipels sont composés d'îles qui dérivent à la surface de l'océan selon des trajectoires plus ou moins imprévisibles. Depuis l'époque légendaire de la Césure, à laquelle s'est produite la rupture du mythique continent originel, les populations des Archipels vivent réparties sur des îles ayant chacune développé un fort particularisme. Les contacts entre les îles sont rares, la magie ne permettant pas, curieusement, le déplacement et la communication d'une île à l'autre, et la navigation étant compliquée par la nature nomade des îles, et leur trajectoire parfois imprévisible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les îles partagent toutefois certaines caractéristiques, comme une langue commune, dérivée de l'ancien arkosséen parlé sur le continent, ou la croyance en un panthéon de divinités propres, par exemple. L'isolement des îles entre elles n'ayant pas permis la naissance de civilisations hégémoniques, les nations des Archipels sont particulièrement hétérogènes. Néanmoins, quatre îles se distinguent par leur influence : Vendrest, commercialement très influente, Brillance, qui rayonne culturellement, Crachefer, scientifiquement la plus évoluée, et Mortaille, militairement très agressive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Côté règles, l'univers d'Archipels ne modifie pas celles de D&amp;amp;D 3E, et se contente de proposer aux joueurs un panel de nouvelles races, classes de prestige, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les archétypes héroïques, introduits par le Manuel du Héros, reflètent l'originalité des Archipels en tant que décor de campagne : l'accent est mis sur l'héroïsme des personnages, sur l'action type &amp;quot;série B&amp;quot;, et sur l'humour décalé et la réappropriation des clichés des récits d'aventure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[https://www.legrog.org/jeux/d20-archipels/manuel-du-heros-fr Manuel du Héros] sur le Grog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mythes et légendes==&lt;br /&gt;
'''♦ La Genèse'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A  l’origine était l’océan primordial, d’où émergea lentement un rocher. Anor le père des dragons vint s’y poser, fatigué de voler depuis la nuit des temps. Il regarda naître la fleur qui portait en son sein Ine, le démiurge. Le premier dieu ouvrit les yeux sur le monde, et celui-ci pris alors forme. Puis Ine créa Alepha et Obéra, le Bien et le Mal, la Vie et la Mort. Bien que de nature contraire, ceux-ci s’aimèrent aussitôt et de cet amour naquirent quatre enfants. Obera, jalouse du pouvoir de création de son mari, l’assassina, à la suite de quoi elle vomit la déesse Nébée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Le Début de la Fin'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
A une époque lointaine et reculée, il y a près de trois mille ans, le monde était bien différent de celui d’aujourd’hui. Les îles n’étaient pas formées et ne voguaient pas encore sur les courants d’Istaïon. La terre était alors connue sous le nom d’Arkoss. Puis   émergea un empire, celui d’Enthaliad, ayant à sa tête l’Empereur Démon, dieu incarné sur terre. Cet empire, recherchant un pouvoir immense (dont le nom est aujourd’hui perdu) se mit à envahir et à soumettre ses voisins les uns après les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Les Arkonautes et la fin d’Arkoss'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Face à la toute puissance d’Enthaliad se dressèrent les Arkonautes, héros soutenus parles dieux. Après de longs voyages, ils réunirent une   armée capable d’affronter celle de l’Empereur Démon. Ce dernier décida d’éradiquer une bonne fois pour toute les fauteurs de troubles et lança toute son armée dans une gigantesque bataille qui dura des jours entiers. Mais le dieu fut défait et banni, entraînant nombre d’Arkonautes dans sa chute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ La Césure'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tout n’était cependant pas terminé. La vibration magique qui avait secoué le champ de bataille finit par atteindre son paroxysme. Le monde supporta mal le dernier choc. Les derniers survivants, dit-on, purent entendre hurler les dieux. Les montagnes s’effondrèrent, les vallées s’enfoncèrent dans la terre, les rivières sortirent de leurs lits, tout le continent fut ravagé, divisé, sectionné, déchiré en une infinité de parcelles. Les mortels avaient repoussés les forces des ténèbres, mais cela leur avait coûté leur monde. Arkoss n’était plus. A sa place, des îles errantes sur le Grand Océan seraient leurs nouveaux foyers. Toute la civilisation était à reconstruire. Ainsi commença l’Âge des Courants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[La_guerre_des_ombres|La guerre des ombres]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Le Monde et la guerre Eosique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 3000 ans, il y avait des îles tellement grandes qu’on pouvait passer des mois à les traverser à pied avant d’atteindre leurs rivages. Les nains découvrirent dans les profondeurs de la terre l’Eos, un minerai qui forgé devenait un métal magique aux propriétés extraordinaires. Tout le monde voulu en avoir, il s’en suivit une grande guerre pour la possession de l’Eos. ARAX s’incarna dans le monde et prit la tête des armées contre les nains, appuyés par ses 4 généraux maléfiques, ses démons et les Elfes menés par l’infâme prince elfe ER-FÛL, un des 4 généraux.  Face à lui et à ses armées, les nains, les humains et les orcs combattirent les démons courageusement mais le royaume nain finit par tomber. C’est alors que les dieux envoyèrent des héros contre ARAX, les Arkonautes, menés par un jeune berger, un élu, nommé JAREG. Il y eut une dernière grande bataille entre les deux armées. JAREG terrassa ARAX et la bataille contre le Mal fut gagnée. Hélas, JAREG succomba à ses blessures. C’est alors que se produisit un cataclysme, le monde explosa et les grandes îles furent morcelées en des dizaines de petites îles mouvantes, les Archipels. On appela cette catastrophe La Césure. Depuis, ARAX cherche à revenir dans le monde pour se venger…&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;''source : [https://sentiersdemagamance.fr/index.php?topic=1759.0 ici]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Archipels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Les principales îles des Archipels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''CEYLAN''' la tranquille, une île avec une trajectoire elliptique courte, presque un point fixe dans ce monde. C’est là qu’on y trouve le grand temple de CEORIS mais aussi la demeure de l’ORACLE, un personnage mystérieux à qui ont peut poser des questions moyennant de très généreuses offrandes. '''CRACHEFER''', l’île des nains où se trouve leur capital, LE BLOC, siège du pouvoir de L’EKILIBRIUM, les rois jumeaux nains. C’est là où se fabriquent et se créés les merveilles de la Techno-Magie. '''KARGIR''', l’île des libres convoyeurs, une nation libre et démocratique. Les mauvaises langues prétendent qu’il s’agit d’un repère de pirates mais mieux vaut éviter de dire cela à proximité d’un libre entrepreneur, il le prendrait très mal ! '''[[Archipels d'Eberron#Vendrest|VENDREST]]''', avec sa trajectoire régulière, est une des nations les plus puissantes des Archipels. C’est une île commerçante régit par un système politique démocratique. Mais ils aiment bien l’or, démocratiquement bien sûr. L’île est dirigé par un magistrat élu, l’Edile, qui siège depuis la capital VELÊNE. '''QUANDIONNE''' est une île satellite de VENDREST, au propre comme au figuré. On peut y vendre et y acheter tout ce qu’on veut, du moment qu’on en a les moyens. Le pouvoir se partage entre le gouverneur nommé par l’Edile de VENDREST et la vieille famille NORDEL. '''NEMEDIA''', l'île des amazones monteuses de guêpes, un matriarcat. Autrefois en guerre contre VENDREST, désormais en affaire. Et les affaires, c'est important ! '''DRAKOZIA''', L'ILE DES DIEUX DRAGONS, une île légendaire où les Grands Dragons auraient vécu, paraît il...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Un Archipel parmi les Archipels'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’archipel de Brillance est le summum de la civilisation et du raffinement pour nombre d’archipeliens. Administrée directement par le culte de Vultor, l’île de '''Brillance''' se repose sur ses deux bras défenseurs : les  Chevaliers Jainites et les Maraudeurs Gallians. Ces deux ordres combattants ont de tous temps œuvrés à la protection et à la propagation de la métisse culture brillantine, issue de la rencontre des civilisations humaines et orques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Perh''' est pour ainsi dire le port de Brillance. Cette île tourne lentement autour de sa grande sœur et accueille tous les vaisseaux extérieurs, car les eaux brillantines sont traîtresses et seule une caste de bateliers experts est habilitée à transporter les marchandises jusqu’à l’île mère. Perh est aussi surnommée &amp;quot;les Baronnies&amp;quot;, à cause de son curieux système d’artisanat féodal : ses rues sont les domaines des chevaliers équarrisseurs, des seigneurs maçons et des serfs journaliers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hormis '''Savel''', l’île saoule, déserte et sans intérêt aucun, '''Besqwel''' est la dernière île de l‘archipel brillantin. Orbitant à peu près au même rythme que Perh, elle est peuplée par les farouches tribus welles. Autrefois libres et fiers, ces redoutables bergers gnomes ont finis par comprendre que leurs &amp;quot;invasions&amp;quot; de Brillance ne leur rapporteraient jamais que des occasions de raconter des raclées mémorables à leurs petits-enfants. Les clans ont fini par accepter les commanderies Jainites sur leurs terres. L’intégration se fit sans grand heurt : tandis que les gnomes de Lewinkha, la capitale, s’appliquent à imiter les brillantins, les habitants des collines continuent à se passionner pour leurs troupeaux et leurs tournois de bregby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Nations Mystiques'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celyan''' est l’île du Sanctuaire, le temple où est révéré cette figure légendaire qu’est l’Oracle. Protégé par les prêtres de Céoris le Solaire, il accueille depuis les temps immémoriaux les pèlerins en quête de réponses. D’aussi longtemps qu’on s’en souvienne, le Sanctuaire a toujours été là, havre de paix, écrin de méditation, prêt à recevoir les questions de chacun. Rares sont ceux qui peuvent interroger l’Oracle lui-même, mais les prêtresses du Grand Temple consentent toujours à faire usage de leurs pouvoirs pour apaiser la soif de savoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Montmoorh''', petite île repliée sur elle-même n’est connue que pour la grande bibliothèque qu’abrite son monastère, sans doute le lieu de connaissance le plus ancien de tous les Archipels. La population locale n’est cependant pas du genre à apprécier cette célébrité. Tombée sous le joug du culte intégriste de Céoris Purificatrix, elle vit dans la crainte du clergé et la méfiance de l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Théocratie d’Unterlakken''' est un endroit de paix, de calme et de méditation. Et tous ceux qui ne sont pas d’accord sont vivement incités à aller méditer dans la paix et le calme des cachots ! Le culte de Vultor, dieu du ciel et des tempêtes, règne en maître sur la destinée des ermitiens – comme les habitants de l’île se nomment eux-mêmes. Les prêtres contemplatifs de l’Ermitage et des impétueux moines-guerriers de la Main Hurlante y veillent, soyez-en sûr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Yundalk''' rassemble tout ce que les flots comptent de fanatiques, d’illuminés et de dérangés du divin. Attirés de tous temps par les phénomènes inexplicables tels que les ponts nébuleux ou les locuteurs chimériques, tous les cultes connus (et de nombreux cultes inconnus) ont élus résidence sur l’île mystique. Ce bout de roche surpeuplé est l’endroit idéal pour collecter les oracles, les gris-gris et autres gadgets magiques en vue d’expéditions lointaines – si l’on est assez habile pour éviter les contrefaçons et les pièges de la pléthore d’escrocs attirés par la crédulité ambiante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Îles Mystérieuses'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fulmine''' est l’un de ces endroits invivables mais paradoxalement très fréquentés. Entièrement recouverte de marais putrides, de fondrières saumâtres et de marigots mal famés, elle aurait fait fuir le plus hardi des explorateurs si elle ne recelait pas en abondance de précieux gaz alchimiques. Dirigée d’une main de fer par les chambres des Brailleurs de Fonds, l’aristocratie minière de l’île, la société fulminienne ne s’intéresse qu’à une chose : la production de leurs précieuses ressources naturelles pour lesquelles les étrangers payent si bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gorode''', pays de tous les plaisirs. C’est ainsi que les archipeliens imaginent la vie sur l’île des druides : lénifiante, avec sieste à toute heure sous les palmiers, près des corbeilles de fruits-lunes et des pichets de vin de miel. Et ils ne sont pas loin de la vérité. Pourtant la jungle gorodaine recèle bien plus de choses qu’ils ne l’imaginent. Mais qui oserait braver les interdits des druides de la Selva ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Korilenn''' est une île mystérieuse, une terre ravagée par d’antiques magies et des désastres oubliés. Amassés au bord du désert de rouille, les korilenniens ne vivent que grâce à leur confédération marchande. Ses vaisseaux affrontent l’océan par tous les temps pour échanger les précieux trésors du désert contre des marchandises nécessaires à la survie de leur peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu de voyageurs viennent à '''Imersine'''. Les aristomages nains qui dirigent cette étrange île immergée n’aiment guère qu’on s’intéresse à eux. La magie leur suffit ; et ils ont laissé au fil des siècles leurs serviteurs gnomes gérer les affaires courantes. Imersine est à vrai dire plus ouverte aux profondeurs océanes qu’à la surface, et de nombreux habitants des mers viennent visiter ce qu’ils appellent &amp;quot;la porte du pays sous le ciel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Bruits de Guerre'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rumeurs murmurées dans les ports au sujet des ducs de '''Mortaille''' sont pires les unes que les autres. Personne n’a une aussi terrible réputation que les mortaillais dans les Archipels. Tous les enfants du même roi-sorcier qui, dit-on, aurait fait surgir son royaume des flots, ces quatre seigneurs se sont taillés des &amp;quot;protectorats&amp;quot; plutôt que de se livrer bataille sur leur propre île, déjà ravagée par des cataclysmes réguliers et hantée par de redoutables créatures élémentaires. Détenteurs de la magie des runes de sang et de nombreux autres secrets occultes, les mortaillais vivent par et pour la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Prysz''' est le dernier royaume qui se souvienne de la gloire perdue de la race orque. Loin de retourner à l’état sauvage comme leurs frères des autres îles, les prysziens ont conservé de nombreux secrets des temps anciens. Aujourd’hui, leur science de la guerre est inégalée. Soldat puissant et fier, l’orque de Prysz ne vit que pour son honneur et sa renommée, et gare à qui vient le défier !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kargir''', terre de liberté, foyer de celui qui refuse le joug des puissants ! Kargirexeiron, patrie des pirat… pardon, des libres convoyeurs qui n’ont pour dieu que leur flamboyant destin et pour maître que leur capitaine. Kargir, où l’homme et le kobold coexistent dans l’harmonie la plus violente pour la seule gloire de la libre-archéologie sous-marine (la science qui consiste à repêcher les navires qui viennent juste de couler). Aucun marin n’a vraiment vécu s’il n’a pas mouillé à Kargir et goûté à sa chaleureuse ambiance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Places de Commerce'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aberrande''' est la mystérieuse île des Danseurs-visages, ces maître espions craints dans tous les Archipels. On y vient pour y recevoir leur enseignement ou pour s’équiper comme eux en gadgets mécaniques. Dans l’oppressante cité de Port Aberrande, le touriste est confronté à mille et unes étrangetés et coutumes improbables : les porteurs parlent en rimes, les nobles se pavanent accompagnés d’imposants pachydermes magiques et, la nuit venue, tous se terrent de peur de rencontrer un Double-face assoiffé de sang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Archipels d'Eberron#Vendrest|Vendrest]]''' est avec Brillance l’île la plus réputée du Grand Océan. Les entreprenants marchands vendrestois n’ont pour seule religion que le commerce, et pour seul dieu que l’or. Les grandes familles de Velêne, la capitale, n’ont de cesse de trouver de nouveaux marchés et de négocier de juteux contrats avec les nations les plus éloignées. En plus de leur prospérité, une chose rend les vendrestois plus fier que tout : la démocratie, un mode de gouvernement unique dans les Archipels. Peu de nations peuvent se targuer de faire trembler les hommes à la seule mention de leur nom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Crachefer''' est de celles-là. L’île forteresse des seigneurs de la vapeur attire tous les marchands du Grand Océan, avides des nombreuses merveilles mécaniques que les nains leur vendent à prix d’or. Derrière les murs de métal du Bloc sont conçus les dracoptères, les vaisseaux sans voile et les fusils foudroyeurs qui font rêver plus d’un capitaine désargenté. Tandis que, dans la ville extra-muros, survivent tous ceux qui espèrent faire fortune grâce aux miettes que les nains veulent bien leur jeter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quandionne''' est le comptoir marchand par excellence. Ses cinq ports labyrinthiques offrent à tous les négociants des Archipels un territoire libre où vendre, acheter, louer et parfois voler. Pas étonnant que cette île serve de base à la célèbre guilde des contrebandiers, une organisation de libre-échange qui accepte de vendre n’importe quoi à n’importe qui, parfois même sans accord du propriétaire légitime. Appelée aussi l’île étoilée, Quandionne a toujours été sous la coupe de gouvernements vendrestois, mais les envieux sont nombreux et les luttes intestines féroces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Gens sans Terre'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les insulaires nomment ceux qui ont choisi la mer comme foyer les &amp;quot;peuples de l’écume&amp;quot;. C’est le cas des clans elfiques qui furent rejetés des rivages durant une époque oubliée. Forcés d’apprendre à vivre à bord de leurs vaisseaux, les elfes des Archipels tirent maintenant avantage de leur art de la navigation et du combat naval. Leurs nefs artillères sont louées au plus offrant et, malgré leurs tarifs exorbitants, les services des princes-mercenaires sont toujours très demandés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les halfelins sont également des nomades. Leur folklore garde la trace d’une île qui fut autrefois leur demeure, mais cet endroit n’est plus aujourd’hui qu’un lointain souvenir, un mythe. Les familles halfelines vivent sur des hameaux à voiles, de fragiles assemblages des petits bateaux qui leurs servent de maisons. Experts dans les domaines de la navigation et de la météorologie, ils vagabondent sans but et n’accostent que pour faire le commerce de leur savoir et du produit de leur pêche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les insulaires n’aiment guère les peuples de l’écume, qu’ils surnomment les &amp;quot;oreillards&amp;quot;, à cause de la caractéristique physique qu’ils partagent : leurs oreilles pointues. Ils accusent les elfes d’être des sorciers et des querelleurs subtils ne cherchant qu’à provoquer des conflits dont ils pourront tirer avantage. Les halfelins quant à eux, sont régulièrement traités de voleurs et de … sorciers. Leurs mère-grands, les aïeules en charge des hameaux à voiles, sont réputées avoir le pouvoir d’appeler la tempête sur les îles qui leur ont déplu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Endroits à Éviter'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe également des nations qui ne sont pour la grande majorité des Archipeliens que des noms emplis de mystère. Telle '''Zarouse''', une terre de naufrageurs réputée pour ses filons d’or, '''Azilan''' la sauvage et la '''Tyrannie d’Ogremont''', patrie d’une race d’ogres étrangement civilisés mais néanmoins ''anthropophages''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La Vie dans les Archipels==&lt;br /&gt;
===La Vie Insulaire===&lt;br /&gt;
'''♦ Différents mais si semblables'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bien qu’indéniablement liés par des origines communes, les habitants des Archipels brillent par leurs différences. Des siècles d’isolation ont créés des sociétés dont les valeurs n’ont rien à voir avec celles de leurs voisins. Cependant, les îles qui dérivent à la surface d’Istaïon ont bien des points communs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour commencer, les archipeliens parlent tous la même langue. Dérivée de l’ancien arkosséen, elle a évolué dans la même direction au fil des millénaires. Les calendriers ont le même nombre de mois (douze) et les semaines le mêmes nombre de jours (sept).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les monnaies elles-mêmes ont grosso modo la même valeur, même si certaines îles donnent des noms à leurs pièces, comme la piastre d’or vendrestoise. Plus important encore, les habitants des Archipels vénèrent les mêmes dieux, selon les mêmes rituels et cultes, à quelques détails près. Aux dires de certains érudits s’étant penchés sur la question, la présence des dieux elle-même pourrait être à l’origine de ces similitudes. Les divinités étant les mêmes pour tous, il est possible qu’elles aient dirigé l’évolution de leurs fidèles vers des voies parallèles. Belle théorie, mais il y a peu de chance qu’elle soit un jour confirmée – pas tant que quelqu’un n’aura pas franchi les portes des royaumes célestes et posé franchement la question devant une chope d’ambroisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Le Chaos des Saisons'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Comme on pourrait s’en douter, les errances des îles à la surface du Grand Océan à des rythmes divers et variés ne facilitent pas la tâche du paysan qui cherchent à savoir quand planter ses graines. Il n’existe pas de véritable cycle des saisons dans les Archipels. Ou plutôt, chaque île possède ses propres cycles, qui peuvent changer d’une année, ou d’une décennie sur l’autre. Par exemple, l’île de Montmoorh connaît des périodes de soixante ans durant lesquels l’été est inexistant. Ses habitants passent sans transition des pluies printanières à la grisaille automnale. Puis, pendant les trente ans qui suivent, un cours été vient réchauffer les montmoorhiens alors que l’automne se fait timide, et cède la place presque immédiatement aux neiges de l’hiver. Les conditions géographiques des îles ne sont pas les seules à influer sur leur climat cependant. Les mystérieuses perturbations magiques qui gênent les communications à distance agissent comme un facteur d’atténuation, rendant les cycles saisonniers plus réguliers. Mais une fois encore, il ne s’agit pas d’une règle générale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Isolation et Préjugés'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
N’avoir des voisins qu’au-delà des mers, et pas tout le temps encore, a certainement des bons côtés. Les relations étant réduites au minimum, les risques de friction sont biens moindres que sur le l’ancien continent. Eh oui, qui dit pas de frontières, dit pas d’incidents frontaliers et pas de guerres territoriales. Cet environnement relativement pacifique a permis aux civilisations des Archipels de s’épanouir sans se voir soudainement anéanties en plein age d’or par quelque voisin barbare envieux de leurs richesses.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cependant, l’isolation a aussi ses travers. Quand on a pas de contacts réguliers avec des peuples différents, on n’apprend pas la tolérance. Les étrangers en deviennent donc des gens extrêmement difficiles à comprendre et par conséquent peu susceptibles d’être acceptés comme égaux. Même après que les relations entre les îles se soient lentement établies, la plupart des insulaires qui n’ont jamais voyagé restent suspicieux vis-à-vis des gens à la mise par trop exotique. Ceci s’adresse à certaines personnes mal informées – à la vérité, mieux vaut être inconnu que mal connu. Sur les îles les moins accueillantes, les histoires ont tôt fait d’enfler telles des vessies de brebis à la fête annuelle de Lewinkha. Il ne fait pas bon annoncer qu’on vient de Velêne quand, sur l’île où l’on débarque, les vendrestois ont de tous temps eu la réputation de se nourrir d’or et d’acheter l’âme des gens…&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parmi les folles rumeurs qui circulent sur les ports, les plus tenaces racontent que les despotes d’Ogremont se nourrissent uniquement de princesses vierges, que les gorodains exécutent les gens qui ont commis le crime d’uriner contre un arbre, que les ducs de Mortaille font par principe raser toutes les villes qu’ils visitent, ou que les moines d’Unterlakken abandonnent tous les nouveaux nés pendant trois jours dans la montagne pour sélectionner les plus forts. Bien entendu, de telles fariboles se font rares dans les ports les plus cosmopolites et seuls les esprits simples croient encore aux plus absurdes d’entre elles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ La Magie, A Consommer avec Modération'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ah ben alors ! Si l’on ne peut plus se fier à la magie, où va t-on ? Contrairement à ce qui pouvait se passer sur l’ancien continent, la magie n’a pas pu prendre un rôle prépondérant dans la construction des sociétés insulaires.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A causes des perturbations causées par les déplacements des îles, les sorts de ''Téléportation'' ou ''Communication à distance'' ne fonctionne que très épisodiquement – pour ne pas dire jamais – d’une île à l’autre. Dans de telles conditions, les guildes de magiciens, les lobbies religieux et autres fratries fondées sur les pouvoirs magiques n’ont pas pu prendre la place conséquente qu’ils occupent ailleurs. Cette particularité des Archipels a eu des conséquences importantes sur la présence de la magie dans le monde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour prendre l’exemple des magiciens, l’absence de guildes ou autres associations entraîne un problème majeur. Le magicien qui a besoin d’un sort particulier n’a pas grand chance de le trouver dans la bibliothèque de grimoire de son ordre. Il doit donc se le procurer soit en entreprenant de longs voyages pour rendre visite à ses collègues d’autres îles et procéder à de laborieuses négociations soit, pire encore, il doit se mettre lui-même au travail et rechercher le sort désiré – avec les sommes faramineuses et les risques d’explosion que cela implique. On imagine donc que les sorts puissants sont apparus beaucoup plus lentement que dans l’ancien monde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il en va de même pour la disponibilité des apprentis et des maîtres et la disponibilité des objets magiques : il faut souvent voyager d’une île à l’autre avant de trouver ce que l’on recherche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prêtres ont la vie un rien plus facile ; les cultes conservent un semblant d’unité d’une île à l’autre. Même si les traditions et les rituels religieux sont quelques peu différents, les principes dogmatiques sont les mêmes. Si les contacts d’un temple à l’autre ne sont pas très suivis, les informations importantes circulent par l’entremise des voyageurs fidèles au culte. Il est arrivé – dans de très rares cas – que des nouvelles de la plus haute importance soient relayées directement par les puissances divines sous forme de visions mystiques.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ce fut le cas de l’attaque de l’île vultorienne de Junonde par les troupes mortaillaises : les temples d’Unterlakken furent immédiatement alertés et un contingent de moines-soldats de la Main Hurlante purent arriver à temps pour repousser l’envahisseur à la mer. Pour des raisons évidentes, l’entraide entre les temples de la même religion est nettement plus aisée qu’entre mages et ensorceleurs – les prêtres d’un même dieu savent qu’ils peuvent se faire confiance.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mis à part les dragonniers, les dignitaires religieux font sans doute partie des gens les mieux informés de ce qui se passe sur les autres îles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La Vie Maritime===&lt;br /&gt;
Au risque de répéter une évidence, la mer est primordiale dans la vie des habitants des Archipels. Une fois cette constatation faite, nous pouvons nous intéresser à l’influence du grand Istaïon sur les sociétés îliennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Très Cher Oncle…'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il n’est déjà pas facile de communiquer d’une île à l’autre, alors quand les îles se déplacent, envoyer une lettre à sa famille devient une véritable gageure. Les sorts de communication entre les îles étant très affectés par les perturbations magiques, les moyens physiques se sont souvent révélés plus efficaces que la magie. Le premier moyen, le plus simple et encore le plus usité, est simplement de confier ses lettres à un capitaine ou à un passager qui s’embraque vers l’île de résidence de son correspondant. En fonction des relations que l’on a avec son messager, celui-ci peut requérir un dédommagement pouvant aller jusqu’à une pièce d’or par semaine de voyage. Certains voyageurs qui empruntent souvent les mêmes voies maritimes se constituent ainsi une clientèle dans les ports qu’ils visitent, ce qui leur permet de réduire quelque peu le prix de leurs traversées. Parallèlement, une autre race de courriers, plus rares et plus prestigieux, s’est créée en même temps que la politique et l’espionnage se développaient dans les Archipels : les &amp;quot;épistoliers&amp;quot;. Ces hommes et ces femmes au service des puissants se font fort de livrer n’importe quel message à n’importe qui, n’importe où, et cela sans que quiconque ne les repère. Experts dans les arts du déguisement, du renseignement, et souvent un peu sorciers, ils se placent fréquemment sous le patronage du dieu Mérès.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diverses méthodes ont également vu le jour pour transporter des missives d’une nation à l’autre. Parmi les plus efficaces, on peut compter les bleusfaucons élevés par le clan elfique Torkhal, qui semblent toujours trouver leurs maîtres tant que ceux-ci se trouvent sous le ciel. Moins infaillibles mais plus communes, les diverses races de mouettes font des messagers honnêtes, capables de délivrer de petits parchemins à plusieurs lieues de distance. Certains ont également eu l’idée d’investir dans le naissant mais juteux marché des postes. Les insulogues, ces érudits capables de prévoir les mouvements des îles grâce aux étoiles et à des rites divinatoires connus d’eux seuls, acceptent parfois de transmettre des messages importants à l’un de leurs collègues qui pourra le délivrer à son destinataire. Ce genre de services est extrêmement coûteux (de l’ordre de 10 PO le mot). Aucun insulogues n’a jamais voulu révéler par quels moyens ces messages transitent. Une autre guilde, autrement plus fameuse, fait commerce de ses capacités à relier les îles. Depuis seulement quelques mois, les mystérieux dragonniers transportent des sacs entiers de courrier sur le dos de leurs fameux dragons coursiers. Seules les nations les plus riches, comme Vendrest et Brillance, peuvent se payer le luxe de louer les services de la &amp;quot;dracopostale&amp;quot;, comme la surnomment ses clients. L’idée de transporter le courrier en bloc ne date pas d’hier. Depuis des siècles, les diverses communautés de gnomes disséminés à travers les îles font circuler des vaisseaux chargés de lettres destinées à leur parenté établie au loin (car le peuple gnome est connu pour son sens de la famille). Ils nomment ce service la &amp;quot;barque-poste&amp;quot;, et tout un chacun peut, pour une somme modique (1 PA) confier une missive aux vaillants marins-postiers, qui s’arrangeront pour la confier à un collègue qui fait voile vers la destination voulue. La livraison par barque-postale est garantie, mais pas les délais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Les Fratries des Flots'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En ce bas-monde et même au-delà, toute société engendre ses exclus. C’est le cas pour les nations insulaires comme c’est le cas pour les gens de mer. De tout temps, des marins et des capitaines originaires de tous les ports ont cherché à s’affranchir des contraintes imposées par les entités étatiques pour goûter à une liberté teintée d’autant d’espoir que de violence. Comment ? Où voulons-nous en venir avec ces fumeuses considérations sociologico-romantiques ? Mais aux pirates bien sûr ! Que serait les mers des Archipels sans ces bandes d’égorgeurs sans foi ni loi qui hissent leur redouté pavillon écarlate à la moindre occasion de carnage ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Étrangement, rares sont les pirates qui survivent longtemps en gardant leur indépendance. Pour éviter d’être victimes d’expéditions punitives sanglantes, la plupart adhèrent très vite à l’une ou l’autre des &amp;quot;fratries des flots&amp;quot;. Ces groupes plus où moins organisés fédèrent la racaille des mers et lui donnent un semblant de légitimité. Il est par exemple fréquent qu’une famille marchande cherche à négocier avec les représentants d’une fratrie pour qu’elle évite d’attaquer ses vaisseaux et qu’elle s’en prenne à ceux de ses concurrents. Les fratries sont nombreuses dans les Archipels, mais citons au moins celle des Barons Flibustiers, une lâche confédération de roitelets qui entretiennent des forteresses dans les rocs-errants entourant la richissime Crachefer. Vient ensuite la plus célèbre de toutes, la Flotte Libre, qui regroupe de très nombreux corsaires, dont certains disposent de véritables armadas de guerre. Nombre de capitaines de la Flotte Libre font régulièrement escale à Kargir, et on murmure que cette île est la base d’opération de la fratrie. La Flotte Libre est sans aucun doute une puissance politique avec laquelle il faut compter quand on se lance dans le commerce.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Sous l’Océan'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Archipels ne se résument pas à ce qui se passe à la surface d’Istaïon ou sur les îles qui y flottent. Les profondeurs abritent des communautés constituées de différentes races aquatiques pas si différentes des &amp;quot;habitants du ciel&amp;quot;. Au fil des siècles, les peuples océens et les archipeliens ont parfois surmontés leurs préjugés et établi de fructueux contacts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Certaines îles, comme Quandionne, ont même pris l’habitude de tenir un marché océen annuel à quelques encablures de leurs côtes. Tous les habitants des mers y sont conviés, et les échanges autant commerciaux que culturels qui y prennent place contribuent à enrichir tout un chacun.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
D'autres fois, ces approches se sont faites les armes à la main. Les océens les plus susceptibles d’agir ainsi sont les sahuagins, de cruels hommes poissons dont la civilisation militariste s’est taillé un véritable empire. Leur attitude conquérante a fait d’eux le peuple dominant dans les profondeurs, et seul leur comportement querelleur et jaloux, ainsi que les luttes internes qui déchirent régulièrement leurs domaines les ont empêchés de réduire les autres races en esclavage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Races des Archipels==&lt;br /&gt;
'''♦ Humains, trop Humains'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Ah pour ça on peut dire que j’en ai vu du pays : des blondes, des brunes, des velues, des naines, des elfes et même, si mes souvenirs sont exacts, une Mère-grand. Eh oui, que voulez-vous, c’est ça la v’hips d’aventurier. Tiens, un d’ces jours faudra qu’j’couche ça sur un bout d’parchemin, j’appel’rai ça : Prenez la Vie du Bon Pied ou les Tribulations Aventureuses d’Hual. Ca sonne plutôt bien, non ? En tout cas, mon premier chapi-hips-tre sera exclusivement consacré aux humaines. De véritables expertes, celles-là. Ou’hips, ce sont incontestablement les reines du massage plantaire à travers les Archipels. Et quand on songe au nombre de kilomètres parcourus par un aventurier, on comprend mieux pourquoi il attache autant d’importance à ses pieds : c’est son instrument de travail, ni plus, n’hips moins !&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;- Confidences recueillies sur le divan du Cuissot Divin, Hual Bouffeur d’Ecume.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résumer l’extraordinaire diversité de l’espèce humaine par des dons (somme toute peu connus) de sa gent féminine en matière de massage pédestre, serait faire injure à cette race quasi ubiquitaire dans les Archipels. En effet, les humains brillent par leurs personnalités aussi disparates que les îles qu’ils peuplent, et qui exercent sur les autres races une étrange fascination à mi-chemin entre l’amusement (souvent) et l’admiration (parfois). Ainsi, contrairement à la plupart des peuplades humanoïdes que l’on rencontre au fil de l’eau, les humains semblent naturellement enclins à dominer leurs semblables pour peu qu’ils y trouvent un intérêt (parfois) ou pour des raisons plus obscures (souvent). Chaque individu semble privilégier son propre nombril au détriment d’une véritable identité raciale et les alliances qui se forment s’organisent la plupart du temps autour d’intérêts commerciaux ou martiaux transitoirement communs. Mais il serait injuste d’accabler l’âme humaine sans reconnaître sa surprenante capacité d’adaptation et de réaction. Ainsi, nulle catastrophe, nulle révolution n’est capable d’abattre totalement cette race : à chaque fois, les survivants reconstruisent inlassablement sur les ruines, poussés par une pulsion de vie sans pareille.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Archipels, terres déchirées errant au grès des flots, sont ainsi à l’image même de cette race et c’est sans surprise que les humains s’y sont beaucoup mieux développés que les autres humanoïdes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Car ce monde maritime a forgé des hommes d’une trempe nouvelle : entreprenants, courageux et constamment guidés par la certitude qu’ils sont capables de n’importe quel haut fait. Une race capable d’engendrer des héros au grand cœur ou des tyrans impitoyables. Cette surprenante diversité a produit des créatures physiquement et moralement très différentes, capables d’embrasser toutes sortes de métiers et de vocations selon, une fois de plus, les caprices de leur bien étrange nature. Tout ceci pour dire qu’il y a autant de sociétés humaines qu’il y a d’îles sur l’océan : des pacifiques marchands de Vendrest aux intégristes religieux de Montmoorh, en passant par les étranges habitants d’Aberrande, chaque nouveau port est une expérience. Chaque nouvelle rencontre, une aventure !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Les Elfes meurent debout'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Lorsque de tes veines, la chaleur de cette vie, Disparaît. Rejoins d’Houlemorte le sanctuaire. Fais sculpter un arbre, pour ton corps saint suaire, Et ton âme enfin rejoindra son ultime abri.&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;- Extrait des Complaintes Cristallines, codex des cérémonies elfiques d’Houlemorte.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dépit de leur physique avantageux, d’une grâce incontestable et d’une affinité pour les arts occultes, les elfes jouissent d’une réputation relativement détestable à travers les Archipels. Ainsi, leur présence est bien souvent tout juste tolérée, leur employeurs se réfugient parfois même derrière un ''bure de tractation'' – sorte de combinaison intégrale destinée à limiter tout rapport direct avec l'interlocuteur –pour leur confier des missions.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Car la nation elfique, marquée d’une histoire teintée de trahison et d’infamie (mais dont les véritables détails sont généralement ignorés), s’est tournée vers le mercenariat. Cette « vocation » n’est bien évidemment pas toujours guidée par la nature même des individus mais plutôt par nécessité : d’une part, le peuple elfique, victime du rejet séculaire des autres races, a développé un art du combat (le seul emploi qu’on voulait bien leur offrir) qui se transmet de génération en génération, et, d’autre part, il ne dispose que d’une terre capricieuse dont les caractéristiques limitent le développement commercial et les échanges à long terme avec les autres îles. Car le seul endroit où les elfes se sentent à l’aise et se montrent d’ailleurs civil, c’est au cœur de leur île sanctuaire : Houlemorte où, selon les légendes se situerait le Cœur de la Nation Elfique. C’est ici que les plus âgés, au crépuscule de leur existence, viennent rejoindre le Bois Sculpté : un vaste cimetière sacré où les dépouilles des défunts sont enfermées au coeur d’arbres-sépultures tandis que leur âme part vers un monde meilleur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Houlemorte, lorsqu’elle est émergée (par un étrange caprice créatif, la trajectoire de cette île est sous-marine durant quatre à six mois), est ainsi le siège de l’Assemblée, le rendez-vous annuel des cinq grands clans elfes :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Les Merkhat, hâbleurs et audacieux, universellement reconnus pour leurs actions d’éclat à bord de leurs puissantes nefs artillères, et pour le différent mortel qui les oppose aux rancuniers habitants de l’île d’Anterre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Les Sarkhamir, véritables experts des manœuvres martiales, emmenés par un personnage charismatique, le Stratège et par ses maîtres tacticiens. Plus appréciés, les Sarkhamir sont cependant victimes d’une malédiction qui touche exclusivement leur clan : le linceul pale, une redoutable maladie qu’aucun des nombreux magiciens et prêtres du clan n’est parvenu à enrayer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Les Torkhal, à l’honneur démesuré, archers d’exception dont la devise &amp;quot;Mourir plutôt que faillir&amp;quot; orne fièrement écus et étendards. Par tradition, chaque membre porte, dans son équipement, un colifichet élaboré à partir d’un trophée de gnoll zarousien, une proie très prisée par les rôdeurs du clan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Les insaisissables Usari, quasi-invisibles, dont l’art du camouflage et de l’imitation fait pâlir d’envie les meilleurs assassins de la réputée Académie des Neufs d’Aberrande.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Et enfin, les Zatakhatz, versés dans un artisanat prolifique et réputé (cordes magiques, pommes d’épines et autres coquillages de plongée) ou encore dans la diplomatie et la politique inter-clanique. Néanmoins, lorsqu’il le faut ils ne rechignent pas à reprendre les armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En marge des cinq clans, trois autres familles elfiques peuplent encore les Archipels : le clan Gargareth, les Océens et les Egarés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Océens sont, ainsi que l’indique fort justement leur surnom, des cousins aquatiques incapables de survivre en surface. Ainsi, ce sont eux qui occupent Houlemorte lors de son séjour sous les eaux et ils n’entretiennent à vrai dire que d’exceptionnels rapports avec les Clans. On sait peu de chose de cette espèce qui semble s’éteindre peu à peu, rongée par le corail pourpre, un mal mystérieux qui tend à transformer l’épiderme en une carapace épaisse, enfermant la victime dans son propre corps. On prétend que cette malédiction serait liée au commerce qu’entretiennent les elfes aquatiques avec les habitants démoniaques des Abysses.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les membres du clan Gar-gareth ont depuis longtemps abandonné le mode de vie errant des autres elfes. Pour des raisons connues d’eux seuls, ils se sont liés d’amitié avec les humains de l’île désertique de Korilenn et les ont aidés à tirer le meilleur parti de leurs maigres ressources. Cela fait des siècles que les chefs Gar-gareth n’ont plus quitté l’embouchure du fleuve Lin. Fidèles toutefois à leur vocation de marins, ils entretiennent une flottille de vaisseaux et travaillent main dans la main avec la confédération marchande de l’île.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Egarés, quant à eux, désignent tous ceux qui n’appartiennent pas à un clan soit par contrainte (exilés, blessés laissés en arrière, etc.) ou, plus rarement, par choix. Pour de tels exclus l’existence est toujours difficile et ils rejoignent souvent d’autres sans-attache, libres-mariniers ou pirates. Les elfes classifient également parmi les Egarés les bâtards issus de leurs raids ou des rares et bien souvent tragiques histoires sentimentales (à l’origine de la vocation littéraire du célèbre William Chêne-Spire). Condamnés à la solitude dès le plus jeune âge, souvent abandonnés (voire éliminés) dès que se manifestent les premiers traits caractéristiques de leurs origines mixtes, les survivants développent un sens acéré de la survie, les poussant à embrasser des carrières en marge de la société. Les demi-elfes se lient ainsi difficilement, ne donnant leur confiance qu’après de multiples épreuves, aspirant néanmoins secrètement à trouver une &amp;quot;famille&amp;quot; ce qui en fait, avec le temps, des compagnons particulièrement fiables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Heureux qui comme un Halfelin'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Et lorsque les vents se soulevèrent, la princesse Onokan se transforma en un gigantesque phénix incandescent, repoussant les assauts destructeurs des impitoyables tempestins. […] Le combat dura six jours et six nuits mais Onokan parvint à repousser les monstres élémentaires. C’est ainsi qu’elle sauva tous les naufragés et surtout un petit soutard dont elle était tombée éperdument amoureuse. […] Enfin ils construisirent une magnifique yole de bois blanc et s’en allèrent sur les ondes pour s’aimer et avoir beaucoup d’enfants.&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;- Extrait du conte ''La Princesse et la Mer'', narré par Vif Bellécume sur une plage de Brillance tandis que ses jeunes frères délestent les auditeurs subjugués de leurs fardeaux monétaires.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colporteurs des ondes, saltimbanques des océans, les halfelins mènent une existence nomade, poursuivant un voyage sans fin à bord de leurs yoles encombrées. Et même si la véritable raison de cette perpétuelle errance est liée à la perte ancestrale de leur terre originelle, le peuple halfelin vit en symbiose avec le Grand Océan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A l’intérieur de véritables villages flottants se côtoient plusieurs générations de la même famille. Celle-ci est soumise à l’autorité, ferme et juste, de l’aïeule du clan surnommée la Mère-grand, garante de l’équilibre de ce microcosme matriarcal. Les différentes familles se réunissent tous les cinq ans en une grande cérémonie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les halfelins parcourent les mers d’île en île pour faire le commerce d’épices, de denrées exotiques et rares (à ce propos ils sont à l’origine du succès ubiquitaire de la pure, sorte de pâte à chiquer qui fait un tabac chez les marins) ou encore de leurs talents en matière de constructions navales. Mais ils sont aussi les indispensables relais d’information dans cet univers où les liens entre les terres émergées obéissent à des lois capricieuses. Le peuple halfelin a ainsi développé un véritable art du conte agrémenté par un penchant pour les mises en scène spectaculaires parfois agrémentées d’illusions simples. C’est en raison de ces talents, mais aussi en référence aux splendides tapisseries où sont contés les exploits des héros fictifs ou réels qu’ils fabriquent, qu'on les surnomme parfois Tisseurs de Mythe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Se nommant eux-mêmes les Gens (en opposition aux Autres), ils portent un regard assez critique sur les « insulaires », les habitants des îles, qui le leur rendent bien, les soupçonnant avec une pointe de mépris d’une tendance atavique aux rapts et aux vols (avec une certaine justesse sur ce point d’ailleurs).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ils entretiennent en revanche des liens privilégiés avec les marins au long cours et les peuples aquatiques. Le peuple de l'Écume est un peuple très religieux – ou très superstitieux pour être exact. Les relations qu’ils entretiennent avec les êtres élémentaires et les esprits des vents sont très complexes, difficiles à comprendre pour qui n’a pas grandi sur un hameau à voiles (c’est ainsi que les gens nomment les assemblages de barques sur lesquels ils vivent). Leurs druidesses sont réputées pour leur grande connaissance des phénomènes météorologiques, et on murmure que certains de leurs capitaines ont le pouvoir de communiquer avec leurs ancêtres. Les halfelins vénèrent le plus souvent Dathys, Gaki et Primalia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Frères des Gnomes'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Observez, scrutez de vos yeux profanes les coins et les recoins. Ces petits endroits que personne ne remarque : l’angle d’une poutre une pierre au bord du chemin ou encore la tranche d’une table d’auberge. Vous y découvrirez peut-être une marque discrète, une entaille dans le bois ou un trait de couleur. Des petits rien sans importance, de ces petits rien qui passent inaperçus. Sauf pour un gnome qui y identifiera peut-être le message secret d’un de ses congénères.&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;- Extrait de l’unique exemplaire de ''Des Gnomes dans nos Villes'', anonyme.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les gnomes forment un peuple cocasse pétri de paradoxes et de contradictions. Alors que les grands regroupements gnomes restent exceptionnels et que chaque individu semble s’organiser autour d’une famille réduite à une ou deux générations, il existe en chacun un profond sentiment communautaire, sans doute du à l’intérêt obsessionnel des gnomes pour la généalogie. Véritable trait racial, cette solidarité ancestrale semble sans faille et lorsqu’un membre de la Maison (surnom du peuple gnomes) a besoin d’aide, son appel est toujours entendu, par un cousin issu de Germain, un oncle de son beau-frère, etc. A vrai dire, il est rare que deux gnomes, même originaires de deux îles éloignées, ne se trouvent pas un lien de parenté.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Même si les relations entre les communautés sont espacées, le penchant pour le voyage de nombreux gnomes permet toujours de maintenir un semblant de contact. De plus, les gnomes, naturellement versés dans l’art de la cryptographie, ont développés nombre de langages secrets, de codes complexes, de signes qui leurs permettent de laisser des traces de leur passage contenant de précieuses informations pour leurs congénères qui viendraient à emprunter le même chemin : emplacement d’un piège dans un donjon ou la qualité de la nourriture servie dans une auberge.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ce goût prononcé pour la communication à plusieurs niveaux les conduit généralement vers des professions de l’ombre ou u contraire vers l’art délicat du commerce. On prétend enfin que les gnomes font d’excellents assistants de navigation, calculant avec une déconcertante facilité la trajectoire des navires et des îles.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un autre trait caractéristique de ce peuple est son extraordinaire capacité d’intégration. Assimilant rapidement les règles, us et mœurs d’un lieu donné, doué pour les langues, les gnomes ont tôt fait de se faire oublier tout en se rendant indispensables. Ainsi, ils n’occupent que rarement des postes élevés par trop exposés mais deviennent d’incontournables conseillers ou de brillants seconds. Les communautés gnomes sont présentes dans tous les ports des Archipels, où leurs membres rendent souvent de fiers services à l’ensemble de la population. En revanche, il est intéressant de noter que sur lesrares îles peuplées majoritairement de gnomes, comme Imersine et Besqwel, la solidarité est bien moins forte que dans les villes où ils ne sont que quelques poignées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de leurs habitudes du voyage, les gnomes ont une âme aventurière et une tendance éhontée à la vantardise. Il n’est pas rare que, la bière aidant, ils se lancent dans d’interminables récits tellement enluminés qu’ils en perdent toute crédibilité. Alors, les bavards se retrouvent parfois embringués dans de rocambolesques aventures rien que pour prouver leurs dires : après tout, ils ne sont pas à une contradiction près.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ A Orque, Orque à demi'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les caprices de dame Maereva produisent de biens surprenants résultats : les demi-orques, encore surnommés ironiquement Gueules d’Amour, en sont la preuve vivante. En effet, par un phénomène que nul n’explique (malgré d’attentives et néanmoins définitives dissections), le mélange entre des spécimens des races humaines et orques produit un résultat particulièrement remarquable (nous n’épiloguerons pas sur les circonstances rarement orthodoxes de ces unions). Ainsi, les demis-orques héritent pour la plupart, non seulement des prérogatives physiques de leurs monstrueux géniteurs mais aussi d’un intellect à peine inférieur à celui de leurs cousins humains. Cependant, ces caractéristiques sont fortement modulées par l’environnement auquel ils sont soumis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C’est pourquoi il est particulièrement difficile de dresser un portrait type des demis-orques puisqu’ils peuvent présenter tout un panel de personnalités allant du monstre à l’humain. Cet état de fait se complique lorsque l’on sait que des modifications profondes peuvent survenir dans certains circonstances (combat, stress, abus de douce, etc.).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reconnaissable à leur imposante carrure et à leur mâchoire prognathe aux incisives saillantes, ils sont ainsi des sortes de créatures imprévisibles. Heureusement pour les Archipels, les bandes de pillards orques se font rares sur le Grand Océan. L’isolation, facteur important dans l’évolution des peuples insulaires, a forcé de nombreuses tribus à mener des guerres d’extermination avec leurs voisins. Certaines ont, pour des raisons variées, réussi à faire la paix avec leurs voisins humains.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des dizaines de générations plus tard, on retrouve sur certaines de ces îles des populations de demi-orques parfaitement stables et débarrassées de l’aspect schizophrène de la plupart des rejetons d’unions forcées. C’est le cas notamment dans les îles de Vendrest, où les demi-orques vivent paisiblement d’agriculture et de Brillance, où avoir du sang orque est signe de noblesse. Les demis-orques se tournent naturellement vers des professions où leur force et leur puissance peuvent s’exprimer : docker, mercenaire, pirate ou gladiateur. A bord des navires, ils occupent souvent le rôle de bosco, dissuadant, par leur seule présence, toute velléité de mutinerie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peu versés dans le culte des dieux, ils se tournent souvent vers Bakor, le terrible créateur des orques. Au contraire, vers la fin de leur vie, il n’est pas rare que les demis-orques intègrent une communauté religieuse, en prise à une appétence mystique surprenante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Les Nains dans le Cambouis'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ah, le charme d’une pilosité faciale exubérante ! Le doux attrait d’un caractère orageux et d’un vocabulaire fleuri ! Vous vous sentez concerné par ces quelques lignes : alors n’hésitez plus, amateur de races aux dimensions économiques, les nains des Archipels ne vous décevront pas !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Velus et bourrus à souhait, les nains aiment à cultiver une certaine distance avec les autres peuples en général. Ils se drapent alternativement dans une (irritante) supériorité énigmatique ou encore dans une (toute aussi irritante) sollicitude empressée, car leur attitude reste, la plupart du temps, guidée par une courtoisie mercantile.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leur fierté se nomme Crachefer, une extraordinaire et inexpugnable forteresse occupant la totalité de l’île du même nom. C’est là, en effet, que se trouve la plus importante concentration naine entièrement consacrée à l’invention et à la mise au point de mécanismes astucieux et autres machines à vapeur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le gouvernement y est assuré par l’Ekilibrium, un couple de monarques jumeaux liés par une forte empathie : un modèle fortement réputé sur cette île puisque la majorité de la population est ainsi constituée de binômes. Et ainsi qu’aiment à le répéter certains gnomes railleurs, « A Crachefer, tout va par paire, Y compris les baffes. »&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cependant, le peuple nain ne peut se résumer à cette seule vision. Et ses représentants sont présents dans de nombreuses nations, disséminés à travers la quasi-totalité d’Istaïon. Plus éclectiques que leurs congénères de Crachefer, ils embrassent des professions variées comme la navigation, la joaillerie, la charpenterie maritime ou l’ingénierie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Justes et droites, ils se révèlent être également d’excellent gardes du corps ou miliciens.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin, il existe en chaque membre du peuple nain deux pulsions qui s’expriment à des degrés différents selon les individus. D’une part, une grande superstition les pousse à ornementer le moindre coin de cheminée, la moindre armure d’une représentation d’Helmengrinn. Bien que, comme tous les peuples des Archipels, les nains vénèrent la plupart des dieux du panthéon, ils restent extrêmement fidèles à leur créateur. Pour eux, le Premier-Nain est présent en chacun de ses fils, et veille en personne sur quiconque le prie avec une foi véritable. D’autre part, les nains conservent l’étrange certitude qu’il existerait de par les Archipels une source de pouvoir sans aucune mesure dont la possession pourrait bien changer la face de ce monde. Issu du folklore le plus ancien, cette légende est fort peu documentée, mais de nombreux aventuriers ont consacré leur vie à cette quête insensée, sans jamais parvenir à un quelconque résultat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Autres Races'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe nombre d’autres races peuplant les Archipels, des '''bolds''' issus des Grands Dragons aux féroces orques, en passant par les '''salins''' (résultat de l’union entre un individu terrestre et un océen), les '''téhanis''' (peuple de nomades maritimes), les '''gnogres''' (improbables descendants de l’union, souvent forcée, entre une gnome et un ogre), les '''gobzantis''' (gobelins à la grande bonté pourchassés par leurs pairs maléfiques) ou encore les '''mhodos''' (de paisibles géants mutants).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Classes des Archipels==&lt;br /&gt;
'''Classes de Base'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Barbares'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les barbares ne sont pas à l’aise au sein d’une société organisée. On les trouve principalement sur les îles les plus primitives ou chez certains nomades des mers à la mentalité tribale. Ils peuvent facilement s’intégrer aux autres peuples, qui sont toujours prêts à reconnaître leurs grands talents de combattant, mais ils y sont considérés comme des étrangers, et souvent comme des simples d’esprit (mais qui ira leur dire ?). Les Lames de Fond, une célèbre flotte mercenaire vouée au culte d’Istaïon, comprend de nombreux barbares dans ses rangs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Bardes'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les bardes présentent de multiples facettes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artistes reconnus, acteurs, musiciens ou troubadours respectés dans les îles les plus civilisées, ils sont également présents dans les sociétés moins évoluées pour chanter les hauts faits des combattants et des héros. Comme les ensorceleurs, ils portent en eux la trace du pouvoir des Grands Dragons disparus. Sur certaines îles, la présence de bardes embarqués sur des navires est courante, il est connu que les marins travaillent mieux en chantant. Et quand c'est un barde qui pousse la chansonnette, ils travaillent vraiment mieux. Leurs incessants voyages à travers les Archipels, les légendes qu’ils content et les nouvelles qu’ils colportent servent en quelque sorte de « ciment culturel » aux peuples si disparates des îles errantes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les brillantins, qui sont un peuple raffiné, ont fondé la célèbre école des Troubadours des Grèves, à Khol Minaria, capitale brillantine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quelques autres collèges ont une petite renommée, comme l’Académie Dramatique de Thyselle sur Vendrest ou encore la Gouaillante du Libre Géant, à Kargir (encore faut-il avoir envie d’apprendre l’Art au milieu des pi… des libres-corsaires).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grands voyageurs, les bardes peuvent choisir &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;l’océen ou le gnome&amp;lt;/span&amp;gt; comme langue supplémentaire au niveau 1 (en plus de toute autre langue choisie grâce au bonus d'intelligence).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Druides'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les druides sont les gardiens de la nature. Ils la protègent et la préservent sous tous ses aspects. La majorité d’entre eux tirent leurs pouvoirs divins de la volonté de Maereva dont ils sont les serviteurs. Certains vénèrent Sharilin, sous son aspect le plus sauvage. Vivant en ermites ou réunis en petits groupes, ils veillent sur un territoire ou parfois un lieu précis comme une clairière ou une cascade.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Frères de la Selva, sur Gorode, sont une des plus grandes confréries de druides des Archipels. Mais dans les Archipels, il existe également d’autres serviteurs de la nature, ceux qui tirent leurs pouvoirs du grand  Istaïon : les druides marins ; Qu’ils soient issus de peuples océens ou de ceux de la surface, ils ont voués leur vie à servir l’Océan. Le grand récif corallien d’Erezia abrite une communauté de druides marins, principalement des hommes-poissons, les Gardiens du Récif. On raconte, mais les druides ne veulent pas le confirmer, que le récif serait en partie constitué des restes pétrifiés d’un Grand Dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Ensorceleurs'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les ensorceleurs ont parfois bien du mal à arriver à l’âge adulte. Pour un certain nombre de peuples, les talents de sorcellerie innés constituent plus une malédiction qu’autre chose. Il est arrivé plus d’une fois que des jeunes gens soient poussés vers une autre carrière, négligeant leurs talents merveilleux.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Certains peuples primitifs, comme les gnolls de Zarouse, sont même connus pour éliminer les enfants montrant de telles aptitudes. Mais ceux qui ont la chance de grandir dans une société plus tolérante deviennent des hommes dont les pouvoirs rivalisent avec les plus grands magiciens, sortis des plus prestigieuses écoles. Comme eux, ils se reconnaissent sous la divine tutelle de Laethia. Les ensorceleurs, comme les bardes, portent en eux le sang de Thaléron, l’héritage des anciens dragons d’Arkoss. Il arrive d’ailleurs que certains se mettent spontanément à parler le draconien. Ces particularités valent aux ensorceleurs la &amp;quot;chance&amp;quot; d’intéresser la puissante Guilde des Dragonniers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette mystérieuse organisation leur offrant de belles perspectives de promotions et d’aventures. Les enfants de Thaléron ont souvent l’âme de voyageurs, et beaucoup de navires cherchent à embarquer des ensorceleurs à leur bord. &amp;quot;Ils sont bien utiles, tant qu’ils ne mettent pas le feu en dormant&amp;quot;, vous dirait un capitaine prévoyant. Un ensorceleur gagne le &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;draconien&amp;lt;/span&amp;gt; comme langage supplémentaire au niveau 1 (en plus de tout autre langage disponible grâce au bonus d'intelligence). En raison de l'origine draconique des capacités des ensorceleur le &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;lignage &amp;quot;draconique&amp;quot; semble le plus indiqué&amp;lt;/span&amp;gt;, voir avec le mj pour d'autres lignages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Guerriers'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les guerriers constituent la vaste majorité des combattants embraqués sur les navires. Dans tous les ports des Archipels, on trouve un capitaine à la recherche de bras pour sa prochaine expédition.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bien sûr, certains guerriers préfèrent rester à terre pour devenir gardes ou soldats, mais l’attrait de la mer est souvent le plus fort et rares sont ceux qui n’ont pas servi dans la marine. Quel prestige on en retire ! Les pirates, les marchands, les flottes de guerre des grandes îles et les explorateurs, tous sont prêts à payer les coeurs vaillants qui souhaitent se faire un nom.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dans les Archipels, les guerriers ont accès à la compétence &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;Profession (marin) comme compétence de classe&amp;lt;/span&amp;gt;. Avec &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;3 degrés de maîtrise de Profession (marin), les compétences Équilibre et Survie&amp;lt;/span&amp;gt; deviennent elles aussi des &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;compétences de classe&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Magiciens'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les magiciens sont évidemment beaucoup plus nombreux dans les îles civilisées, car l’apprentissage scolastique de la magie demande un niveau de culture élevé, incompatible avec un certain nombre d’îles des Archipels. Contrairement aux ensorceleurs qui pratiquent la magie de manière innée, les magiciens passent de longues années de leur belle jeunesse à accumuler les connaissances théoriques.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Là où un ensorceleur sera peut-être ponctuellement plus efficace, un magicien bien préparé peut faire face à n’importe quelle situation grâce à la variété de sorts contenus dans son grimoire. De fait, bon nombre de magiciens s’engagent dans la marine, car lors d’un voyage en mer, la bonne formule au bon moment peut faire la différence entre le naufrage et la survie. Et puis, même si un barrage de tirs de catapulte fait souvent l’affaire, rien ne vaut une bonne boule de feu dans les voiles pour calmer l’ardeur d’un pirate. Beaucoup de magiciens accèdent facilement au rang de second de leur navire, mais moins nombreux sont ceux qui sont assez charismatique pour devenir capitaine. Ceux qui parviennent à ce statut s’orientent immanquablement vers la thalaturgie, l’art de la magie maritime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Moines'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les moines partagent leur vie entre le perfectionnement physique et spirituel. Ils forment des communautés spirituelles unies dans une même philosophie et une même pratique, qui dans les Archipels sont très souvent inspirés du dogme d’une divinité. Certains, plus rares, n’ont pas de patron divin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
On peut trouver des monastères dans les endroits les plus improbables, comme un îlot isolé battu par les vents, propice au calme et à la méditation, ou bien caché dans les montagnes comme celui des Mains Hurlantes d’Unterlakken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grâce à leur condition physique supérieure, les moines feraient d’excellents marins, mais rares sont ceux qui embrassent cette astreignante profession, car elle est souvent incompatible avec la vie d’ascétisme et de méditation prônée par bien des monastères. Les océans déchaînés ne favorisent guère la concentration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Paladins'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les paladins sont nombreux là où la loi, l’ordre et la justice peuvent régner sans contrepartie. Et dans un monde comme les Archipels, ces endroits ne sont pas légion. Ces serviteurs de la vertu ont ainsi d’amples raisons de voyager d’île en île pour accomplir des quêtes héroïques, actes de bravoures et de prosélytisme. Il y a encore bien des horizons à parcourir au nom du Bien pour ramener un semblant d’ordre sur ces îles à la dérive. Voilà pourquoi il arrive couramment que l’on croise des paladins embarqués sur des navires, mettant parfois la main à la pâte pour payer leur traversée. Ils se décident à quitter leur île natale et partent porter la parole de leur dieu à travers le vaste monde. Les paladins qui ne sont pas directement affiliés à un dieu ne sont pas nombreux dans les Archipels, ce sont souvent des cas isolés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Prêtres'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur bien des îles, les prêtres constituent le ferment de la société. Ils l’encadrent, parfois la gouvernent, et bien souvent ils guident leurs communautés sur les voies indiquées par leurs dieux. Il y a des religions partout, même sur les îles les moins civilisées, même si elles ne sont pas toujours très organisées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les îles athées dans les Archipels sont excessivement rares, car après tout, quand on vit sur une île soumise aux caprices des courants, ne serait-il pas stupide de ne pas rendre régulièrement grâce à Istaïon ? Ou bien encore que l’on oublie de rendre grâce à Nébée et que l’on néglige les services funéraires et les morts pourraient bien sortir de leurs tombes pour rappeler aux vivants qu’il est nécessaire de prier pour que la déesse leur accorde la paix et le repos de l’âme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il n’existe pas, dans les Archipels, de prêtres qui ne croient en aucun dieu. En revanche, il peut arriver que des prêtres vénèrent l’ensemble du panthéon. Dans la pratique, un tel prêtre choisit deux domaines et doit également déterminer s’il canalise l’énergie positive ou négative dans le cadre de l’influence sur les morts vivants et des sorts de soins ou de blessures spontanés. Un prêtre panthéiste est très différent des serviteurs des autres dieux : il voue une vénération pleine et entière à l’ensemble des divinités plutôt que de seulement défendre une cause ou un domaine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''(là encore ces règles peuvent être soumises à changement en fonction du prêtre version Pathfinder).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Rôdeurs'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les rôdeurs sont en général des hommes et des femmes de terrain, proches de la nature et des espèces sauvages. Même s’ils sont nombreux dans les forêts, dans les îles peu civilisées ou parfois même autour des villes des Archipels, il est compréhensible qu'un certain nombre ait choisi de se tourner vers la mer. Ils deviennent alors des rôdeurs marins. D’autres s’engagent sur des navires pour explorer les océans. En effet aucun capitaine ne refuserait d’avoir à son bord un rôdeur, d’une part car ses capacités de combat sont souvent redoutables et d’autre part parce qu’il peut faire appel à la magie pour le soutenir. Comme les druides, les rôdeurs tirent leurs sorts de Maereva, de Sharilin, d’Istaïon ou de Dathys.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les rôdeurs marins gagnent &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;l'océen&amp;lt;/span&amp;gt; comme langue supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Roublards'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les roublards sont très nombreux dans les Archipels. Quel superbe terrain de jeu pour ces filous que ces îles mouvantes ! Des centaines de ports, des milliers d’auberges bondées et au moins dix fois plus de belles occasions de se remplir les poches, peut-on rêver d’un plus merveilleux paradis ? Il y a sans doute autant de guildes de voleurs qu’il n’y a de port, mais qu’importe, il y a de la place pour tout le monde. Comme si cela ne suffisait pas, les roublards ont toutes les compétences nécessaires pour servir sur un bateau et font d’excellent marins quand ils décident de s’engager sur cette voie. Notez que la plupart des pirates, libres-mariniers et autres flibustiers sont des roublards. Avec les experts dont c’est la profession, ils sont les meilleurs membres d’équipage dont un capitaine puisse rêver. Bien sûr, les guerriers embarqués peuvent faire la différence au combat, mais toutes les épées des Archipels ne servent à rien quand votre équipage n’arrive pas à aborder l’adversaire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grands voyageurs, les roublards gagnent &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;l'océen ou le gnome&amp;lt;/span&amp;gt; comme langages supplémentaires et ce, en plus des langages accordés par le bonus d'intelligence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Classes de base du manuel des règles avancées'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A priori, ces classes devraient pouvoir s'intégrer à l'univers, mais je ne les connais pas assez bien pour en juger, à voir au cas par cas donc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Classes de prestige'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Alchimaistre''' :&lt;br /&gt;
Les alchimaistres sont des artisans spécialisés dans la manipulation, l’altération et la maîtrise des gaz et vapeurs. Cette caste est née sur Fulmine où leurs secrets sont jalousement conservés.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Artilleur elfe''' :&lt;br /&gt;
Ces individus sont passés maître dans l’utilisation des machines de guerre embarquées sur les nefs artillères des clans elfes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Capitaine''' :&lt;br /&gt;
Commandant d’un navire, ce sont des meneurs d’hommes hors pair, des navigateurs sans égal et des stratèges émérites. Entre leurs mains, même la plus humble des coquilles de noix peut devenir un redoutable adversaire.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Chevalier Jainite''' :&lt;br /&gt;
Originaires de Brillance, l’Ordre Céleste des Chevaliers Jainites a pour mission la protection des connaissances et de l’ordre sur l’île. Ils vénèrent Vultor.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Concepteur''' :&lt;br /&gt;
Ingénieur qui voue son temps à la conception d’objets exceptionnels. Cette classe est très présente dans le Bloc, Sur Crachefer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Contrebandier''' :&lt;br /&gt;
Un marin spécialisé dans … la contrebande. Classe très fréquente à Quandionne.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Danseur-visage''' :&lt;br /&gt;
Les danseurs-visages, formés à l’Académie des Neufs d’Aberrande, sont des personnages recherchés pour leurs grandes capacités en matière d’espionnage, de protection rapprochée et de missions politiques.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Inquisiteur''' :&lt;br /&gt;
Originaires de l’île obscurantiste de Montmoorh, ces fanatiques pourchassent sans relâche les jeteurs de sorts.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Invenchanteur''' :&lt;br /&gt;
Un ingénieur canalisant les flux magiques pour concevoir de fantastiques mécanismes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Invocateur abyssal''' :&lt;br /&gt;
Un jeteur de sort spécialisé dans la convocation de créatures venues des profondeurs abyssales.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Marin Spirite''' :&lt;br /&gt;
Exclusivement réservée aux halfelins, cette classe les met en contact avec les fantômes de leurs ancêtres qui les guident et les aident tout au long de leur vie.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Moine-soldat''' :&lt;br /&gt;
Formés sur l’île d’Unterlakken, ces guerriers d’élite sont le summum en matière de machines de guerre humanoïdes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Mystique''' :&lt;br /&gt;
Occupation très répandue à Yundalk, la profession de mystique oscille entre la manipulation des esprits, la recherche sincère de l’illumination et le théâtre de rue.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Paxemancien''' :&lt;br /&gt;
Originaires de Jytt, cet ordre de lanceurs de sorts c’est spécialisé dans les sortilèges relatifs à la paix, au calme et à l’harmonie. Les paxemanciens sont des diplomates, des médiateurs et des négociateurs respectés dont la neutralité n’est plus à prouver.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Pilote dragonnier''' :&lt;br /&gt;
Seuls les membres de la Guilde des Dragonniers ayant des dons de magie intuitive pourront un jour établir le lien télépathique nécessaire à la communication avec les dragons.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Pirate libre-kargirien''' :&lt;br /&gt;
Ce prédateur maritime est aussi rodé aux abordages qu’à la consommation d’alcools en tout genre.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Thalaturge''' :&lt;br /&gt;
Un capitaine de navire dont les talents magiques augmentent ses capacités en matière de navigation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Autres Classes de prestige''' :&lt;br /&gt;
Les classes ci-dessus ne sont qu'un aperçu des classes de prestiges spécifiques à l'univers des Archipels. Rien n'empêche, à priori, de jouer une classe de prestige issue des règles de Pathfinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le Panthéon des Archipels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Quatre Enfants===&lt;br /&gt;
Se sont les plus anciennes Divinités et les enfants d’Alepha et Obera, le couple originel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Vultor''' : Le Seigneur de Tempêtes, le Souverain des Cieux, le Colérique.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal neutre / la souveraineté, le ciel, la foudre et les tempêtes / Javeline)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Vultor est un dieu souverain et inflexible, austère et sans pitié. Il est le maître du ciel et le seigneur de l’ordre universel. On le présente sous l’aspect d’un homme âgé, assis sur un trône et portant la foudre dans sa main. Sa barbe et ses cheveux sont de nuages et ses yeux sont comme un ciel d’orage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Istaïon''' : Le Grand Océan, le Dieu Borgne, le Maître des Courants.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique neutre / la mer, les lacs et les rivières / Trident)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Istaïon est un dieu colérique et entêté. Il protège ses enfants et n’a aucun pitié pour ses ennemis. Quand il choisit une proie, rien ne peut l’en détourner. Il est représenté comme un humanoïde jaillissant de l’eau, un trident à la main, et une couronne de perles sur le front. Il est invariablement borgne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Maereva''' : La Terre Mère, la Source de Vie, la Nature Exaltée.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique neutre / la terre, la nature et les animaux / Bâton)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Maereva est la terre mère, l’origine de la vie, l’inconstante déesse. Elle donne la vie et la reprend, ne connaissant ni la haine ni la pitié, elle est un cycle perpétuel et sans fin. On la représente toujours sous les traits d’une femme enceinte de la race appropriée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Ceoris''' : Le Solaire, le Lumineux, le Juste.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal neutre / le soleil, la sagesse et la justice / Masse d’arme lourde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ceoris est un dieu juste et généreux. De tous les dieux aînés, il est celui qui s’est le plus intéressé au sort des jeunes races. Il leur donne la lumière et chasse les ténèbres, il apporte la paix et la sagesse. Il est représenté comme un homme âgé et bienveillant, tenant le soleil dans sa main droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Divins Protecteurs===&lt;br /&gt;
Créés par Alepha, ils donnèrent naissance aux jeunes races.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Lomelindiel''' : Généreuse Mère des Elfes, la Protectrice, l’Expatriée.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique bon / les elfes / Épée longue)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Combative et protectrice, guerrière et maternelle, Lomelindiel est une divinité bonne pour son peuple et hostile à tous les autres. Habitée par la méfiance, elle ne compte que sur elle-même pour se protéger du Mal. On la représente comme une grande femme elfe aux cheveux touchant le sol et portant une épée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Helmengrinn''' : Le Premier Nain, le Créateur, Face de Roc.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal bon / les nains, les montagnes / Marteau de guerre)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Helmengrinn est un dieu de justice et d’ordre. Son peuple est puissant et industrieux. C’est un dieu austère et sévère, mais juste et bon avec ses enfants. Il est représenté comme un nain d’âge avancé, portant une longue barbe, une toge et un marteau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Etharos''' : L’Ancien, le Patriarche, le Père des Hommes&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon / les humains / Gourdin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Etharos est un dieu de protection et d’amour. Il guide son peuple vers son avenir. Il n’aime ni le malheur, ni la violence, et fait tout pour protéger ses enfants. Il est représenté sous les traits d’un homme humble et âgé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Primalia''' : Blanche Mains, la Bonne Dame des Halfelins, la Bienfaitrice.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal bon / les halfelins / Dague)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Primalia est une divinité protectrice et maternelle, pleine de bonté et d’amour. Elle veille sur son peuple avec une grande tendresse. On la représente comme un halfelin aux bras ouverts à ses enfants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Svar''' : Le Scintillant, le Bienheureux Ancêtre, le Rieur.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon / les gnomes / Masse d’arme légère)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Svar est un bon protecteur, cherchant l’intérêt de son peuple. Il est pacifiste et insouciant. Il est représenté comme un gnome d’âge mûr élégamment vêtu qui tient ses côtes, hilare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Bakor''' : Le Brutal, le Maître de la Horde, le Ravageur.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique mauvais / les orques, la brutalité et le massacre / Grand hache)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bakor est un dieu sans jugeote ni subtilité, empli de haine et de rage. Il professe que son peuple est fait pour ravager le monde, c’est un dieu guerrier et violent, qui ne trouve son plaisir que dans la guerre et la mort. Il est représenté comme un grand guerrier orque sans armure brandissant son arme à deux mains au-dessus de la tête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Lignées Divines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La lignée de Vultor, les Fils de l’Orage&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ces enfants, Vultor les a eu avec Léka, la première des titanes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Kaleb''' : Lance d’Argent, le Vertueux, l’Invincible.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal bon / la guerre, la vertu et l’équité / Demi-pique)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Fils aîné de Vultor, Kaleb est le parangon de tout ce qui est juste et bon, le défenseur des faibles et des opprimés, le combattant à la juste cause, à la vertu intacte et à l’honneur sans tâche. Il est représenté comme un guerrier en armure portant une lance d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Mérès''' : Le Voyageur, le Messager des Dieux, le Maître des Sciences.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal neutre / les voyages, les routes, les carrefours, les rêves, les sciences et techniques / Bâton)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Mérès est un dieu curieux et appliqué aux multiples facettes, protecteur et bienveillant. On le représente comme un jeune homme vêtu humblement, parfois ailé, et s’appuyant sur un bâton de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Koril''' : Le Filou, l’Astucieux, le Père des Larcins.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique neutre / les voleurs et les opportunistes / Rapière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Dernier-né des enfants de Vultor et Léka, il est aussi le mal aimé de la famille (probablement à causes de ses blagues incessantes). Koril est un dieu retors à l’esprit vif. Il n’aime ni l’ordre établi, ni les sociétés rigides, ni le concept de propriété. Il a également le goût de la farce et de la séduction. On le représente sous les traits d’un jeune homme au large sourire, une main cachée dans son dos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Gaki''' : Le Premier Convive, le Maître des Banquets, le Gourmand.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique bon / les fêtes, les banquets et la débauche / Marteau de guerre)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Gaki est le fils que Koril a eu avec sa tante Maereva en la trompant (sa vigilance… par derrière quoi…). C’est un dieu de fête et d’excès. Il n’est pas très prosélyte et se contente généralement de ce qu’il a, évitant les conflits. Il est représenté comme un gros homme débraillé portant à manger et à boire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La lignée d’Istaïon, la Maison Marine&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Istaïon étant un amant inconstant, ses enfants sont issus de différentes mères.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Eponia''' : Cheveux d’Or, Fille de l'Écume, le Sel de la Vie.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique bon / l’Amour et la fertilité / aucune (mains nues))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Fruit des amours de la titane Venya et d’Istaïon, Eponia est une déesse pacifiste avant tout. Elle prône l’amour entre les races, dans les familles et entres les sexes. Elle prône la paix et le respect dans tous les cœurs. Certains ont également fait d’elle une déesse du sexe et du libertinage. Cela ne va pas contre ses principes, du moment que tout est librement consenti. Eponia apporte aussi la descendance. Elle n’est pas maternelle pour autant, elle offre simplement la vie. On la représente comme une femme nue d’une très grande beauté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Dathys''' : La Source de Profit, l’Ami des Marins, l'Éternel Errant.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique bon / le commerce et la navigation / Épée courte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Fils d’Elerin et d’Istaïon, Dathys est l’enfant chéri du Grand Océan. Alors que tout espoir de communication avec les autres îles passe par la mer, le patron de la navigation est un dieu universellement répandu. Il protège les marins des colères de son père et favorise le commerce et les échanges dont dépendent tellement les gens. Sur les représentations, il a l’apparence d’un humanoïde de la race qui le vénère, ses attributs les plus courants sont un sextant et un lingot d’or.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La Lignée de Maereva, la Semence de la Terre&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Mareth''' : La Fertile, Celle des Moissons, la Dame des Saisons.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal bon / l’agriculture et l’abondance / Serpe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sculptée dans la glaise par Maereva et rendue vivante par l’intervention d’Alepha, ainsi est née Mareth, déesse condamnée à vieillir tout au long de l’année pour renaître la suivante. Son principal soucis et de permettre aux mortels de vivre, en leur apportant bonnes moissons et saisons clémentes. Elle veille sur a santé du bétail, s’il le faut en intercédant auprès de sa mère. Son coeur est généreux. On la représente sous la forme d’une femme vêtue humblement, portant une serpe et des épis de blé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Sharilin''' : La Chasseresse, la Sauvage, la Flèche Vengeresse.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon / la chasse / Arc court)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''La déesse a hérité du tempérament de son père, le titan Hektar. Sharilin est sauvage et secrète, elle porte plus d’attention aux animaux qu’aux enfants des mortels. On la représente comme une jeune femme armée d’un arc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Keranos''' : Le Forgeron, le Maître du Métal, l’Artisan de la Guerre.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon / l’art de la forge, la joaillerie / Marteau léger)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Fils d’Helmengrinn pour les nains, du titan Lactoys pour les autres peuples, Keranos est un dieu industrieux et acharné. Son seul but est le perfectionnement de son art, et c’est par le perfectionnement de soi qu’on le sert le mieux. Le Maître du Métal se préoccupe peu du reste. Il est toujours représenté comme un homme ou un nain qui travaille à la forge, avec un marteau et une enclume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La lignée de Ceoris, la Lignée du Soleil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Laethia''' : La Déesse aux Dix Mille Pupilles, la Tisseuse de Magie, la Dame des Abysses.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon /la magie, les secrets, la lune et les étoiles / Dard)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Selon les légendes elle est soit la fille d’Etna la titane, soit celle d’Aerie, fille de Lomelindiel et du titan Lurox. Laethia est une déesse de bonté, de magie et de savoir. Elle est secrète et mystérieuse, mais les pouvoirs qu’elle accorde aux mortels sont faits pour leur faciliter la vie. Elle est représentée comme une forme féminine drapée dans une cape portant masque et capuche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Talor''' : L’Esthète, le Maître des Arts, le Fabuleux Troubadour.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon / les arts / Demi-pique)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Fils de Feydria, une des servantes fées de Maereva, Talor est un dieu un peu superficiel mais plein de bonté. Il protège les artistes de toutes sortes. Il est représenté comme un beau jeune homme en toge légère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nébée et le Fleuve Amer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Nébée''' : La Morbide Gardienne, la Déesse aux Deux Visages, Celle dont le Nom est redouté.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre mauvais / la mort / Cimeterre à deux mains&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Portion d’Obera créée après le Premier Meurtre, Nébée est une déesse démente. Elle fauche la vie et veille jalousement sur les âmes des morts, à la fois bourreau et pleureuse. Elle est représentée comme une femme en robe longue, portant une pomme sans une main et des têtes coupées dans l’autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Arax''' : Dieu de la destruction et du meurtre&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Nadira''' : Déesse des profondeurs et de la mélancolie, son épouse&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vendrest==&lt;br /&gt;
[[File:Vendrest_0.jpg|300px|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;On dit de votre île qu'il s'agit d'une démocratie, qu'est à dire exactement ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- C'que ça veut dire, mon p'tit ami, c'est que chez nous tout homme est libre de son destin. Il n'y a pas de naissance ou de cadeau divin qui tienne. Si t'es un gars futé et que tu débrouilles pour gagner ta vie comme il faut, alors tu peux devenir Magistrat, Gouverneur et peut être même Edile !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Et comment fait-on ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Ha ça … mon p'tit gars … il suffit d'être riche … très riche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Oh … Je vois.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Descendant de mon tabouret, je posais quelques pièces sur la table et laissais le vieux marin perdu dans les brumes houblonneuses de son rêve. En quittant la salle, je l'entendit fredonner le patriotique refrain de la Thyselloise.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
– Hual Bouffeur d'Ecume, &amp;quot;Vendrest ou la Décadence&amp;quot;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''♦ Le Pouvoir de l'Or'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vendrest est l'une des premières puissances économique des Archipels, une immense machine commerciale aux ramifications complexes étendant de manière discrète son influence sur de biens nombreuses îles. C'est une démocratie, le pouvoir y appartient à une assemblée dont les décisions ont force de loi et qui s'appuie sur une constitution. Regroupant plus de 3000 personnes, elle ne peut siéger en permanence et confère donc le pouvoir exécutif et judiciaire à un certain nombre de gens élus parmi ses membres, dont le plus influent est l'Édile, le premier de ces Magistrats. Mais là où le bât blesse, c'est que pour faire partie de cette Assemblée, il ne suffit pas d'être un homme intègre ou choisi par la population, mais il faut être inscrit au grand registre du Cens, ce qui veut dire payer un impôt suffisamment important pour se voir accorder le titre de citoyen. Tout a un prix en ce bas-monde, et le prix à payer pour qui veutprendre son destin en main et diriger les affaires de son île est fort élevé. Et les plus riches ne sont pas forcément les plus honnêtes... Ceci dit, il n'y a pas de racisme sur Vendrest, seule compte la couleur de l'argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Une île où il fait bon vivre'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La République vendrestoise a un avantage géographique énorme. Son ellipse est courte, un peu moins de deux ans, et sa vitesse est lente, ce qui en fait un point relativement fixe. Cet atout considérable a permis à Vendrest de se tailler une place de premier choix parmi les puissances commerciales. Velêne, la capitale de l'île est un grand port marchand où l'on peut acheter des produits variés en provenance de l'ensemble des Archipels. C'est sans conteste un des premiers marchés du luxe, de l'art et des matières précieuses de tout ordre : perles, cristal, joyaux, épices, la liste est longue. A Velêne on peut trouver de tout quand on a la bourse bien garnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille de l'île (environ 250 km de long sur 150 de large), son climat tempéré et sa géographie variée a aussi été un atout important dans le développement de la démocratie marchande. En effet, Vendrest n'a jamais eu à importer ses matières premières : les champs autour de Velêne fournissent viandes, céréales, fruits et laitages. Les bois et forêts sont une source de bois importante, tandis que les massifs montagneux à l'est offrent pierres de carrière et métaux. Enfin les champs de coton du delta de l'Alena fournissent la matière première à la fabrication de vêtements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième grand ville de l'île, Thyselle est le centre névralgique de la commercialisation des vins des collines alentours. C'est aussi le port militaire de l'île et l'on y trouve donc un flotte importante et une armée mieux entrainée qu'à Velêne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ La république et ses dominions'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mais la richesse de Vendrest ne s'arrête pas là, car la République a également depuis fort longtemps une autre passion, celle d'étendre ses idéaux démocratiques et libéralistes à ses voisines. Ainsi, au fil des années, pas moins de sept îles de taille plus ou moins modestes, sont passées sous son contrôle, le plus beau fleuron de « l'empire » vendrestois étant Quandionne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur ses possessions, Vendrest maintient une présence plus ou moins forte, installant un gouverneur chargé de la représenter et de gérer la sécurité et les affaires locales. Dans la plupart des cas, la présence vendrestoise a eu tôt fait de faire évoluer les mentalités et d'entraîner la naissance d'une classe bourgeoise aisée qui a alors prit en mains lesdites affaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le plus petit de ses dominions (sans doute pas beaucoup plus d'une vingtaine de kilomètre de diamètre), Ardoise, abrite environ quatre mille âmes. Elle exporte l'ardoise noire qui a donné son nom à l'île, et dont les notables de Velêne raffolent pour leur toiture. Ardoise est également connues pour l'étrange propension qu'on ses boutiquiers à y faire crédit.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Les_Archipels&amp;diff=1789</id>
		<title>Les Archipels</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Les_Archipels&amp;diff=1789"/>
		<updated>2024-03-14T22:48:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ecran_Archipels.jpg|600px|right]]&lt;br /&gt;
[[Accueil#Les Archipels|¤ Accueil]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Les différentes sections seront modifiées ultérieurement pour s'insérer logiquement dans l'histoire de Gahan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''La majorité provient d'un guide destiné aux joueurs vérifier s'il s'agit de la V. Officielle ou d'une adaptation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spécificités Gahan==&lt;br /&gt;
''à renseigner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Archipels Info===&lt;br /&gt;
''à compiler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Archipels est un univers de campagne D20 System, utilisant les mécanismes de D&amp;amp;D 3E. Il s'agit même du premier univers de campagne de création française à avoir vu le jour. A l'origine (avec la Guerre des Ombres), la gamme proposait une campagne à épisodes se déroulant sur les Archipels, une région pouvant être intégrée à n'importe quel monde, mais possèdant sa propre culture et sa propre cosmogonie. Par la suite, l'univers des Archipels a acquis, au fil des suppléments, les caractéristiques et l'originalité d'un univers à part entière, tout en restant immédiatement accessible grâce au concept qui le sous-tend : une île = une civilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Archipels sont composés d'îles qui dérivent à la surface de l'océan selon des trajectoires plus ou moins imprévisibles. Depuis l'époque légendaire de la Césure, à laquelle s'est produite la rupture du mythique continent originel, les populations des Archipels vivent réparties sur des îles ayant chacune développé un fort particularisme. Les contacts entre les îles sont rares, la magie ne permettant pas, curieusement, le déplacement et la communication d'une île à l'autre, et la navigation étant compliquée par la nature nomade des îles, et leur trajectoire parfois imprévisible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les îles partagent toutefois certaines caractéristiques, comme une langue commune, dérivée de l'ancien arkosséen parlé sur le continent, ou la croyance en un panthéon de divinités propres, par exemple. L'isolement des îles entre elles n'ayant pas permis la naissance de civilisations hégémoniques, les nations des Archipels sont particulièrement hétérogènes. Néanmoins, quatre îles se distinguent par leur influence : Vendrest, commercialement très influente, Brillance, qui rayonne culturellement, Crachefer, scientifiquement la plus évoluée, et Mortaille, militairement très agressive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Côté règles, l'univers d'Archipels ne modifie pas celles de D&amp;amp;D 3E, et se contente de proposer aux joueurs un panel de nouvelles races, classes de prestige, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les archétypes héroïques, introduits par le Manuel du Héros, reflètent l'originalité des Archipels en tant que décor de campagne : l'accent est mis sur l'héroïsme des personnages, sur l'action type &amp;quot;série B&amp;quot;, et sur l'humour décalé et la réappropriation des clichés des récits d'aventure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[https://www.legrog.org/jeux/d20-archipels/manuel-du-heros-fr Manuel du Héros] sur le Grog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mythes et légendes==&lt;br /&gt;
'''♦ La Genèse'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A  l’origine était l’océan primordial, d’où émergea lentement un rocher. Anor le père des dragons vint s’y poser, fatigué de voler depuis la nuit des temps. Il regarda naître la fleur qui portait en son sein Ine, le démiurge. Le premier dieu ouvrit les yeux sur le monde, et celui-ci pris alors forme. Puis Ine créa Alepha et Obéra, le Bien et le Mal, la Vie et la Mort. Bien que de nature contraire, ceux-ci s’aimèrent aussitôt et de cet amour naquirent quatre enfants. Obera, jalouse du pouvoir de création de son mari, l’assassina, à la suite de quoi elle vomit la déesse Nébée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Le Début de la Fin'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
A une époque lointaine et reculée, il y a près de trois mille ans, le monde était bien différent de celui d’aujourd’hui. Les îles n’étaient pas formées et ne voguaient pas encore sur les courants d’Istaïon. La terre était alors connue sous le nom d’Arkoss. Puis   émergea un empire, celui d’Enthaliad, ayant à sa tête l’Empereur Démon, dieu incarné sur terre. Cet empire, recherchant un pouvoir immense (dont le nom est aujourd’hui perdu) se mit à envahir et à soumettre ses voisins les uns après les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Les Arkonautes et la fin d’Arkoss'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Face à la toute puissance d’Enthaliad se dressèrent les Arkonautes, héros soutenus parles dieux. Après de longs voyages, ils réunirent une   armée capable d’affronter celle de l’Empereur Démon. Ce dernier décida d’éradiquer une bonne fois pour toute les fauteurs de troubles et lança toute son armée dans une gigantesque bataille qui dura des jours entiers. Mais le dieu fut défait et banni, entraînant nombre d’Arkonautes dans sa chute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ La Césure'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tout n’était cependant pas terminé. La vibration magique qui avait secoué le champ de bataille finit par atteindre son paroxysme. Le monde supporta mal le dernier choc. Les derniers survivants, dit-on, purent entendre hurler les dieux. Les montagnes s’effondrèrent, les vallées s’enfoncèrent dans la terre, les rivières sortirent de leurs lits, tout le continent fut ravagé, divisé, sectionné, déchiré en une infinité de parcelles. Les mortels avaient repoussés les forces des ténèbres, mais cela leur avait coûté leur monde. Arkoss n’était plus. A sa place, des îles errantes sur le Grand Océan seraient leurs nouveaux foyers. Toute la civilisation était à reconstruire. Ainsi commença l’Âge des Courants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[La_guerre_des_ombres|La guerre des ombres]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Le Monde et la guerre Eosique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 3000 ans, il y avait des îles tellement grandes qu’on pouvait passer des mois à les traverser à pied avant d’atteindre leurs rivages. Les nains découvrirent dans les profondeurs de la terre l’Eos, un minerai qui forgé devenait un métal magique aux propriétés extraordinaires. Tout le monde voulu en avoir, il s’en suivit une grande guerre pour la possession de l’Eos. ARAX s’incarna dans le monde et prit la tête des armées contre les nains, appuyés par ses 4 généraux maléfiques, ses démons et les Elfes menés par l’infâme prince elfe ER-FÛL, un des 4 généraux.  Face à lui et à ses armées, les nains, les humains et les orcs combattirent les démons courageusement mais le royaume nain finit par tomber. C’est alors que les dieux envoyèrent des héros contre ARAX, les Arkonautes, menés par un jeune berger, un élu, nommé JAREG. Il y eut une dernière grande bataille entre les deux armées. JAREG terrassa ARAX et la bataille contre le Mal fut gagnée. Hélas, JAREG succomba à ses blessures. C’est alors que se produisit un cataclysme, le monde explosa et les grandes îles furent morcelées en des dizaines de petites îles mouvantes, les Archipels. On appela cette catastrophe La Césure. Depuis, ARAX cherche à revenir dans le monde pour se venger…&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;''source : [https://sentiersdemagamance.fr/index.php?topic=1759.0 ici]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Archipels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Les principales îles des Archipels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''CEYLAN''' la tranquille, une île avec une trajectoire elliptique courte, presque un point fixe dans ce monde. C’est là qu’on y trouve le grand temple de CEORIS mais aussi la demeure de l’ORACLE, un personnage mystérieux à qui ont peut poser des questions moyennant de très généreuses offrandes. '''CRACHEFER''', l’île des nains où se trouve leur capital, LE BLOC, siège du pouvoir de L’EKILIBRIUM, les rois jumeaux nains. C’est là où se fabriquent et se créés les merveilles de la Techno-Magie. '''KARGIR''', l’île des libres convoyeurs, une nation libre et démocratique. Les mauvaises langues prétendent qu’il s’agit d’un repère de pirates mais mieux vaut éviter de dire cela à proximité d’un libre entrepreneur, il le prendrait très mal ! '''[[Archipels d'Eberron#Vendrest|VENDREST]]''', avec sa trajectoire régulière, est une des nations les plus puissantes des Archipels. C’est une île commerçante régit par un système politique démocratique. Mais ils aiment bien l’or, démocratiquement bien sûr. L’île est dirigé par un magistrat élu, l’Edile, qui siège depuis la capital VELÊNE. '''QUANDIONNE''' est une île satellite de VENDREST, au propre comme au figuré. On peut y vendre et y acheter tout ce qu’on veut, du moment qu’on en a les moyens. Le pouvoir se partage entre le gouverneur nommé par l’Edile de VENDREST et la vieille famille NORDEL. '''NEMEDIA''', l'île des amazones monteuses de guêpes, un matriarcat. Autrefois en guerre contre VENDREST, désormais en affaire. Et les affaires, c'est important ! '''DRAKOZIA''', L'ILE DES DIEUX DRAGONS, une île légendaire où les Grands Dragons auraient vécu, paraît il...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Un Archipel parmi les Archipels'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’archipel de Brillance est le summum de la civilisation et du raffinement pour nombre d’archipeliens. Administrée directement par le culte de Vultor, l’île de '''Brillance''' se repose sur ses deux bras défenseurs : les  Chevaliers Jainites et les Maraudeurs Gallians. Ces deux ordres combattants ont de tous temps œuvrés à la protection et à la propagation de la métisse culture brillantine, issue de la rencontre des civilisations humaines et orques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Perh''' est pour ainsi dire le port de Brillance. Cette île tourne lentement autour de sa grande sœur et accueille tous les vaisseaux extérieurs, car les eaux brillantines sont traîtresses et seule une caste de bateliers experts est habilitée à transporter les marchandises jusqu’à l’île mère. Perh est aussi surnommée &amp;quot;les Baronnies&amp;quot;, à cause de son curieux système d’artisanat féodal : ses rues sont les domaines des chevaliers équarrisseurs, des seigneurs maçons et des serfs journaliers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hormis '''Savel''', l’île saoule, déserte et sans intérêt aucun, '''Besqwel''' est la dernière île de l‘archipel brillantin. Orbitant à peu près au même rythme que Perh, elle est peuplée par les farouches tribus welles. Autrefois libres et fiers, ces redoutables bergers gnomes ont finis par comprendre que leurs &amp;quot;invasions&amp;quot; de Brillance ne leur rapporteraient jamais que des occasions de raconter des raclées mémorables à leurs petits-enfants. Les clans ont fini par accepter les commanderies Jainites sur leurs terres. L’intégration se fit sans grand heurt : tandis que les gnomes de Lewinkha, la capitale, s’appliquent à imiter les brillantins, les habitants des collines continuent à se passionner pour leurs troupeaux et leurs tournois de bregby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Nations Mystiques'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celyan''' est l’île du Sanctuaire, le temple où est révéré cette figure légendaire qu’est l’Oracle. Protégé par les prêtres de Céoris le Solaire, il accueille depuis les temps immémoriaux les pèlerins en quête de réponses. D’aussi longtemps qu’on s’en souvienne, le Sanctuaire a toujours été là, havre de paix, écrin de méditation, prêt à recevoir les questions de chacun. Rares sont ceux qui peuvent interroger l’Oracle lui-même, mais les prêtresses du Grand Temple consentent toujours à faire usage de leurs pouvoirs pour apaiser la soif de savoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Montmoorh''', petite île repliée sur elle-même n’est connue que pour la grande bibliothèque qu’abrite son monastère, sans doute le lieu de connaissance le plus ancien de tous les Archipels. La population locale n’est cependant pas du genre à apprécier cette célébrité. Tombée sous le joug du culte intégriste de Céoris Purificatrix, elle vit dans la crainte du clergé et la méfiance de l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Théocratie d’Unterlakken''' est un endroit de paix, de calme et de méditation. Et tous ceux qui ne sont pas d’accord sont vivement incités à aller méditer dans la paix et le calme des cachots ! Le culte de Vultor, dieu du ciel et des tempêtes, règne en maître sur la destinée des ermitiens – comme les habitants de l’île se nomment eux-mêmes. Les prêtres contemplatifs de l’Ermitage et des impétueux moines-guerriers de la Main Hurlante y veillent, soyez-en sûr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Yundalk''' rassemble tout ce que les flots comptent de fanatiques, d’illuminés et de dérangés du divin. Attirés de tous temps par les phénomènes inexplicables tels que les ponts nébuleux ou les locuteurs chimériques, tous les cultes connus (et de nombreux cultes inconnus) ont élus résidence sur l’île mystique. Ce bout de roche surpeuplé est l’endroit idéal pour collecter les oracles, les gris-gris et autres gadgets magiques en vue d’expéditions lointaines – si l’on est assez habile pour éviter les contrefaçons et les pièges de la pléthore d’escrocs attirés par la crédulité ambiante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Îles Mystérieuses'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fulmine''' est l’un de ces endroits invivables mais paradoxalement très fréquentés. Entièrement recouverte de marais putrides, de fondrières saumâtres et de marigots mal famés, elle aurait fait fuir le plus hardi des explorateurs si elle ne recelait pas en abondance de précieux gaz alchimiques. Dirigée d’une main de fer par les chambres des Brailleurs de Fonds, l’aristocratie minière de l’île, la société fulminienne ne s’intéresse qu’à une chose : la production de leurs précieuses ressources naturelles pour lesquelles les étrangers payent si bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gorode''', pays de tous les plaisirs. C’est ainsi que les archipeliens imaginent la vie sur l’île des druides : lénifiante, avec sieste à toute heure sous les palmiers, près des corbeilles de fruits-lunes et des pichets de vin de miel. Et ils ne sont pas loin de la vérité. Pourtant la jungle gorodaine recèle bien plus de choses qu’ils ne l’imaginent. Mais qui oserait braver les interdits des druides de la Selva ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Korilenn''' est une île mystérieuse, une terre ravagée par d’antiques magies et des désastres oubliés. Amassés au bord du désert de rouille, les korilenniens ne vivent que grâce à leur confédération marchande. Ses vaisseaux affrontent l’océan par tous les temps pour échanger les précieux trésors du désert contre des marchandises nécessaires à la survie de leur peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu de voyageurs viennent à '''Imersine'''. Les aristomages nains qui dirigent cette étrange île immergée n’aiment guère qu’on s’intéresse à eux. La magie leur suffit ; et ils ont laissé au fil des siècles leurs serviteurs gnomes gérer les affaires courantes. Imersine est à vrai dire plus ouverte aux profondeurs océanes qu’à la surface, et de nombreux habitants des mers viennent visiter ce qu’ils appellent &amp;quot;la porte du pays sous le ciel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Bruits de Guerre'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rumeurs murmurées dans les ports au sujet des ducs de '''Mortaille''' sont pires les unes que les autres. Personne n’a une aussi terrible réputation que les mortaillais dans les Archipels. Tous les enfants du même roi-sorcier qui, dit-on, aurait fait surgir son royaume des flots, ces quatre seigneurs se sont taillés des &amp;quot;protectorats&amp;quot; plutôt que de se livrer bataille sur leur propre île, déjà ravagée par des cataclysmes réguliers et hantée par de redoutables créatures élémentaires. Détenteurs de la magie des runes de sang et de nombreux autres secrets occultes, les mortaillais vivent par et pour la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Prysz''' est le dernier royaume qui se souvienne de la gloire perdue de la race orque. Loin de retourner à l’état sauvage comme leurs frères des autres îles, les prysziens ont conservé de nombreux secrets des temps anciens. Aujourd’hui, leur science de la guerre est inégalée. Soldat puissant et fier, l’orque de Prysz ne vit que pour son honneur et sa renommée, et gare à qui vient le défier !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kargir''', terre de liberté, foyer de celui qui refuse le joug des puissants ! Kargirexeiron, patrie des pirat… pardon, des libres convoyeurs qui n’ont pour dieu que leur flamboyant destin et pour maître que leur capitaine. Kargir, où l’homme et le kobold coexistent dans l’harmonie la plus violente pour la seule gloire de la libre-archéologie sous-marine (la science qui consiste à repêcher les navires qui viennent juste de couler). Aucun marin n’a vraiment vécu s’il n’a pas mouillé à Kargir et goûté à sa chaleureuse ambiance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Places de Commerce'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aberrande''' est la mystérieuse île des Danseurs-visages, ces maître espions craints dans tous les Archipels. On y vient pour y recevoir leur enseignement ou pour s’équiper comme eux en gadgets mécaniques. Dans l’oppressante cité de Port Aberrande, le touriste est confronté à mille et unes étrangetés et coutumes improbables : les porteurs parlent en rimes, les nobles se pavanent accompagnés d’imposants pachydermes magiques et, la nuit venue, tous se terrent de peur de rencontrer un Double-face assoiffé de sang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Archipels d'Eberron#Vendrest|Vendrest]]''' est avec Brillance l’île la plus réputée du Grand Océan. Les entreprenants marchands vendrestois n’ont pour seule religion que le commerce, et pour seul dieu que l’or. Les grandes familles de Velêne, la capitale, n’ont de cesse de trouver de nouveaux marchés et de négocier de juteux contrats avec les nations les plus éloignées. En plus de leur prospérité, une chose rend les vendrestois plus fier que tout : la démocratie, un mode de gouvernement unique dans les Archipels. Peu de nations peuvent se targuer de faire trembler les hommes à la seule mention de leur nom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Crachefer''' est de celles-là. L’île forteresse des seigneurs de la vapeur attire tous les marchands du Grand Océan, avides des nombreuses merveilles mécaniques que les nains leur vendent à prix d’or. Derrière les murs de métal du Bloc sont conçus les dracoptères, les vaisseaux sans voile et les fusils foudroyeurs qui font rêver plus d’un capitaine désargenté. Tandis que, dans la ville extra-muros, survivent tous ceux qui espèrent faire fortune grâce aux miettes que les nains veulent bien leur jeter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quandionne''' est le comptoir marchand par excellence. Ses cinq ports labyrinthiques offrent à tous les négociants des Archipels un territoire libre où vendre, acheter, louer et parfois voler. Pas étonnant que cette île serve de base à la célèbre guilde des contrebandiers, une organisation de libre-échange qui accepte de vendre n’importe quoi à n’importe qui, parfois même sans accord du propriétaire légitime. Appelée aussi l’île étoilée, Quandionne a toujours été sous la coupe de gouvernements vendrestois, mais les envieux sont nombreux et les luttes intestines féroces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Gens sans Terre'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les insulaires nomment ceux qui ont choisi la mer comme foyer les &amp;quot;peuples de l’écume&amp;quot;. C’est le cas des clans elfiques qui furent rejetés des rivages durant une époque oubliée. Forcés d’apprendre à vivre à bord de leurs vaisseaux, les elfes des Archipels tirent maintenant avantage de leur art de la navigation et du combat naval. Leurs nefs artillères sont louées au plus offrant et, malgré leurs tarifs exorbitants, les services des princes-mercenaires sont toujours très demandés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les halfelins sont également des nomades. Leur folklore garde la trace d’une île qui fut autrefois leur demeure, mais cet endroit n’est plus aujourd’hui qu’un lointain souvenir, un mythe. Les familles halfelines vivent sur des hameaux à voiles, de fragiles assemblages des petits bateaux qui leurs servent de maisons. Experts dans les domaines de la navigation et de la météorologie, ils vagabondent sans but et n’accostent que pour faire le commerce de leur savoir et du produit de leur pêche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les insulaires n’aiment guère les peuples de l’écume, qu’ils surnomment les &amp;quot;oreillards&amp;quot;, à cause de la caractéristique physique qu’ils partagent : leurs oreilles pointues. Ils accusent les elfes d’être des sorciers et des querelleurs subtils ne cherchant qu’à provoquer des conflits dont ils pourront tirer avantage. Les halfelins quant à eux, sont régulièrement traités de voleurs et de … sorciers. Leurs mère-grands, les aïeules en charge des hameaux à voiles, sont réputées avoir le pouvoir d’appeler la tempête sur les îles qui leur ont déplu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Endroits à Éviter'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe également des nations qui ne sont pour la grande majorité des Archipeliens que des noms emplis de mystère. Telle '''Zarouse''', une terre de naufrageurs réputée pour ses filons d’or, '''Azilan''' la sauvage et la '''Tyrannie d’Ogremont''', patrie d’une race d’ogres étrangement civilisés mais néanmoins ''anthropophages''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La Vie dans les Archipels==&lt;br /&gt;
===La Vie Insulaire===&lt;br /&gt;
'''♦ Différents mais si semblables'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bien qu’indéniablement liés par des origines communes, les habitants des Archipels brillent par leurs différences. Des siècles d’isolation ont créés des sociétés dont les valeurs n’ont rien à voir avec celles de leurs voisins. Cependant, les îles qui dérivent à la surface d’Istaïon ont bien des points communs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour commencer, les archipeliens parlent tous la même langue. Dérivée de l’ancien arkosséen, elle a évolué dans la même direction au fil des millénaires. Les calendriers ont le même nombre de mois (douze) et les semaines le mêmes nombre de jours (sept).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les monnaies elles-mêmes ont grosso modo la même valeur, même si certaines îles donnent des noms à leurs pièces, comme la piastre d’or vendrestoise. Plus important encore, les habitants des Archipels vénèrent les mêmes dieux, selon les mêmes rituels et cultes, à quelques détails près. Aux dires de certains érudits s’étant penchés sur la question, la présence des dieux elle-même pourrait être à l’origine de ces similitudes. Les divinités étant les mêmes pour tous, il est possible qu’elles aient dirigé l’évolution de leurs fidèles vers des voies parallèles. Belle théorie, mais il y a peu de chance qu’elle soit un jour confirmée – pas tant que quelqu’un n’aura pas franchi les portes des royaumes célestes et posé franchement la question devant une chope d’ambroisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Le Chaos des Saisons'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Comme on pourrait s’en douter, les errances des îles à la surface du Grand Océan à des rythmes divers et variés ne facilitent pas la tâche du paysan qui cherchent à savoir quand planter ses graines. Il n’existe pas de véritable cycle des saisons dans les Archipels. Ou plutôt, chaque île possède ses propres cycles, qui peuvent changer d’une année, ou d’une décennie sur l’autre. Par exemple, l’île de Montmoorh connaît des périodes de soixante ans durant lesquels l’été est inexistant. Ses habitants passent sans transition des pluies printanières à la grisaille automnale. Puis, pendant les trente ans qui suivent, un cours été vient réchauffer les montmoorhiens alors que l’automne se fait timide, et cède la place presque immédiatement aux neiges de l’hiver. Les conditions géographiques des îles ne sont pas les seules à influer sur leur climat cependant. Les mystérieuses perturbations magiques qui gênent les communications à distance agissent comme un facteur d’atténuation, rendant les cycles saisonniers plus réguliers. Mais une fois encore, il ne s’agit pas d’une règle générale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Isolation et Préjugés'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
N’avoir des voisins qu’au-delà des mers, et pas tout le temps encore, a certainement des bons côtés. Les relations étant réduites au minimum, les risques de friction sont biens moindres que sur le l’ancien continent. Eh oui, qui dit pas de frontières, dit pas d’incidents frontaliers et pas de guerres territoriales. Cet environnement relativement pacifique a permis aux civilisations des Archipels de s’épanouir sans se voir soudainement anéanties en plein age d’or par quelque voisin barbare envieux de leurs richesses.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cependant, l’isolation a aussi ses travers. Quand on a pas de contacts réguliers avec des peuples différents, on n’apprend pas la tolérance. Les étrangers en deviennent donc des gens extrêmement difficiles à comprendre et par conséquent peu susceptibles d’être acceptés comme égaux. Même après que les relations entre les îles se soient lentement établies, la plupart des insulaires qui n’ont jamais voyagé restent suspicieux vis-à-vis des gens à la mise par trop exotique. Ceci s’adresse à certaines personnes mal informées – à la vérité, mieux vaut être inconnu que mal connu. Sur les îles les moins accueillantes, les histoires ont tôt fait d’enfler telles des vessies de brebis à la fête annuelle de Lewinkha. Il ne fait pas bon annoncer qu’on vient de Velêne quand, sur l’île où l’on débarque, les vendrestois ont de tous temps eu la réputation de se nourrir d’or et d’acheter l’âme des gens…&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parmi les folles rumeurs qui circulent sur les ports, les plus tenaces racontent que les despotes d’Ogremont se nourrissent uniquement de princesses vierges, que les gorodains exécutent les gens qui ont commis le crime d’uriner contre un arbre, que les ducs de Mortaille font par principe raser toutes les villes qu’ils visitent, ou que les moines d’Unterlakken abandonnent tous les nouveaux nés pendant trois jours dans la montagne pour sélectionner les plus forts. Bien entendu, de telles fariboles se font rares dans les ports les plus cosmopolites et seuls les esprits simples croient encore aux plus absurdes d’entre elles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ La Magie, A Consommer avec Modération'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ah ben alors ! Si l’on ne peut plus se fier à la magie, où va t-on ? Contrairement à ce qui pouvait se passer sur l’ancien continent, la magie n’a pas pu prendre un rôle prépondérant dans la construction des sociétés insulaires.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A causes des perturbations causées par les déplacements des îles, les sorts de ''Téléportation'' ou ''Communication à distance'' ne fonctionne que très épisodiquement – pour ne pas dire jamais – d’une île à l’autre. Dans de telles conditions, les guildes de magiciens, les lobbies religieux et autres fratries fondées sur les pouvoirs magiques n’ont pas pu prendre la place conséquente qu’ils occupent ailleurs. Cette particularité des Archipels a eu des conséquences importantes sur la présence de la magie dans le monde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour prendre l’exemple des magiciens, l’absence de guildes ou autres associations entraîne un problème majeur. Le magicien qui a besoin d’un sort particulier n’a pas grand chance de le trouver dans la bibliothèque de grimoire de son ordre. Il doit donc se le procurer soit en entreprenant de longs voyages pour rendre visite à ses collègues d’autres îles et procéder à de laborieuses négociations soit, pire encore, il doit se mettre lui-même au travail et rechercher le sort désiré – avec les sommes faramineuses et les risques d’explosion que cela implique. On imagine donc que les sorts puissants sont apparus beaucoup plus lentement que dans l’ancien monde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il en va de même pour la disponibilité des apprentis et des maîtres et la disponibilité des objets magiques : il faut souvent voyager d’une île à l’autre avant de trouver ce que l’on recherche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prêtres ont la vie un rien plus facile ; les cultes conservent un semblant d’unité d’une île à l’autre. Même si les traditions et les rituels religieux sont quelques peu différents, les principes dogmatiques sont les mêmes. Si les contacts d’un temple à l’autre ne sont pas très suivis, les informations importantes circulent par l’entremise des voyageurs fidèles au culte. Il est arrivé – dans de très rares cas – que des nouvelles de la plus haute importance soient relayées directement par les puissances divines sous forme de visions mystiques.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ce fut le cas de l’attaque de l’île vultorienne de Junonde par les troupes mortaillaises : les temples d’Unterlakken furent immédiatement alertés et un contingent de moines-soldats de la Main Hurlante purent arriver à temps pour repousser l’envahisseur à la mer. Pour des raisons évidentes, l’entraide entre les temples de la même religion est nettement plus aisée qu’entre mages et ensorceleurs – les prêtres d’un même dieu savent qu’ils peuvent se faire confiance.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mis à part les dragonniers, les dignitaires religieux font sans doute partie des gens les mieux informés de ce qui se passe sur les autres îles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La Vie Maritime===&lt;br /&gt;
Au risque de répéter une évidence, la mer est primordiale dans la vie des habitants des Archipels. Une fois cette constatation faite, nous pouvons nous intéresser à l’influence du grand Istaïon sur les sociétés îliennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Très Cher Oncle…'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il n’est déjà pas facile de communiquer d’une île à l’autre, alors quand les îles se déplacent, envoyer une lettre à sa famille devient une véritable gageure. Les sorts de communication entre les îles étant très affectés par les perturbations magiques, les moyens physiques se sont souvent révélés plus efficaces que la magie. Le premier moyen, le plus simple et encore le plus usité, est simplement de confier ses lettres à un capitaine ou à un passager qui s’embraque vers l’île de résidence de son correspondant. En fonction des relations que l’on a avec son messager, celui-ci peut requérir un dédommagement pouvant aller jusqu’à une pièce d’or par semaine de voyage. Certains voyageurs qui empruntent souvent les mêmes voies maritimes se constituent ainsi une clientèle dans les ports qu’ils visitent, ce qui leur permet de réduire quelque peu le prix de leurs traversées. Parallèlement, une autre race de courriers, plus rares et plus prestigieux, s’est créée en même temps que la politique et l’espionnage se développaient dans les Archipels : les &amp;quot;épistoliers&amp;quot;. Ces hommes et ces femmes au service des puissants se font fort de livrer n’importe quel message à n’importe qui, n’importe où, et cela sans que quiconque ne les repère. Experts dans les arts du déguisement, du renseignement, et souvent un peu sorciers, ils se placent fréquemment sous le patronage du dieu Mérès.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diverses méthodes ont également vu le jour pour transporter des missives d’une nation à l’autre. Parmi les plus efficaces, on peut compter les bleusfaucons élevés par le clan elfique Torkhal, qui semblent toujours trouver leurs maîtres tant que ceux-ci se trouvent sous le ciel. Moins infaillibles mais plus communes, les diverses races de mouettes font des messagers honnêtes, capables de délivrer de petits parchemins à plusieurs lieues de distance. Certains ont également eu l’idée d’investir dans le naissant mais juteux marché des postes. Les insulogues, ces érudits capables de prévoir les mouvements des îles grâce aux étoiles et à des rites divinatoires connus d’eux seuls, acceptent parfois de transmettre des messages importants à l’un de leurs collègues qui pourra le délivrer à son destinataire. Ce genre de services est extrêmement coûteux (de l’ordre de 10 PO le mot). Aucun insulogues n’a jamais voulu révéler par quels moyens ces messages transitent. Une autre guilde, autrement plus fameuse, fait commerce de ses capacités à relier les îles. Depuis seulement quelques mois, les mystérieux dragonniers transportent des sacs entiers de courrier sur le dos de leurs fameux dragons coursiers. Seules les nations les plus riches, comme Vendrest et Brillance, peuvent se payer le luxe de louer les services de la &amp;quot;dracopostale&amp;quot;, comme la surnomment ses clients. L’idée de transporter le courrier en bloc ne date pas d’hier. Depuis des siècles, les diverses communautés de gnomes disséminés à travers les îles font circuler des vaisseaux chargés de lettres destinées à leur parenté établie au loin (car le peuple gnome est connu pour son sens de la famille). Ils nomment ce service la &amp;quot;barque-poste&amp;quot;, et tout un chacun peut, pour une somme modique (1 PA) confier une missive aux vaillants marins-postiers, qui s’arrangeront pour la confier à un collègue qui fait voile vers la destination voulue. La livraison par barque-postale est garantie, mais pas les délais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Les Fratries des Flots'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En ce bas-monde et même au-delà, toute société engendre ses exclus. C’est le cas pour les nations insulaires comme c’est le cas pour les gens de mer. De tout temps, des marins et des capitaines originaires de tous les ports ont cherché à s’affranchir des contraintes imposées par les entités étatiques pour goûter à une liberté teintée d’autant d’espoir que de violence. Comment ? Où voulons-nous en venir avec ces fumeuses considérations sociologico-romantiques ? Mais aux pirates bien sûr ! Que serait les mers des Archipels sans ces bandes d’égorgeurs sans foi ni loi qui hissent leur redouté pavillon écarlate à la moindre occasion de carnage ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Étrangement, rares sont les pirates qui survivent longtemps en gardant leur indépendance. Pour éviter d’être victimes d’expéditions punitives sanglantes, la plupart adhèrent très vite à l’une ou l’autre des &amp;quot;fratries des flots&amp;quot;. Ces groupes plus où moins organisés fédèrent la racaille des mers et lui donnent un semblant de légitimité. Il est par exemple fréquent qu’une famille marchande cherche à négocier avec les représentants d’une fratrie pour qu’elle évite d’attaquer ses vaisseaux et qu’elle s’en prenne à ceux de ses concurrents. Les fratries sont nombreuses dans les Archipels, mais citons au moins celle des Barons Flibustiers, une lâche confédération de roitelets qui entretiennent des forteresses dans les rocs-errants entourant la richissime Crachefer. Vient ensuite la plus célèbre de toutes, la Flotte Libre, qui regroupe de très nombreux corsaires, dont certains disposent de véritables armadas de guerre. Nombre de capitaines de la Flotte Libre font régulièrement escale à Kargir, et on murmure que cette île est la base d’opération de la fratrie. La Flotte Libre est sans aucun doute une puissance politique avec laquelle il faut compter quand on se lance dans le commerce.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Sous l’Océan'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Archipels ne se résument pas à ce qui se passe à la surface d’Istaïon ou sur les îles qui y flottent. Les profondeurs abritent des communautés constituées de différentes races aquatiques pas si différentes des &amp;quot;habitants du ciel&amp;quot;. Au fil des siècles, les peuples océens et les archipeliens ont parfois surmontés leurs préjugés et établi de fructueux contacts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Certaines îles, comme Quandionne, ont même pris l’habitude de tenir un marché océen annuel à quelques encablures de leurs côtes. Tous les habitants des mers y sont conviés, et les échanges autant commerciaux que culturels qui y prennent place contribuent à enrichir tout un chacun.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
D'autres fois, ces approches se sont faites les armes à la main. Les océens les plus susceptibles d’agir ainsi sont les sahuagins, de cruels hommes poissons dont la civilisation militariste s’est taillé un véritable empire. Leur attitude conquérante a fait d’eux le peuple dominant dans les profondeurs, et seul leur comportement querelleur et jaloux, ainsi que les luttes internes qui déchirent régulièrement leurs domaines les ont empêchés de réduire les autres races en esclavage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Races des Archipels==&lt;br /&gt;
'''♦ Humains, trop Humains'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Ah pour ça on peut dire que j’en ai vu du pays : des blondes, des brunes, des velues, des naines, des elfes et même, si mes souvenirs sont exacts, une Mère-grand. Eh oui, que voulez-vous, c’est ça la v’hips d’aventurier. Tiens, un d’ces jours faudra qu’j’couche ça sur un bout d’parchemin, j’appel’rai ça : Prenez la Vie du Bon Pied ou les Tribulations Aventureuses d’Hual. Ca sonne plutôt bien, non ? En tout cas, mon premier chapi-hips-tre sera exclusivement consacré aux humaines. De véritables expertes, celles-là. Ou’hips, ce sont incontestablement les reines du massage plantaire à travers les Archipels. Et quand on songe au nombre de kilomètres parcourus par un aventurier, on comprend mieux pourquoi il attache autant d’importance à ses pieds : c’est son instrument de travail, ni plus, n’hips moins !&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;- Confidences recueillies sur le divan du Cuissot Divin, Hual Bouffeur d’Ecume.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résumer l’extraordinaire diversité de l’espèce humaine par des dons (somme toute peu connus) de sa gent féminine en matière de massage pédestre, serait faire injure à cette race quasi ubiquitaire dans les Archipels. En effet, les humains brillent par leurs personnalités aussi disparates que les îles qu’ils peuplent, et qui exercent sur les autres races une étrange fascination à mi-chemin entre l’amusement (souvent) et l’admiration (parfois). Ainsi, contrairement à la plupart des peuplades humanoïdes que l’on rencontre au fil de l’eau, les humains semblent naturellement enclins à dominer leurs semblables pour peu qu’ils y trouvent un intérêt (parfois) ou pour des raisons plus obscures (souvent). Chaque individu semble privilégier son propre nombril au détriment d’une véritable identité raciale et les alliances qui se forment s’organisent la plupart du temps autour d’intérêts commerciaux ou martiaux transitoirement communs. Mais il serait injuste d’accabler l’âme humaine sans reconnaître sa surprenante capacité d’adaptation et de réaction. Ainsi, nulle catastrophe, nulle révolution n’est capable d’abattre totalement cette race : à chaque fois, les survivants reconstruisent inlassablement sur les ruines, poussés par une pulsion de vie sans pareille.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Archipels, terres déchirées errant au grès des flots, sont ainsi à l’image même de cette race et c’est sans surprise que les humains s’y sont beaucoup mieux développés que les autres humanoïdes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Car ce monde maritime a forgé des hommes d’une trempe nouvelle : entreprenants, courageux et constamment guidés par la certitude qu’ils sont capables de n’importe quel haut fait. Une race capable d’engendrer des héros au grand cœur ou des tyrans impitoyables. Cette surprenante diversité a produit des créatures physiquement et moralement très différentes, capables d’embrasser toutes sortes de métiers et de vocations selon, une fois de plus, les caprices de leur bien étrange nature. Tout ceci pour dire qu’il y a autant de sociétés humaines qu’il y a d’îles sur l’océan : des pacifiques marchands de Vendrest aux intégristes religieux de Montmoorh, en passant par les étranges habitants d’Aberrande, chaque nouveau port est une expérience. Chaque nouvelle rencontre, une aventure !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Les Elfes meurent debout'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Lorsque de tes veines, la chaleur de cette vie, Disparaît. Rejoins d’Houlemorte le sanctuaire. Fais sculpter un arbre, pour ton corps saint suaire, Et ton âme enfin rejoindra son ultime abri.&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;- Extrait des Complaintes Cristallines, codex des cérémonies elfiques d’Houlemorte.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dépit de leur physique avantageux, d’une grâce incontestable et d’une affinité pour les arts occultes, les elfes jouissent d’une réputation relativement détestable à travers les Archipels. Ainsi, leur présence est bien souvent tout juste tolérée, leur employeurs se réfugient parfois même derrière un ''bure de tractation'' – sorte de combinaison intégrale destinée à limiter tout rapport direct avec l'interlocuteur –pour leur confier des missions.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Car la nation elfique, marquée d’une histoire teintée de trahison et d’infamie (mais dont les véritables détails sont généralement ignorés), s’est tournée vers le mercenariat. Cette « vocation » n’est bien évidemment pas toujours guidée par la nature même des individus mais plutôt par nécessité : d’une part, le peuple elfique, victime du rejet séculaire des autres races, a développé un art du combat (le seul emploi qu’on voulait bien leur offrir) qui se transmet de génération en génération, et, d’autre part, il ne dispose que d’une terre capricieuse dont les caractéristiques limitent le développement commercial et les échanges à long terme avec les autres îles. Car le seul endroit où les elfes se sentent à l’aise et se montrent d’ailleurs civil, c’est au cœur de leur île sanctuaire : Houlemorte où, selon les légendes se situerait le Cœur de la Nation Elfique. C’est ici que les plus âgés, au crépuscule de leur existence, viennent rejoindre le Bois Sculpté : un vaste cimetière sacré où les dépouilles des défunts sont enfermées au coeur d’arbres-sépultures tandis que leur âme part vers un monde meilleur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Houlemorte, lorsqu’elle est émergée (par un étrange caprice créatif, la trajectoire de cette île est sous-marine durant quatre à six mois), est ainsi le siège de l’Assemblée, le rendez-vous annuel des cinq grands clans elfes :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Les Merkhat, hâbleurs et audacieux, universellement reconnus pour leurs actions d’éclat à bord de leurs puissantes nefs artillères, et pour le différent mortel qui les oppose aux rancuniers habitants de l’île d’Anterre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Les Sarkhamir, véritables experts des manœuvres martiales, emmenés par un personnage charismatique, le Stratège et par ses maîtres tacticiens. Plus appréciés, les Sarkhamir sont cependant victimes d’une malédiction qui touche exclusivement leur clan : le linceul pale, une redoutable maladie qu’aucun des nombreux magiciens et prêtres du clan n’est parvenu à enrayer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Les Torkhal, à l’honneur démesuré, archers d’exception dont la devise &amp;quot;Mourir plutôt que faillir&amp;quot; orne fièrement écus et étendards. Par tradition, chaque membre porte, dans son équipement, un colifichet élaboré à partir d’un trophée de gnoll zarousien, une proie très prisée par les rôdeurs du clan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Les insaisissables Usari, quasi-invisibles, dont l’art du camouflage et de l’imitation fait pâlir d’envie les meilleurs assassins de la réputée Académie des Neufs d’Aberrande.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Et enfin, les Zatakhatz, versés dans un artisanat prolifique et réputé (cordes magiques, pommes d’épines et autres coquillages de plongée) ou encore dans la diplomatie et la politique inter-clanique. Néanmoins, lorsqu’il le faut ils ne rechignent pas à reprendre les armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En marge des cinq clans, trois autres familles elfiques peuplent encore les Archipels : le clan Gargareth, les Océens et les Egarés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Océens sont, ainsi que l’indique fort justement leur surnom, des cousins aquatiques incapables de survivre en surface. Ainsi, ce sont eux qui occupent Houlemorte lors de son séjour sous les eaux et ils n’entretiennent à vrai dire que d’exceptionnels rapports avec les Clans. On sait peu de chose de cette espèce qui semble s’éteindre peu à peu, rongée par le corail pourpre, un mal mystérieux qui tend à transformer l’épiderme en une carapace épaisse, enfermant la victime dans son propre corps. On prétend que cette malédiction serait liée au commerce qu’entretiennent les elfes aquatiques avec les habitants démoniaques des Abysses.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les membres du clan Gar-gareth ont depuis longtemps abandonné le mode de vie errant des autres elfes. Pour des raisons connues d’eux seuls, ils se sont liés d’amitié avec les humains de l’île désertique de Korilenn et les ont aidés à tirer le meilleur parti de leurs maigres ressources. Cela fait des siècles que les chefs Gar-gareth n’ont plus quitté l’embouchure du fleuve Lin. Fidèles toutefois à leur vocation de marins, ils entretiennent une flottille de vaisseaux et travaillent main dans la main avec la confédération marchande de l’île.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Egarés, quant à eux, désignent tous ceux qui n’appartiennent pas à un clan soit par contrainte (exilés, blessés laissés en arrière, etc.) ou, plus rarement, par choix. Pour de tels exclus l’existence est toujours difficile et ils rejoignent souvent d’autres sans-attache, libres-mariniers ou pirates. Les elfes classifient également parmi les Egarés les bâtards issus de leurs raids ou des rares et bien souvent tragiques histoires sentimentales (à l’origine de la vocation littéraire du célèbre William Chêne-Spire). Condamnés à la solitude dès le plus jeune âge, souvent abandonnés (voire éliminés) dès que se manifestent les premiers traits caractéristiques de leurs origines mixtes, les survivants développent un sens acéré de la survie, les poussant à embrasser des carrières en marge de la société. Les demi-elfes se lient ainsi difficilement, ne donnant leur confiance qu’après de multiples épreuves, aspirant néanmoins secrètement à trouver une &amp;quot;famille&amp;quot; ce qui en fait, avec le temps, des compagnons particulièrement fiables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Heureux qui comme un Halfelin'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Et lorsque les vents se soulevèrent, la princesse Onokan se transforma en un gigantesque phénix incandescent, repoussant les assauts destructeurs des impitoyables tempestins. […] Le combat dura six jours et six nuits mais Onokan parvint à repousser les monstres élémentaires. C’est ainsi qu’elle sauva tous les naufragés et surtout un petit soutard dont elle était tombée éperdument amoureuse. […] Enfin ils construisirent une magnifique yole de bois blanc et s’en allèrent sur les ondes pour s’aimer et avoir beaucoup d’enfants.&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;- Extrait du conte ''La Princesse et la Mer'', narré par Vif Bellécume sur une plage de Brillance tandis que ses jeunes frères délestent les auditeurs subjugués de leurs fardeaux monétaires.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colporteurs des ondes, saltimbanques des océans, les halfelins mènent une existence nomade, poursuivant un voyage sans fin à bord de leurs yoles encombrées. Et même si la véritable raison de cette perpétuelle errance est liée à la perte ancestrale de leur terre originelle, le peuple halfelin vit en symbiose avec le Grand Océan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A l’intérieur de véritables villages flottants se côtoient plusieurs générations de la même famille. Celle-ci est soumise à l’autorité, ferme et juste, de l’aïeule du clan surnommée la Mère-grand, garante de l’équilibre de ce microcosme matriarcal. Les différentes familles se réunissent tous les cinq ans en une grande cérémonie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les halfelins parcourent les mers d’île en île pour faire le commerce d’épices, de denrées exotiques et rares (à ce propos ils sont à l’origine du succès ubiquitaire de la pure, sorte de pâte à chiquer qui fait un tabac chez les marins) ou encore de leurs talents en matière de constructions navales. Mais ils sont aussi les indispensables relais d’information dans cet univers où les liens entre les terres émergées obéissent à des lois capricieuses. Le peuple halfelin a ainsi développé un véritable art du conte agrémenté par un penchant pour les mises en scène spectaculaires parfois agrémentées d’illusions simples. C’est en raison de ces talents, mais aussi en référence aux splendides tapisseries où sont contés les exploits des héros fictifs ou réels qu’ils fabriquent, qu'on les surnomme parfois Tisseurs de Mythe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Se nommant eux-mêmes les Gens (en opposition aux Autres), ils portent un regard assez critique sur les « insulaires », les habitants des îles, qui le leur rendent bien, les soupçonnant avec une pointe de mépris d’une tendance atavique aux rapts et aux vols (avec une certaine justesse sur ce point d’ailleurs).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ils entretiennent en revanche des liens privilégiés avec les marins au long cours et les peuples aquatiques. Le peuple de l'Écume est un peuple très religieux – ou très superstitieux pour être exact. Les relations qu’ils entretiennent avec les êtres élémentaires et les esprits des vents sont très complexes, difficiles à comprendre pour qui n’a pas grandi sur un hameau à voiles (c’est ainsi que les gens nomment les assemblages de barques sur lesquels ils vivent). Leurs druidesses sont réputées pour leur grande connaissance des phénomènes météorologiques, et on murmure que certains de leurs capitaines ont le pouvoir de communiquer avec leurs ancêtres. Les halfelins vénèrent le plus souvent Dathys, Gaki et Primalia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Frères des Gnomes'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Observez, scrutez de vos yeux profanes les coins et les recoins. Ces petits endroits que personne ne remarque : l’angle d’une poutre une pierre au bord du chemin ou encore la tranche d’une table d’auberge. Vous y découvrirez peut-être une marque discrète, une entaille dans le bois ou un trait de couleur. Des petits rien sans importance, de ces petits rien qui passent inaperçus. Sauf pour un gnome qui y identifiera peut-être le message secret d’un de ses congénères.&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;- Extrait de l’unique exemplaire de ''Des Gnomes dans nos Villes'', anonyme.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les gnomes forment un peuple cocasse pétri de paradoxes et de contradictions. Alors que les grands regroupements gnomes restent exceptionnels et que chaque individu semble s’organiser autour d’une famille réduite à une ou deux générations, il existe en chacun un profond sentiment communautaire, sans doute du à l’intérêt obsessionnel des gnomes pour la généalogie. Véritable trait racial, cette solidarité ancestrale semble sans faille et lorsqu’un membre de la Maison (surnom du peuple gnomes) a besoin d’aide, son appel est toujours entendu, par un cousin issu de Germain, un oncle de son beau-frère, etc. A vrai dire, il est rare que deux gnomes, même originaires de deux îles éloignées, ne se trouvent pas un lien de parenté.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Même si les relations entre les communautés sont espacées, le penchant pour le voyage de nombreux gnomes permet toujours de maintenir un semblant de contact. De plus, les gnomes, naturellement versés dans l’art de la cryptographie, ont développés nombre de langages secrets, de codes complexes, de signes qui leurs permettent de laisser des traces de leur passage contenant de précieuses informations pour leurs congénères qui viendraient à emprunter le même chemin : emplacement d’un piège dans un donjon ou la qualité de la nourriture servie dans une auberge.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ce goût prononcé pour la communication à plusieurs niveaux les conduit généralement vers des professions de l’ombre ou u contraire vers l’art délicat du commerce. On prétend enfin que les gnomes font d’excellents assistants de navigation, calculant avec une déconcertante facilité la trajectoire des navires et des îles.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un autre trait caractéristique de ce peuple est son extraordinaire capacité d’intégration. Assimilant rapidement les règles, us et mœurs d’un lieu donné, doué pour les langues, les gnomes ont tôt fait de se faire oublier tout en se rendant indispensables. Ainsi, ils n’occupent que rarement des postes élevés par trop exposés mais deviennent d’incontournables conseillers ou de brillants seconds. Les communautés gnomes sont présentes dans tous les ports des Archipels, où leurs membres rendent souvent de fiers services à l’ensemble de la population. En revanche, il est intéressant de noter que sur lesrares îles peuplées majoritairement de gnomes, comme Imersine et Besqwel, la solidarité est bien moins forte que dans les villes où ils ne sont que quelques poignées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de leurs habitudes du voyage, les gnomes ont une âme aventurière et une tendance éhontée à la vantardise. Il n’est pas rare que, la bière aidant, ils se lancent dans d’interminables récits tellement enluminés qu’ils en perdent toute crédibilité. Alors, les bavards se retrouvent parfois embringués dans de rocambolesques aventures rien que pour prouver leurs dires : après tout, ils ne sont pas à une contradiction près.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ A Orque, Orque à demi'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les caprices de dame Maereva produisent de biens surprenants résultats : les demi-orques, encore surnommés ironiquement Gueules d’Amour, en sont la preuve vivante. En effet, par un phénomène que nul n’explique (malgré d’attentives et néanmoins définitives dissections), le mélange entre des spécimens des races humaines et orques produit un résultat particulièrement remarquable (nous n’épiloguerons pas sur les circonstances rarement orthodoxes de ces unions). Ainsi, les demis-orques héritent pour la plupart, non seulement des prérogatives physiques de leurs monstrueux géniteurs mais aussi d’un intellect à peine inférieur à celui de leurs cousins humains. Cependant, ces caractéristiques sont fortement modulées par l’environnement auquel ils sont soumis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C’est pourquoi il est particulièrement difficile de dresser un portrait type des demis-orques puisqu’ils peuvent présenter tout un panel de personnalités allant du monstre à l’humain. Cet état de fait se complique lorsque l’on sait que des modifications profondes peuvent survenir dans certains circonstances (combat, stress, abus de douce, etc.).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reconnaissable à leur imposante carrure et à leur mâchoire prognathe aux incisives saillantes, ils sont ainsi des sortes de créatures imprévisibles. Heureusement pour les Archipels, les bandes de pillards orques se font rares sur le Grand Océan. L’isolation, facteur important dans l’évolution des peuples insulaires, a forcé de nombreuses tribus à mener des guerres d’extermination avec leurs voisins. Certaines ont, pour des raisons variées, réussi à faire la paix avec leurs voisins humains.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des dizaines de générations plus tard, on retrouve sur certaines de ces îles des populations de demi-orques parfaitement stables et débarrassées de l’aspect schizophrène de la plupart des rejetons d’unions forcées. C’est le cas notamment dans les îles de Vendrest, où les demi-orques vivent paisiblement d’agriculture et de Brillance, où avoir du sang orque est signe de noblesse. Les demis-orques se tournent naturellement vers des professions où leur force et leur puissance peuvent s’exprimer : docker, mercenaire, pirate ou gladiateur. A bord des navires, ils occupent souvent le rôle de bosco, dissuadant, par leur seule présence, toute velléité de mutinerie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peu versés dans le culte des dieux, ils se tournent souvent vers Bakor, le terrible créateur des orques. Au contraire, vers la fin de leur vie, il n’est pas rare que les demis-orques intègrent une communauté religieuse, en prise à une appétence mystique surprenante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Les Nains dans le Cambouis'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ah, le charme d’une pilosité faciale exubérante ! Le doux attrait d’un caractère orageux et d’un vocabulaire fleuri ! Vous vous sentez concerné par ces quelques lignes : alors n’hésitez plus, amateur de races aux dimensions économiques, les nains des Archipels ne vous décevront pas !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Velus et bourrus à souhait, les nains aiment à cultiver une certaine distance avec les autres peuples en général. Ils se drapent alternativement dans une (irritante) supériorité énigmatique ou encore dans une (toute aussi irritante) sollicitude empressée, car leur attitude reste, la plupart du temps, guidée par une courtoisie mercantile.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leur fierté se nomme Crachefer, une extraordinaire et inexpugnable forteresse occupant la totalité de l’île du même nom. C’est là, en effet, que se trouve la plus importante concentration naine entièrement consacrée à l’invention et à la mise au point de mécanismes astucieux et autres machines à vapeur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le gouvernement y est assuré par l’Ekilibrium, un couple de monarques jumeaux liés par une forte empathie : un modèle fortement réputé sur cette île puisque la majorité de la population est ainsi constituée de binômes. Et ainsi qu’aiment à le répéter certains gnomes railleurs, « A Crachefer, tout va par paire, Y compris les baffes. »&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cependant, le peuple nain ne peut se résumer à cette seule vision. Et ses représentants sont présents dans de nombreuses nations, disséminés à travers la quasi-totalité d’Istaïon. Plus éclectiques que leurs congénères de Crachefer, ils embrassent des professions variées comme la navigation, la joaillerie, la charpenterie maritime ou l’ingénierie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Justes et droites, ils se révèlent être également d’excellent gardes du corps ou miliciens.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin, il existe en chaque membre du peuple nain deux pulsions qui s’expriment à des degrés différents selon les individus. D’une part, une grande superstition les pousse à ornementer le moindre coin de cheminée, la moindre armure d’une représentation d’Helmengrinn. Bien que, comme tous les peuples des Archipels, les nains vénèrent la plupart des dieux du panthéon, ils restent extrêmement fidèles à leur créateur. Pour eux, le Premier-Nain est présent en chacun de ses fils, et veille en personne sur quiconque le prie avec une foi véritable. D’autre part, les nains conservent l’étrange certitude qu’il existerait de par les Archipels une source de pouvoir sans aucune mesure dont la possession pourrait bien changer la face de ce monde. Issu du folklore le plus ancien, cette légende est fort peu documentée, mais de nombreux aventuriers ont consacré leur vie à cette quête insensée, sans jamais parvenir à un quelconque résultat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Autres Races'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe nombre d’autres races peuplant les Archipels, des '''bolds''' issus des Grands Dragons aux féroces orques, en passant par les '''salins''' (résultat de l’union entre un individu terrestre et un océen), les '''téhanis''' (peuple de nomades maritimes), les '''gnogres''' (improbables descendants de l’union, souvent forcée, entre une gnome et un ogre), les '''gobzantis''' (gobelins à la grande bonté pourchassés par leurs pairs maléfiques) ou encore les '''mhodos''' (de paisibles géants mutants).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Classes des Archipels==&lt;br /&gt;
'''Classes de Base'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Barbares'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les barbares ne sont pas à l’aise au sein d’une société organisée. On les trouve principalement sur les îles les plus primitives ou chez certains nomades des mers à la mentalité tribale. Ils peuvent facilement s’intégrer aux autres peuples, qui sont toujours prêts à reconnaître leurs grands talents de combattant, mais ils y sont considérés comme des étrangers, et souvent comme des simples d’esprit (mais qui ira leur dire ?). Les Lames de Fond, une célèbre flotte mercenaire vouée au culte d’Istaïon, comprend de nombreux barbares dans ses rangs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Bardes'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les bardes présentent de multiples facettes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artistes reconnus, acteurs, musiciens ou troubadours respectés dans les îles les plus civilisées, ils sont également présents dans les sociétés moins évoluées pour chanter les hauts faits des combattants et des héros. Comme les ensorceleurs, ils portent en eux la trace du pouvoir des Grands Dragons disparus. Sur certaines îles, la présence de bardes embarqués sur des navires est courante, il est connu que les marins travaillent mieux en chantant. Et quand c'est un barde qui pousse la chansonnette, ils travaillent vraiment mieux. Leurs incessants voyages à travers les Archipels, les légendes qu’ils content et les nouvelles qu’ils colportent servent en quelque sorte de « ciment culturel » aux peuples si disparates des îles errantes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les brillantins, qui sont un peuple raffiné, ont fondé la célèbre école des Troubadours des Grèves, à Khol Minaria, capitale brillantine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quelques autres collèges ont une petite renommée, comme l’Académie Dramatique de Thyselle sur Vendrest ou encore la Gouaillante du Libre Géant, à Kargir (encore faut-il avoir envie d’apprendre l’Art au milieu des pi… des libres-corsaires).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grands voyageurs, les bardes peuvent choisir &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;l’océen ou le gnome&amp;lt;/span&amp;gt; comme langue supplémentaire au niveau 1 (en plus de toute autre langue choisie grâce au bonus d'intelligence).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Druides'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les druides sont les gardiens de la nature. Ils la protègent et la préservent sous tous ses aspects. La majorité d’entre eux tirent leurs pouvoirs divins de la volonté de Maereva dont ils sont les serviteurs. Certains vénèrent Sharilin, sous son aspect le plus sauvage. Vivant en ermites ou réunis en petits groupes, ils veillent sur un territoire ou parfois un lieu précis comme une clairière ou une cascade.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Frères de la Selva, sur Gorode, sont une des plus grandes confréries de druides des Archipels. Mais dans les Archipels, il existe également d’autres serviteurs de la nature, ceux qui tirent leurs pouvoirs du grand  Istaïon : les druides marins ; Qu’ils soient issus de peuples océens ou de ceux de la surface, ils ont voués leur vie à servir l’Océan. Le grand récif corallien d’Erezia abrite une communauté de druides marins, principalement des hommes-poissons, les Gardiens du Récif. On raconte, mais les druides ne veulent pas le confirmer, que le récif serait en partie constitué des restes pétrifiés d’un Grand Dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Ensorceleurs'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les ensorceleurs ont parfois bien du mal à arriver à l’âge adulte. Pour un certain nombre de peuples, les talents de sorcellerie innés constituent plus une malédiction qu’autre chose. Il est arrivé plus d’une fois que des jeunes gens soient poussés vers une autre carrière, négligeant leurs talents merveilleux.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Certains peuples primitifs, comme les gnolls de Zarouse, sont même connus pour éliminer les enfants montrant de telles aptitudes. Mais ceux qui ont la chance de grandir dans une société plus tolérante deviennent des hommes dont les pouvoirs rivalisent avec les plus grands magiciens, sortis des plus prestigieuses écoles. Comme eux, ils se reconnaissent sous la divine tutelle de Laethia. Les ensorceleurs, comme les bardes, portent en eux le sang de Thaléron, l’héritage des anciens dragons d’Arkoss. Il arrive d’ailleurs que certains se mettent spontanément à parler le draconien. Ces particularités valent aux ensorceleurs la &amp;quot;chance&amp;quot; d’intéresser la puissante Guilde des Dragonniers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette mystérieuse organisation leur offrant de belles perspectives de promotions et d’aventures. Les enfants de Thaléron ont souvent l’âme de voyageurs, et beaucoup de navires cherchent à embarquer des ensorceleurs à leur bord. &amp;quot;Ils sont bien utiles, tant qu’ils ne mettent pas le feu en dormant&amp;quot;, vous dirait un capitaine prévoyant. Un ensorceleur gagne le &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;draconien&amp;lt;/span&amp;gt; comme langage supplémentaire au niveau 1 (en plus de tout autre langage disponible grâce au bonus d'intelligence). En raison de l'origine draconique des capacités des ensorceleur le &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;lignage &amp;quot;draconique&amp;quot; semble le plus indiqué&amp;lt;/span&amp;gt;, voir avec le mj pour d'autres lignages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Guerriers'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les guerriers constituent la vaste majorité des combattants embraqués sur les navires. Dans tous les ports des Archipels, on trouve un capitaine à la recherche de bras pour sa prochaine expédition.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bien sûr, certains guerriers préfèrent rester à terre pour devenir gardes ou soldats, mais l’attrait de la mer est souvent le plus fort et rares sont ceux qui n’ont pas servi dans la marine. Quel prestige on en retire ! Les pirates, les marchands, les flottes de guerre des grandes îles et les explorateurs, tous sont prêts à payer les coeurs vaillants qui souhaitent se faire un nom.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dans les Archipels, les guerriers ont accès à la compétence &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;Profession (marin) comme compétence de classe&amp;lt;/span&amp;gt;. Avec &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;3 degrés de maîtrise de Profession (marin), les compétences Équilibre et Survie&amp;lt;/span&amp;gt; deviennent elles aussi des &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;compétences de classe&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Magiciens'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les magiciens sont évidemment beaucoup plus nombreux dans les îles civilisées, car l’apprentissage scolastique de la magie demande un niveau de culture élevé, incompatible avec un certain nombre d’îles des Archipels. Contrairement aux ensorceleurs qui pratiquent la magie de manière innée, les magiciens passent de longues années de leur belle jeunesse à accumuler les connaissances théoriques.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Là où un ensorceleur sera peut-être ponctuellement plus efficace, un magicien bien préparé peut faire face à n’importe quelle situation grâce à la variété de sorts contenus dans son grimoire. De fait, bon nombre de magiciens s’engagent dans la marine, car lors d’un voyage en mer, la bonne formule au bon moment peut faire la différence entre le naufrage et la survie. Et puis, même si un barrage de tirs de catapulte fait souvent l’affaire, rien ne vaut une bonne boule de feu dans les voiles pour calmer l’ardeur d’un pirate. Beaucoup de magiciens accèdent facilement au rang de second de leur navire, mais moins nombreux sont ceux qui sont assez charismatique pour devenir capitaine. Ceux qui parviennent à ce statut s’orientent immanquablement vers la thalaturgie, l’art de la magie maritime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Moines'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les moines partagent leur vie entre le perfectionnement physique et spirituel. Ils forment des communautés spirituelles unies dans une même philosophie et une même pratique, qui dans les Archipels sont très souvent inspirés du dogme d’une divinité. Certains, plus rares, n’ont pas de patron divin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
On peut trouver des monastères dans les endroits les plus improbables, comme un îlot isolé battu par les vents, propice au calme et à la méditation, ou bien caché dans les montagnes comme celui des Mains Hurlantes d’Unterlakken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grâce à leur condition physique supérieure, les moines feraient d’excellents marins, mais rares sont ceux qui embrassent cette astreignante profession, car elle est souvent incompatible avec la vie d’ascétisme et de méditation prônée par bien des monastères. Les océans déchaînés ne favorisent guère la concentration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Paladins'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les paladins sont nombreux là où la loi, l’ordre et la justice peuvent régner sans contrepartie. Et dans un monde comme les Archipels, ces endroits ne sont pas légion. Ces serviteurs de la vertu ont ainsi d’amples raisons de voyager d’île en île pour accomplir des quêtes héroïques, actes de bravoures et de prosélytisme. Il y a encore bien des horizons à parcourir au nom du Bien pour ramener un semblant d’ordre sur ces îles à la dérive. Voilà pourquoi il arrive couramment que l’on croise des paladins embarqués sur des navires, mettant parfois la main à la pâte pour payer leur traversée. Ils se décident à quitter leur île natale et partent porter la parole de leur dieu à travers le vaste monde. Les paladins qui ne sont pas directement affiliés à un dieu ne sont pas nombreux dans les Archipels, ce sont souvent des cas isolés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Prêtres'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur bien des îles, les prêtres constituent le ferment de la société. Ils l’encadrent, parfois la gouvernent, et bien souvent ils guident leurs communautés sur les voies indiquées par leurs dieux. Il y a des religions partout, même sur les îles les moins civilisées, même si elles ne sont pas toujours très organisées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les îles athées dans les Archipels sont excessivement rares, car après tout, quand on vit sur une île soumise aux caprices des courants, ne serait-il pas stupide de ne pas rendre régulièrement grâce à Istaïon ? Ou bien encore que l’on oublie de rendre grâce à Nébée et que l’on néglige les services funéraires et les morts pourraient bien sortir de leurs tombes pour rappeler aux vivants qu’il est nécessaire de prier pour que la déesse leur accorde la paix et le repos de l’âme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il n’existe pas, dans les Archipels, de prêtres qui ne croient en aucun dieu. En revanche, il peut arriver que des prêtres vénèrent l’ensemble du panthéon. Dans la pratique, un tel prêtre choisit deux domaines et doit également déterminer s’il canalise l’énergie positive ou négative dans le cadre de l’influence sur les morts vivants et des sorts de soins ou de blessures spontanés. Un prêtre panthéiste est très différent des serviteurs des autres dieux : il voue une vénération pleine et entière à l’ensemble des divinités plutôt que de seulement défendre une cause ou un domaine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''(là encore ces règles peuvent être soumises à changement en fonction du prêtre version Pathfinder).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Rôdeurs'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les rôdeurs sont en général des hommes et des femmes de terrain, proches de la nature et des espèces sauvages. Même s’ils sont nombreux dans les forêts, dans les îles peu civilisées ou parfois même autour des villes des Archipels, il est compréhensible qu'un certain nombre ait choisi de se tourner vers la mer. Ils deviennent alors des rôdeurs marins. D’autres s’engagent sur des navires pour explorer les océans. En effet aucun capitaine ne refuserait d’avoir à son bord un rôdeur, d’une part car ses capacités de combat sont souvent redoutables et d’autre part parce qu’il peut faire appel à la magie pour le soutenir. Comme les druides, les rôdeurs tirent leurs sorts de Maereva, de Sharilin, d’Istaïon ou de Dathys.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les rôdeurs marins gagnent &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;l'océen&amp;lt;/span&amp;gt; comme langue supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Roublards'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les roublards sont très nombreux dans les Archipels. Quel superbe terrain de jeu pour ces filous que ces îles mouvantes ! Des centaines de ports, des milliers d’auberges bondées et au moins dix fois plus de belles occasions de se remplir les poches, peut-on rêver d’un plus merveilleux paradis ? Il y a sans doute autant de guildes de voleurs qu’il n’y a de port, mais qu’importe, il y a de la place pour tout le monde. Comme si cela ne suffisait pas, les roublards ont toutes les compétences nécessaires pour servir sur un bateau et font d’excellent marins quand ils décident de s’engager sur cette voie. Notez que la plupart des pirates, libres-mariniers et autres flibustiers sont des roublards. Avec les experts dont c’est la profession, ils sont les meilleurs membres d’équipage dont un capitaine puisse rêver. Bien sûr, les guerriers embarqués peuvent faire la différence au combat, mais toutes les épées des Archipels ne servent à rien quand votre équipage n’arrive pas à aborder l’adversaire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grands voyageurs, les roublards gagnent &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;l'océen ou le gnome&amp;lt;/span&amp;gt; comme langages supplémentaires et ce, en plus des langages accordés par le bonus d'intelligence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Classes de base du manuel des règles avancées'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A priori, ces classes devraient pouvoir s'intégrer à l'univers, mais je ne les connais pas assez bien pour en juger, à voir au cas par cas donc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Classes de prestige'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Alchimaistre''' :&lt;br /&gt;
Les alchimaistres sont des artisans spécialisés dans la manipulation, l’altération et la maîtrise des gaz et vapeurs. Cette caste est née sur Fulmine où leurs secrets sont jalousement conservés.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Artilleur elfe''' :&lt;br /&gt;
Ces individus sont passés maître dans l’utilisation des machines de guerre embarquées sur les nefs artillères des clans elfes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Capitaine''' :&lt;br /&gt;
Commandant d’un navire, ce sont des meneurs d’hommes hors pair, des navigateurs sans égal et des stratèges émérites. Entre leurs mains, même la plus humble des coquilles de noix peut devenir un redoutable adversaire.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Chevalier Jainite''' :&lt;br /&gt;
Originaires de Brillance, l’Ordre Céleste des Chevaliers Jainites a pour mission la protection des connaissances et de l’ordre sur l’île. Ils vénèrent Vultor.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Concepteur''' :&lt;br /&gt;
Ingénieur qui voue son temps à la conception d’objets exceptionnels. Cette classe est très présente dans le Bloc, Sur Crachefer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Contrebandier''' :&lt;br /&gt;
Un marin spécialisé dans … la contrebande. Classe très fréquente à Quandionne.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Danseur-visage''' :&lt;br /&gt;
Les danseurs-visages, formés à l’Académie des Neufs d’Aberrande, sont des personnages recherchés pour leurs grandes capacités en matière d’espionnage, de protection rapprochée et de missions politiques.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Inquisiteur''' :&lt;br /&gt;
Originaires de l’île obscurantiste de Montmoorh, ces fanatiques pourchassent sans relâche les jeteurs de sorts.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Invenchanteur''' :&lt;br /&gt;
Un ingénieur canalisant les flux magiques pour concevoir de fantastiques mécanismes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Invocateur abyssal''' :&lt;br /&gt;
Un jeteur de sort spécialisé dans la convocation de créatures venues des profondeurs abyssales.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Marin Spirite''' :&lt;br /&gt;
Exclusivement réservée aux halfelins, cette classe les met en contact avec les fantômes de leurs ancêtres qui les guident et les aident tout au long de leur vie.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Moine-soldat''' :&lt;br /&gt;
Formés sur l’île d’Unterlakken, ces guerriers d’élite sont le summum en matière de machines de guerre humanoïdes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Mystique''' :&lt;br /&gt;
Occupation très répandue à Yundalk, la profession de mystique oscille entre la manipulation des esprits, la recherche sincère de l’illumination et le théâtre de rue.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Paxemancien''' :&lt;br /&gt;
Originaires de Jytt, cet ordre de lanceurs de sorts c’est spécialisé dans les sortilèges relatifs à la paix, au calme et à l’harmonie. Les paxemanciens sont des diplomates, des médiateurs et des négociateurs respectés dont la neutralité n’est plus à prouver.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Pilote dragonnier''' :&lt;br /&gt;
Seuls les membres de la Guilde des Dragonniers ayant des dons de magie intuitive pourront un jour établir le lien télépathique nécessaire à la communication avec les dragons.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Pirate libre-kargirien''' :&lt;br /&gt;
Ce prédateur maritime est aussi rodé aux abordages qu’à la consommation d’alcools en tout genre.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Thalaturge''' :&lt;br /&gt;
Un capitaine de navire dont les talents magiques augmentent ses capacités en matière de navigation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Autres Classes de prestige''' :&lt;br /&gt;
Les classes ci-dessus ne sont qu'un aperçu des classes de prestiges spécifiques à l'univers des Archipels. Rien n'empêche, à priori, de jouer une classe de prestige issue des règles de Pathfinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le Panthéon des Archipels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Quatre Enfants===&lt;br /&gt;
Se sont les plus anciennes Divinités et les enfants d’Alepha et Obera, le couple originel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Vultor''' : Le Seigneur de Tempêtes, le Souverain des Cieux, le Colérique.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal neutre / la souveraineté, le ciel, la foudre et les tempêtes / Javeline)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Vultor est un dieu souverain et inflexible, austère et sans pitié. Il est le maître du ciel et le seigneur de l’ordre universel. On le présente sous l’aspect d’un homme âgé, assis sur un trône et portant la foudre dans sa main. Sa barbe et ses cheveux sont de nuages et ses yeux sont comme un ciel d’orage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Istaïon''' : Le Grand Océan, le Dieu Borgne, le Maître des Courants.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique neutre / la mer, les lacs et les rivières / Trident)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Istaïon est un dieu colérique et entêté. Il protège ses enfants et n’a aucun pitié pour ses ennemis. Quand il choisit une proie, rien ne peut l’en détourner. Il est représenté comme un humanoïde jaillissant de l’eau, un trident à la main, et une couronne de perles sur le front. Il est invariablement borgne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Maereva''' : La Terre Mère, la Source de Vie, la Nature Exaltée.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique neutre / la terre, la nature et les animaux / Bâton)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Maereva est la terre mère, l’origine de la vie, l’inconstante déesse. Elle donne la vie et la reprend, ne connaissant ni la haine ni la pitié, elle est un cycle perpétuel et sans fin. On la représente toujours sous les traits d’une femme enceinte de la race appropriée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Ceoris''' : Le Solaire, le Lumineux, le Juste.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal neutre / le soleil, la sagesse et la justice / Masse d’arme lourde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ceoris est un dieu juste et généreux. De tous les dieux aînés, il est celui qui s’est le plus intéressé au sort des jeunes races. Il leur donne la lumière et chasse les ténèbres, il apporte la paix et la sagesse. Il est représenté comme un homme âgé et bienveillant, tenant le soleil dans sa main droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Divins Protecteurs===&lt;br /&gt;
Créés par Alepha, ils donnèrent naissance aux jeunes races.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Lomelindiel''' : Généreuse Mère des Elfes, la Protectrice, l’Expatriée.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique bon / les elfes / Épée longue)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Combative et protectrice, guerrière et maternelle, Lomelindiel est une divinité bonne pour son peuple et hostile à tous les autres. Habitée par la méfiance, elle ne compte que sur elle-même pour se protéger du Mal. On la représente comme une grande femme elfe aux cheveux touchant le sol et portant une épée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Helmengrinn''' : Le Premier Nain, le Créateur, Face de Roc.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal bon / les nains, les montagnes / Marteau de guerre)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Helmengrinn est un dieu de justice et d’ordre. Son peuple est puissant et industrieux. C’est un dieu austère et sévère, mais juste et bon avec ses enfants. Il est représenté comme un nain d’âge avancé, portant une longue barbe, une toge et un marteau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Etharos''' : L’Ancien, le Patriarche, le Père des Hommes&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon / les humains / Gourdin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Etharos est un dieu de protection et d’amour. Il guide son peuple vers son avenir. Il n’aime ni le malheur, ni la violence, et fait tout pour protéger ses enfants. Il est représenté sous les traits d’un homme humble et âgé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Primalia''' : Blanche Mains, la Bonne Dame des Halfelins, la Bienfaitrice.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal bon / les halfelins / Dague)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Primalia est une divinité protectrice et maternelle, pleine de bonté et d’amour. Elle veille sur son peuple avec une grande tendresse. On la représente comme un halfelin aux bras ouverts à ses enfants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Svar''' : Le Scintillant, le Bienheureux Ancêtre, le Rieur.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon / les gnomes / Masse d’arme légère)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Svar est un bon protecteur, cherchant l’intérêt de son peuple. Il est pacifiste et insouciant. Il est représenté comme un gnome d’âge mûr élégamment vêtu qui tient ses côtes, hilare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Bakor''' : Le Brutal, le Maître de la Horde, le Ravageur.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique mauvais / les orques, la brutalité et le massacre / Grand hache)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bakor est un dieu sans jugeote ni subtilité, empli de haine et de rage. Il professe que son peuple est fait pour ravager le monde, c’est un dieu guerrier et violent, qui ne trouve son plaisir que dans la guerre et la mort. Il est représenté comme un grand guerrier orque sans armure brandissant son arme à deux mains au-dessus de la tête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Lignées Divines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La lignée de Vultor, les Fils de l’Orage&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ces enfants, Vultor les a eu avec Léka, la première des titanes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Kaleb''' : Lance d’Argent, le Vertueux, l’Invincible.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal bon / la guerre, la vertu et l’équité / Demi-pique)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Fils aîné de Vultor, Kaleb est le parangon de tout ce qui est juste et bon, le défenseur des faibles et des opprimés, le combattant à la juste cause, à la vertu intacte et à l’honneur sans tâche. Il est représenté comme un guerrier en armure portant une lance d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Mérès''' : Le Voyageur, le Messager des Dieux, le Maître des Sciences.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal neutre / les voyages, les routes, les carrefours, les rêves, les sciences et techniques / Bâton)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Mérès est un dieu curieux et appliqué aux multiples facettes, protecteur et bienveillant. On le représente comme un jeune homme vêtu humblement, parfois ailé, et s’appuyant sur un bâton de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Koril''' : Le Filou, l’Astucieux, le Père des Larcins.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique neutre / les voleurs et les opportunistes / Rapière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Dernier-né des enfants de Vultor et Léka, il est aussi le mal aimé de la famille (probablement à causes de ses blagues incessantes). Koril est un dieu retors à l’esprit vif. Il n’aime ni l’ordre établi, ni les sociétés rigides, ni le concept de propriété. Il a également le goût de la farce et de la séduction. On le représente sous les traits d’un jeune homme au large sourire, une main cachée dans son dos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Gaki''' : Le Premier Convive, le Maître des Banquets, le Gourmand.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique bon / les fêtes, les banquets et la débauche / Marteau de guerre)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Gaki est le fils que Koril a eu avec sa tante Maereva en la trompant (sa vigilance… par derrière quoi…). C’est un dieu de fête et d’excès. Il n’est pas très prosélyte et se contente généralement de ce qu’il a, évitant les conflits. Il est représenté comme un gros homme débraillé portant à manger et à boire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La lignée d’Istaïon, la Maison Marine&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Istaïon étant un amant inconstant, ses enfants sont issus de différentes mères.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Eponia''' : Cheveux d’Or, Fille de l'Écume, le Sel de la Vie.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique bon / l’Amour et la fertilité / aucune (mains nues))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Fruit des amours de la titane Venya et d’Istaïon, Eponia est une déesse pacifiste avant tout. Elle prône l’amour entre les races, dans les familles et entres les sexes. Elle prône la paix et le respect dans tous les cœurs. Certains ont également fait d’elle une déesse du sexe et du libertinage. Cela ne va pas contre ses principes, du moment que tout est librement consenti. Eponia apporte aussi la descendance. Elle n’est pas maternelle pour autant, elle offre simplement la vie. On la représente comme une femme nue d’une très grande beauté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Dathys''' : La Source de Profit, l’Ami des Marins, l'Éternel Errant.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique bon / le commerce et la navigation / Épée courte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Fils d’Elerin et d’Istaïon, Dathys est l’enfant chéri du Grand Océan. Alors que tout espoir de communication avec les autres îles passe par la mer, le patron de la navigation est un dieu universellement répandu. Il protège les marins des colères de son père et favorise le commerce et les échanges dont dépendent tellement les gens. Sur les représentations, il a l’apparence d’un humanoïde de la race qui le vénère, ses attributs les plus courants sont un sextant et un lingot d’or.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La Lignée de Maereva, la Semence de la Terre&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Mareth''' : La Fertile, Celle des Moissons, la Dame des Saisons.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal bon / l’agriculture et l’abondance / Serpe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sculptée dans la glaise par Maereva et rendue vivante par l’intervention d’Alepha, ainsi est née Mareth, déesse condamnée à vieillir tout au long de l’année pour renaître la suivante. Son principal soucis et de permettre aux mortels de vivre, en leur apportant bonnes moissons et saisons clémentes. Elle veille sur a santé du bétail, s’il le faut en intercédant auprès de sa mère. Son coeur est généreux. On la représente sous la forme d’une femme vêtue humblement, portant une serpe et des épis de blé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Sharilin''' : La Chasseresse, la Sauvage, la Flèche Vengeresse.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon / la chasse / Arc court)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''La déesse a hérité du tempérament de son père, le titan Hektar. Sharilin est sauvage et secrète, elle porte plus d’attention aux animaux qu’aux enfants des mortels. On la représente comme une jeune femme armée d’un arc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Keranos''' : Le Forgeron, le Maître du Métal, l’Artisan de la Guerre.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon / l’art de la forge, la joaillerie / Marteau léger)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Fils d’Helmengrinn pour les nains, du titan Lactoys pour les autres peuples, Keranos est un dieu industrieux et acharné. Son seul but est le perfectionnement de son art, et c’est par le perfectionnement de soi qu’on le sert le mieux. Le Maître du Métal se préoccupe peu du reste. Il est toujours représenté comme un homme ou un nain qui travaille à la forge, avec un marteau et une enclume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La lignée de Ceoris, la Lignée du Soleil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Laethia''' : La Déesse aux Dix Mille Pupilles, la Tisseuse de Magie, la Dame des Abysses.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon /la magie, les secrets, la lune et les étoiles / Dard)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Selon les légendes elle est soit la fille d’Etna la titane, soit celle d’Aerie, fille de Lomelindiel et du titan Lurox. Laethia est une déesse de bonté, de magie et de savoir. Elle est secrète et mystérieuse, mais les pouvoirs qu’elle accorde aux mortels sont faits pour leur faciliter la vie. Elle est représentée comme une forme féminine drapée dans une cape portant masque et capuche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Talor''' : L’Esthète, le Maître des Arts, le Fabuleux Troubadour.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon / les arts / Demi-pique)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Fils de Feydria, une des servantes fées de Maereva, Talor est un dieu un peu superficiel mais plein de bonté. Il protège les artistes de toutes sortes. Il est représenté comme un beau jeune homme en toge légère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nébée et le Fleuve Amer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Nébée''' : La Morbide Gardienne, la Déesse aux Deux Visages, Celle dont le Nom est redouté.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre mauvais / la mort / Cimeterre à deux mains&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Portion d’Obera créée après le Premier Meurtre, Nébée est une déesse démente. Elle fauche la vie et veille jalousement sur les âmes des morts, à la fois bourreau et pleureuse. Elle est représentée comme une femme en robe longue, portant une pomme sans une main et des têtes coupées dans l’autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Arax''' : Dieu de la destruction et du meurtre&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Nadira''' : Déesse des profondeurs et de la mélancolie, son épouse&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vendrest==&lt;br /&gt;
[[File:Vendrest_0.jpg|300px|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;On dit de votre île qu'il s'agit d'une démocratie, qu'est à dire exactement ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- C'que ça veut dire, mon p'tit ami, c'est que chez nous tout homme est libre de son destin. Il n'y a pas de naissance ou de cadeau divin qui tienne. Si t'es un gars futé et que tu débrouilles pour gagner ta vie comme il faut, alors tu peux devenir Magistrat, Gouverneur et peut être même Edile !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Et comment fait-on ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Ha ça … mon p'tit gars … il suffit d'être riche … très riche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Oh … Je vois.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Descendant de mon tabouret, je posais quelques pièces sur la table et laissais le vieux marin perdu dans les brumes houblonneuses de son rêve. En quittant la salle, je l'entendit fredonner le patriotique refrain de la Thyselloise.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
– Hual Bouffeur d'Ecume, &amp;quot;Vendrest ou la Décadence&amp;quot;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''♦ Le Pouvoir de l'Or'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vendrest est l'une des premières puissances économique des Archipels, une immense machine commerciale aux ramifications complexes étendant de manière discrète son influence sur de biens nombreuses îles. C'est une démocratie, le pouvoir y appartient à une assemblée dont les décisions ont force de loi et qui s'appuie sur une constitution. Regroupant plus de 3000 personnes, elle ne peut siéger en permanence et confère donc le pouvoir exécutif et judiciaire à un certain nombre de gens élus parmi ses membres, dont le plus influent est l'Édile, le premier de ces Magistrats. Mais là où le bât blesse, c'est que pour faire partie de cette Assemblée, il ne suffit pas d'être un homme intègre ou choisi par la population, mais il faut être inscrit au grand registre du Cens, ce qui veut dire payer un impôt suffisamment important pour se voir accorder le titre de citoyen. Tout a un prix en ce bas-monde, et le prix à payer pour qui veutprendre son destin en main et diriger les affaires de son île est fort élevé. Et les plus riches ne sont pas forcément les plus honnêtes... Ceci dit, il n'y a pas de racisme sur Vendrest, seule compte la couleur de l'argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Une île où il fait bon vivre'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La République vendrestoise a un avantage géographique énorme. Son ellipse est courte, un peu moins de deux ans, et sa vitesse est lente, ce qui en fait un point relativement fixe. Cet atout considérable a permis à Vendrest de se tailler une place de premier choix parmi les puissances commerciales. Velêne, la capitale de l'île est un grand port marchand où l'on peut acheter des produits variés en provenance de l'ensemble des Archipels. C'est sans conteste un des premiers marchés du luxe, de l'art et des matières précieuses de tout ordre : perles, cristal, joyaux, épices, la liste est longue. A Velêne on peut trouver de tout quand on a la bourse bien garnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille de l'île (environ 250 km de long sur 150 de large), son climat tempéré et sa géographie variée a aussi été un atout important dans le développement de la démocratie marchande. En effet, Vendrest n'a jamais eu à importer ses matières premières : les champs autour de Velêne fournissent viandes, céréales, fruits et laitages. Les bois et forêts sont une source de bois importante, tandis que les massifs montagneux à l'est offrent pierres de carrière et métaux. Enfin les champs de coton du delta de l'Alena fournissent la matière première à la fabrication de vêtements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième grand ville de l'île, Thyselle est le centre névralgique de la commercialisation des vins des collines alentours. C'est aussi le port militaire de l'île et l'on y trouve donc un flotte importante et une armée mieux entrainée qu'à Velêne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ La république et ses dominions'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mais la richesse de Vendrest ne s'arrête pas là, car la République a également depuis fort longtemps une autre passion, celle d'étendre ses idéaux démocratiques et libéralistes à ses voisines. Ainsi, au fil des années, pas moins de sept îles de taille plus ou moins modestes, sont passées sous son contrôle, le plus beau fleuron de « l'empire » vendrestois étant Quandionne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur ses possessions, Vendrest maintient une présence plus ou moins forte, installant un gouverneur chargé de la représenter et de gérer la sécurité et les affaires locales. Dans la plupart des cas, la présence vendrestoise a eu tôt fait de faire évoluer les mentalités et d'entraîner la naissance d'une classe bourgeoise aisée qui a alors prit en mains lesdites affaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le plus petit de ses dominions (sans doute pas beaucoup plus d'une vingtaine de kilomètre de diamètre), Ardoise, abrite environ quatre mille âmes. Elle exporte l'ardoise noire qui a donné son nom à l'île, et dont les notables de Velêne raffolent pour leur toiture. Ardoise est également connues pour l'étrange propension qu'on ses boutiquiers à y faire crédit.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
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		<title>Accueil</title>
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		<updated>2024-03-14T22:47:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : /* Le Monde de Gahan */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:gahan.png|800px|right]]&lt;br /&gt;
''Bienvenue sur Gahan, notre monde de campagne D&amp;amp;D vieux de 35(mille) ans. Un monde de briques et de brocs... brocs d'Oasis pomme/cassis ou de bière, de cakes au kiwi, de pizzas et paquets de chips. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''De briques hétéroclites et historiques d'AD&amp;amp;D à Pathfinder, Cassus &amp;amp; Co, et autres jdr ou sources de tous horizons, Gahan est un monde qui a vu se croiser plus d'une trentaine de joueurs et MJ dans de nombreuses campagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bref, c'est un beau foutoir, mais il tourne... Mieux que le wiki qui était entamé, mais a crashé il y a une dizaine d'années... &lt;br /&gt;
''Ce n'est pas évident de compiler tout ce qui a été produit, notamment quand les ordinateurs étaient moins présents, les échanges par mails, etc. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''On va bien voir. Chacun a ses anecdotes, et parfois les fichiers qui vont bien (ceci est un appel du pied pour tout apport éditorial, quel qu'il soit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Quoi qu'il arrive, cher rôliste, bienvenue dans notre humble demeure et bonne lecture.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Le Monde de Gahan'''==&lt;br /&gt;
[[File:Gahan_Mov2_1.gif|600px|thumb|''Et pourtant elle tourne !'']]&lt;br /&gt;
''La planète Gahan a de nombreuses similitudes avec la Terre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''C'est la troisième et principale planète habitée du système solaire périphérique de la sphère de Gahan. Elle fait approximativement 40.000 km de diamètre et l'on peut comparer ses deux plus importantes masses continentales à l'Eurasie et les Amériques. Ses conditions climatiques sont à l'avenant. De rares contacts laissent à penser qu'un troisième continent pourrait occuper l’hémisphère Austral et qu'un nombre important d'archipels habités dériveraient dans l'océan...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''La planète suis un cycle annuel de 336 jours avec un rythme saisonnier classique et une alternance jour/nuit de 24 heures.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un satellite lunaire orbite autour de la planète avec un cycle de 28 jours.&lt;br /&gt;
*[[Cartographie de Gahan]] ''(WIP)&lt;br /&gt;
*[[Media:Gahan Total 2k1k.jpg|'''Carte de Gahan''' ''(Globale)'' ]] ''(WIP)&lt;br /&gt;
*[[Calendrier]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Le Grand Continent]]===&lt;br /&gt;
''Initialement nommé '''Gahan''', l'usage courant utilise plutôt le terme 'Grand Continent'.&lt;br /&gt;
''C'est la plus vaste et peuplée de terres connues et celle où l'on retrouve les plus anciennes traces d'activité humaine. Si plusieurs empires s'y sont succédés, il accueille aujourd'hui le plus vaste empire humain (Centre), ainsi que deux autres de 'moindre importance' dans l'est.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Ayant été le théâtre d'affrontements cataclysmiques lors des millénaires passés, il a subit de violents bouleversements qui en ont englouti de grandes portions ou les ont purement vaporisées.&lt;br /&gt;
*''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
*[[Media:Grand_Continent.png|'''Carte''' du Grand Continent ''(Générale)'' ]] ''(WIP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Eriador]]===&lt;br /&gt;
'''Eriador''' ''accueille la dynastie immortelle éponyme. Longtemps sous le joug millénaire du règne d'Esclados 'le roux', que ses descendants ont du destituer devant sa folie devenue ingérable au fil des siècles. L'ancien royaume a vu son influence se réduire au fil des siècles et n'occupe plus qu'une portion congrue de son territoire d’antan. ceci a permis à ses anciens vassaux de s'émanciper .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Terre d’immigration humaine en partie inexplorée, on y trouve pourtant des vestiges antérieurs, tels que la Marelle d'Eriador.&lt;br /&gt;
*''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
*[[Media:Eriador Flag.png|'''Carte''' d'Eriador ''(Générale)'']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[[Olsile]]====&lt;br /&gt;
''Située à proximité du sous continent d'Harypt en Eriador et de la taille de l'Angleterre,&amp;lt;br&amp;gt;son nom est l'anagramme du mot Soleil.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''La légende dit que l'île se serait détachée d'Eriador pour dériver et se stabiliser en plein océan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Berceau de la religion de [[Nikadema]].&lt;br /&gt;
*''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
*[[Media:CarteOlsile.jpg|'''Carte''' d'Olsile  ''(Générale)'']] ''(WIP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Les Archipels]]===&lt;br /&gt;
''[[La_guerre_des_ombres|La guerre des ombres]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*''Généralités, Géographie, Lieux spécifiques, Personnalités, Notes, etc.&lt;br /&gt;
*'''Carte''' d'Eberron ''(Générale)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[Eberron]]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mers &amp;amp; Océans===&lt;br /&gt;
''à compléter&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Panthéon'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Historique===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Atom.jpg|420px|right]]&lt;br /&gt;
=== Les 12 Divinités majeures ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[El Elem]] &amp;amp; [[Candace]], les deux faces de la magie&lt;br /&gt;
*'''[[Ezoran]]''', le fléau, dieu du mensonge, de la tromperie et du mal&lt;br /&gt;
*'''[[Gahan]]''', Esprit de la nature et de la vie&lt;br /&gt;
*[[Goum]], dieu de la guerre, de la destruction et du chaos&lt;br /&gt;
*[[Gulf]], dieu du cycle, du temps et de la mort&lt;br /&gt;
*[[Haënord]], dieu du savoir, gardien de la connaissance&lt;br /&gt;
*[[Laveth]], déesse de la conquête, du pouvoir et de la Tyrannie&lt;br /&gt;
*'''[[Nikadema]]''', dieu du soleil, du voyage et du hasard&lt;br /&gt;
*[[Rungda]], déesse des éléments&lt;br /&gt;
*[[Téaphranerys]], dieu de la &amp;quot;balance&amp;quot;, gardien de l'équilibre&lt;br /&gt;
*[[Tzaly]], déesse de la bienveillance, du foyer, de la protection et du pardon&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Annecdotes / Hauts faits / Légendes'''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scénarios===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eriador • 996 • [[Le château des Maures]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Campagnes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eriador • 954 • [[DéhuntouKuhun|Les profondeurs de Gahan]]&lt;br /&gt;
*Phandalin, région de Théphèbes • 975 • [[Phandalin]]&lt;br /&gt;
*Magnimar • 982 • [[Shattered Star]]&lt;br /&gt;
*Grand Océan • 988 • [[Archipels]]&lt;br /&gt;
*Cauldron • 989 • [[Shackled City]]&lt;br /&gt;
*Eriador • 990-99x • [[Kingmaker]]&lt;br /&gt;
*Olsile • 991 • [[Diamond Lake]]&lt;br /&gt;
*Gahan • 99x • Les tombeaux du temps&lt;br /&gt;
** [[Les tombeaux du temps]]&lt;br /&gt;
** [[La Quête de Bral]]&lt;br /&gt;
*Darhan • 1010 • [[Darhan]]&lt;br /&gt;
*Gahan, après le Cataclysme • 1200-1300 • [[Sombre-Lune]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Chroniques de Gahan===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[L'Ordre de la Cytadelle du Corbeau]]&lt;br /&gt;
*[[Alatya (Ile)|S01E02 Birth of a Nation, ou la Perfide Atalya]]&lt;br /&gt;
*[[La Malvoisine|S01E03 la MALVOISINE]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''Personnalités'''==&lt;br /&gt;
[[File:NPC.jpg|420px|right|link=Galerie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[Galerie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''[[PJ]]&lt;br /&gt;
*'''[[PNJ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=='''[[Taverne]]'''==&lt;br /&gt;
[[File:Taverne.jpg|420px|right|link=Taverne]]&lt;br /&gt;
''Dans l'ombre des tours de pierre, au fond d'une ruelle étroite ou juste après le prochain lacet de la route, là où murmures de marchands se mêlent aux conversations de passants, se dresse ce havre de lumière et de chaleur. Ce lieu où voyageur épuisé, travailleur en virée, aventurier de passage se rassemblent pour s'échapper, juste un instant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''À l'intérieur, un parfum enivrant de cuisine flotte dans l'air, mélangeant les senteurs de viande rôtie, de pain frais et d'épices exotiques. Les flammes dansantes des torches et chandelles projettent des ombres dansantes sur les murs de bois sombre, créant une ambiance chaleureuse et accueillante. Les tables de bois massif sont parsemées de convives animés, partageant repas copieux et boissons. Les rires résonnent joyeusement tandis que quelque barde talentueux entonne chansons anciennes, aux notes de son instrument.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Au comptoir, le tavernier robuste et jovial, sert ses pintes de mauvaise bière ou d'opulent vin rouge, à l'écoute des récits de contrées lointaines lui rappelant ses vertes années. Des balafrés beuglent leurs exploits héroïques quand d'autres murmurent secrets oubliés ou étalent leur dernier coup d'éclat dans l'espoir de s'attirer les grâces de la serveuse affairée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Mais au-delà de ces plaisirs simples, quelque chose de plus précieux encore : les histoires. C'est ici que les légendes prennent vie, que les récits des anciens sont transmis, que les mythes et mystères trouvent écho dans le cœur de ceux qui écoutent. À l'aune de ces rencontres fortuites et récits enflammés, chaque table est un théâtre, chaque verre levé un hommage aux héros oubliés, aux destins entrelacés. Car dans cette taverne, ce soir, les histoires ne sont pas contées, elles sont vécues, partagées et célébrées, tissant les fils invisibles qui unissent les âmes de ceux qui osent rêver.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Et ainsi, dans les murmures et les tintements, la taverne reste ce flambeau, havre de paix et de camaraderie en ce monde où les ténèbres menacent, juste derrière la porte close.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Les_Archipels&amp;diff=1787</id>
		<title>Les Archipels</title>
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		<updated>2024-03-14T22:45:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ecran_Archipels.jpg|600px|right]]&lt;br /&gt;
[[Accueil#Archipels d'Eberron|¤ Accueil]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Les différentes sections seront modifiées ultérieurement pour s'insérer logiquement dans l'histoire de Gahan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''La majorité provient d'un guide destiné aux joueurs vérifier s'il s'agit de la V. Officielle ou d'une adaptation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spécificités Gahan==&lt;br /&gt;
''à renseigner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Archipels Info===&lt;br /&gt;
''à compiler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Archipels est un univers de campagne D20 System, utilisant les mécanismes de D&amp;amp;D 3E. Il s'agit même du premier univers de campagne de création française à avoir vu le jour. A l'origine (avec la Guerre des Ombres), la gamme proposait une campagne à épisodes se déroulant sur les Archipels, une région pouvant être intégrée à n'importe quel monde, mais possèdant sa propre culture et sa propre cosmogonie. Par la suite, l'univers des Archipels a acquis, au fil des suppléments, les caractéristiques et l'originalité d'un univers à part entière, tout en restant immédiatement accessible grâce au concept qui le sous-tend : une île = une civilisation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Archipels sont composés d'îles qui dérivent à la surface de l'océan selon des trajectoires plus ou moins imprévisibles. Depuis l'époque légendaire de la Césure, à laquelle s'est produite la rupture du mythique continent originel, les populations des Archipels vivent réparties sur des îles ayant chacune développé un fort particularisme. Les contacts entre les îles sont rares, la magie ne permettant pas, curieusement, le déplacement et la communication d'une île à l'autre, et la navigation étant compliquée par la nature nomade des îles, et leur trajectoire parfois imprévisible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les îles partagent toutefois certaines caractéristiques, comme une langue commune, dérivée de l'ancien arkosséen parlé sur le continent, ou la croyance en un panthéon de divinités propres, par exemple. L'isolement des îles entre elles n'ayant pas permis la naissance de civilisations hégémoniques, les nations des Archipels sont particulièrement hétérogènes. Néanmoins, quatre îles se distinguent par leur influence : Vendrest, commercialement très influente, Brillance, qui rayonne culturellement, Crachefer, scientifiquement la plus évoluée, et Mortaille, militairement très agressive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Côté règles, l'univers d'Archipels ne modifie pas celles de D&amp;amp;D 3E, et se contente de proposer aux joueurs un panel de nouvelles races, classes de prestige, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les archétypes héroïques, introduits par le Manuel du Héros, reflètent l'originalité des Archipels en tant que décor de campagne : l'accent est mis sur l'héroïsme des personnages, sur l'action type &amp;quot;série B&amp;quot;, et sur l'humour décalé et la réappropriation des clichés des récits d'aventure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[https://www.legrog.org/jeux/d20-archipels/manuel-du-heros-fr Manuel du Héros] sur le Grog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mythes et légendes==&lt;br /&gt;
'''♦ La Genèse'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A  l’origine était l’océan primordial, d’où émergea lentement un rocher. Anor le père des dragons vint s’y poser, fatigué de voler depuis la nuit des temps. Il regarda naître la fleur qui portait en son sein Ine, le démiurge. Le premier dieu ouvrit les yeux sur le monde, et celui-ci pris alors forme. Puis Ine créa Alepha et Obéra, le Bien et le Mal, la Vie et la Mort. Bien que de nature contraire, ceux-ci s’aimèrent aussitôt et de cet amour naquirent quatre enfants. Obera, jalouse du pouvoir de création de son mari, l’assassina, à la suite de quoi elle vomit la déesse Nébée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Le Début de la Fin'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
A une époque lointaine et reculée, il y a près de trois mille ans, le monde était bien différent de celui d’aujourd’hui. Les îles n’étaient pas formées et ne voguaient pas encore sur les courants d’Istaïon. La terre était alors connue sous le nom d’Arkoss. Puis   émergea un empire, celui d’Enthaliad, ayant à sa tête l’Empereur Démon, dieu incarné sur terre. Cet empire, recherchant un pouvoir immense (dont le nom est aujourd’hui perdu) se mit à envahir et à soumettre ses voisins les uns après les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Les Arkonautes et la fin d’Arkoss'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Face à la toute puissance d’Enthaliad se dressèrent les Arkonautes, héros soutenus parles dieux. Après de longs voyages, ils réunirent une   armée capable d’affronter celle de l’Empereur Démon. Ce dernier décida d’éradiquer une bonne fois pour toute les fauteurs de troubles et lança toute son armée dans une gigantesque bataille qui dura des jours entiers. Mais le dieu fut défait et banni, entraînant nombre d’Arkonautes dans sa chute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ La Césure'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tout n’était cependant pas terminé. La vibration magique qui avait secoué le champ de bataille finit par atteindre son paroxysme. Le monde supporta mal le dernier choc. Les derniers survivants, dit-on, purent entendre hurler les dieux. Les montagnes s’effondrèrent, les vallées s’enfoncèrent dans la terre, les rivières sortirent de leurs lits, tout le continent fut ravagé, divisé, sectionné, déchiré en une infinité de parcelles. Les mortels avaient repoussés les forces des ténèbres, mais cela leur avait coûté leur monde. Arkoss n’était plus. A sa place, des îles errantes sur le Grand Océan seraient leurs nouveaux foyers. Toute la civilisation était à reconstruire. Ainsi commença l’Âge des Courants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[La_guerre_des_ombres|La guerre des ombres]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Le Monde et la guerre Eosique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 3000 ans, il y avait des îles tellement grandes qu’on pouvait passer des mois à les traverser à pied avant d’atteindre leurs rivages. Les nains découvrirent dans les profondeurs de la terre l’Eos, un minerai qui forgé devenait un métal magique aux propriétés extraordinaires. Tout le monde voulu en avoir, il s’en suivit une grande guerre pour la possession de l’Eos. ARAX s’incarna dans le monde et prit la tête des armées contre les nains, appuyés par ses 4 généraux maléfiques, ses démons et les Elfes menés par l’infâme prince elfe ER-FÛL, un des 4 généraux.  Face à lui et à ses armées, les nains, les humains et les orcs combattirent les démons courageusement mais le royaume nain finit par tomber. C’est alors que les dieux envoyèrent des héros contre ARAX, les Arkonautes, menés par un jeune berger, un élu, nommé JAREG. Il y eut une dernière grande bataille entre les deux armées. JAREG terrassa ARAX et la bataille contre le Mal fut gagnée. Hélas, JAREG succomba à ses blessures. C’est alors que se produisit un cataclysme, le monde explosa et les grandes îles furent morcelées en des dizaines de petites îles mouvantes, les Archipels. On appela cette catastrophe La Césure. Depuis, ARAX cherche à revenir dans le monde pour se venger…&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;''source : [https://sentiersdemagamance.fr/index.php?topic=1759.0 ici]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Archipels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Les principales îles des Archipels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''CEYLAN''' la tranquille, une île avec une trajectoire elliptique courte, presque un point fixe dans ce monde. C’est là qu’on y trouve le grand temple de CEORIS mais aussi la demeure de l’ORACLE, un personnage mystérieux à qui ont peut poser des questions moyennant de très généreuses offrandes. '''CRACHEFER''', l’île des nains où se trouve leur capital, LE BLOC, siège du pouvoir de L’EKILIBRIUM, les rois jumeaux nains. C’est là où se fabriquent et se créés les merveilles de la Techno-Magie. '''KARGIR''', l’île des libres convoyeurs, une nation libre et démocratique. Les mauvaises langues prétendent qu’il s’agit d’un repère de pirates mais mieux vaut éviter de dire cela à proximité d’un libre entrepreneur, il le prendrait très mal ! '''[[Archipels d'Eberron#Vendrest|VENDREST]]''', avec sa trajectoire régulière, est une des nations les plus puissantes des Archipels. C’est une île commerçante régit par un système politique démocratique. Mais ils aiment bien l’or, démocratiquement bien sûr. L’île est dirigé par un magistrat élu, l’Edile, qui siège depuis la capital VELÊNE. '''QUANDIONNE''' est une île satellite de VENDREST, au propre comme au figuré. On peut y vendre et y acheter tout ce qu’on veut, du moment qu’on en a les moyens. Le pouvoir se partage entre le gouverneur nommé par l’Edile de VENDREST et la vieille famille NORDEL. '''NEMEDIA''', l'île des amazones monteuses de guêpes, un matriarcat. Autrefois en guerre contre VENDREST, désormais en affaire. Et les affaires, c'est important ! '''DRAKOZIA''', L'ILE DES DIEUX DRAGONS, une île légendaire où les Grands Dragons auraient vécu, paraît il...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Un Archipel parmi les Archipels'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’archipel de Brillance est le summum de la civilisation et du raffinement pour nombre d’archipeliens. Administrée directement par le culte de Vultor, l’île de '''Brillance''' se repose sur ses deux bras défenseurs : les  Chevaliers Jainites et les Maraudeurs Gallians. Ces deux ordres combattants ont de tous temps œuvrés à la protection et à la propagation de la métisse culture brillantine, issue de la rencontre des civilisations humaines et orques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Perh''' est pour ainsi dire le port de Brillance. Cette île tourne lentement autour de sa grande sœur et accueille tous les vaisseaux extérieurs, car les eaux brillantines sont traîtresses et seule une caste de bateliers experts est habilitée à transporter les marchandises jusqu’à l’île mère. Perh est aussi surnommée &amp;quot;les Baronnies&amp;quot;, à cause de son curieux système d’artisanat féodal : ses rues sont les domaines des chevaliers équarrisseurs, des seigneurs maçons et des serfs journaliers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hormis '''Savel''', l’île saoule, déserte et sans intérêt aucun, '''Besqwel''' est la dernière île de l‘archipel brillantin. Orbitant à peu près au même rythme que Perh, elle est peuplée par les farouches tribus welles. Autrefois libres et fiers, ces redoutables bergers gnomes ont finis par comprendre que leurs &amp;quot;invasions&amp;quot; de Brillance ne leur rapporteraient jamais que des occasions de raconter des raclées mémorables à leurs petits-enfants. Les clans ont fini par accepter les commanderies Jainites sur leurs terres. L’intégration se fit sans grand heurt : tandis que les gnomes de Lewinkha, la capitale, s’appliquent à imiter les brillantins, les habitants des collines continuent à se passionner pour leurs troupeaux et leurs tournois de bregby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Nations Mystiques'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celyan''' est l’île du Sanctuaire, le temple où est révéré cette figure légendaire qu’est l’Oracle. Protégé par les prêtres de Céoris le Solaire, il accueille depuis les temps immémoriaux les pèlerins en quête de réponses. D’aussi longtemps qu’on s’en souvienne, le Sanctuaire a toujours été là, havre de paix, écrin de méditation, prêt à recevoir les questions de chacun. Rares sont ceux qui peuvent interroger l’Oracle lui-même, mais les prêtresses du Grand Temple consentent toujours à faire usage de leurs pouvoirs pour apaiser la soif de savoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Montmoorh''', petite île repliée sur elle-même n’est connue que pour la grande bibliothèque qu’abrite son monastère, sans doute le lieu de connaissance le plus ancien de tous les Archipels. La population locale n’est cependant pas du genre à apprécier cette célébrité. Tombée sous le joug du culte intégriste de Céoris Purificatrix, elle vit dans la crainte du clergé et la méfiance de l’étranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La '''Théocratie d’Unterlakken''' est un endroit de paix, de calme et de méditation. Et tous ceux qui ne sont pas d’accord sont vivement incités à aller méditer dans la paix et le calme des cachots ! Le culte de Vultor, dieu du ciel et des tempêtes, règne en maître sur la destinée des ermitiens – comme les habitants de l’île se nomment eux-mêmes. Les prêtres contemplatifs de l’Ermitage et des impétueux moines-guerriers de la Main Hurlante y veillent, soyez-en sûr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Yundalk''' rassemble tout ce que les flots comptent de fanatiques, d’illuminés et de dérangés du divin. Attirés de tous temps par les phénomènes inexplicables tels que les ponts nébuleux ou les locuteurs chimériques, tous les cultes connus (et de nombreux cultes inconnus) ont élus résidence sur l’île mystique. Ce bout de roche surpeuplé est l’endroit idéal pour collecter les oracles, les gris-gris et autres gadgets magiques en vue d’expéditions lointaines – si l’on est assez habile pour éviter les contrefaçons et les pièges de la pléthore d’escrocs attirés par la crédulité ambiante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Îles Mystérieuses'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fulmine''' est l’un de ces endroits invivables mais paradoxalement très fréquentés. Entièrement recouverte de marais putrides, de fondrières saumâtres et de marigots mal famés, elle aurait fait fuir le plus hardi des explorateurs si elle ne recelait pas en abondance de précieux gaz alchimiques. Dirigée d’une main de fer par les chambres des Brailleurs de Fonds, l’aristocratie minière de l’île, la société fulminienne ne s’intéresse qu’à une chose : la production de leurs précieuses ressources naturelles pour lesquelles les étrangers payent si bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gorode''', pays de tous les plaisirs. C’est ainsi que les archipeliens imaginent la vie sur l’île des druides : lénifiante, avec sieste à toute heure sous les palmiers, près des corbeilles de fruits-lunes et des pichets de vin de miel. Et ils ne sont pas loin de la vérité. Pourtant la jungle gorodaine recèle bien plus de choses qu’ils ne l’imaginent. Mais qui oserait braver les interdits des druides de la Selva ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Korilenn''' est une île mystérieuse, une terre ravagée par d’antiques magies et des désastres oubliés. Amassés au bord du désert de rouille, les korilenniens ne vivent que grâce à leur confédération marchande. Ses vaisseaux affrontent l’océan par tous les temps pour échanger les précieux trésors du désert contre des marchandises nécessaires à la survie de leur peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu de voyageurs viennent à '''Imersine'''. Les aristomages nains qui dirigent cette étrange île immergée n’aiment guère qu’on s’intéresse à eux. La magie leur suffit ; et ils ont laissé au fil des siècles leurs serviteurs gnomes gérer les affaires courantes. Imersine est à vrai dire plus ouverte aux profondeurs océanes qu’à la surface, et de nombreux habitants des mers viennent visiter ce qu’ils appellent &amp;quot;la porte du pays sous le ciel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Bruits de Guerre'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rumeurs murmurées dans les ports au sujet des ducs de '''Mortaille''' sont pires les unes que les autres. Personne n’a une aussi terrible réputation que les mortaillais dans les Archipels. Tous les enfants du même roi-sorcier qui, dit-on, aurait fait surgir son royaume des flots, ces quatre seigneurs se sont taillés des &amp;quot;protectorats&amp;quot; plutôt que de se livrer bataille sur leur propre île, déjà ravagée par des cataclysmes réguliers et hantée par de redoutables créatures élémentaires. Détenteurs de la magie des runes de sang et de nombreux autres secrets occultes, les mortaillais vivent par et pour la guerre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Prysz''' est le dernier royaume qui se souvienne de la gloire perdue de la race orque. Loin de retourner à l’état sauvage comme leurs frères des autres îles, les prysziens ont conservé de nombreux secrets des temps anciens. Aujourd’hui, leur science de la guerre est inégalée. Soldat puissant et fier, l’orque de Prysz ne vit que pour son honneur et sa renommée, et gare à qui vient le défier !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kargir''', terre de liberté, foyer de celui qui refuse le joug des puissants ! Kargirexeiron, patrie des pirat… pardon, des libres convoyeurs qui n’ont pour dieu que leur flamboyant destin et pour maître que leur capitaine. Kargir, où l’homme et le kobold coexistent dans l’harmonie la plus violente pour la seule gloire de la libre-archéologie sous-marine (la science qui consiste à repêcher les navires qui viennent juste de couler). Aucun marin n’a vraiment vécu s’il n’a pas mouillé à Kargir et goûté à sa chaleureuse ambiance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Places de Commerce'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aberrande''' est la mystérieuse île des Danseurs-visages, ces maître espions craints dans tous les Archipels. On y vient pour y recevoir leur enseignement ou pour s’équiper comme eux en gadgets mécaniques. Dans l’oppressante cité de Port Aberrande, le touriste est confronté à mille et unes étrangetés et coutumes improbables : les porteurs parlent en rimes, les nobles se pavanent accompagnés d’imposants pachydermes magiques et, la nuit venue, tous se terrent de peur de rencontrer un Double-face assoiffé de sang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Archipels d'Eberron#Vendrest|Vendrest]]''' est avec Brillance l’île la plus réputée du Grand Océan. Les entreprenants marchands vendrestois n’ont pour seule religion que le commerce, et pour seul dieu que l’or. Les grandes familles de Velêne, la capitale, n’ont de cesse de trouver de nouveaux marchés et de négocier de juteux contrats avec les nations les plus éloignées. En plus de leur prospérité, une chose rend les vendrestois plus fier que tout : la démocratie, un mode de gouvernement unique dans les Archipels. Peu de nations peuvent se targuer de faire trembler les hommes à la seule mention de leur nom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Crachefer''' est de celles-là. L’île forteresse des seigneurs de la vapeur attire tous les marchands du Grand Océan, avides des nombreuses merveilles mécaniques que les nains leur vendent à prix d’or. Derrière les murs de métal du Bloc sont conçus les dracoptères, les vaisseaux sans voile et les fusils foudroyeurs qui font rêver plus d’un capitaine désargenté. Tandis que, dans la ville extra-muros, survivent tous ceux qui espèrent faire fortune grâce aux miettes que les nains veulent bien leur jeter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quandionne''' est le comptoir marchand par excellence. Ses cinq ports labyrinthiques offrent à tous les négociants des Archipels un territoire libre où vendre, acheter, louer et parfois voler. Pas étonnant que cette île serve de base à la célèbre guilde des contrebandiers, une organisation de libre-échange qui accepte de vendre n’importe quoi à n’importe qui, parfois même sans accord du propriétaire légitime. Appelée aussi l’île étoilée, Quandionne a toujours été sous la coupe de gouvernements vendrestois, mais les envieux sont nombreux et les luttes intestines féroces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Gens sans Terre'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les insulaires nomment ceux qui ont choisi la mer comme foyer les &amp;quot;peuples de l’écume&amp;quot;. C’est le cas des clans elfiques qui furent rejetés des rivages durant une époque oubliée. Forcés d’apprendre à vivre à bord de leurs vaisseaux, les elfes des Archipels tirent maintenant avantage de leur art de la navigation et du combat naval. Leurs nefs artillères sont louées au plus offrant et, malgré leurs tarifs exorbitants, les services des princes-mercenaires sont toujours très demandés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les halfelins sont également des nomades. Leur folklore garde la trace d’une île qui fut autrefois leur demeure, mais cet endroit n’est plus aujourd’hui qu’un lointain souvenir, un mythe. Les familles halfelines vivent sur des hameaux à voiles, de fragiles assemblages des petits bateaux qui leurs servent de maisons. Experts dans les domaines de la navigation et de la météorologie, ils vagabondent sans but et n’accostent que pour faire le commerce de leur savoir et du produit de leur pêche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les insulaires n’aiment guère les peuples de l’écume, qu’ils surnomment les &amp;quot;oreillards&amp;quot;, à cause de la caractéristique physique qu’ils partagent : leurs oreilles pointues. Ils accusent les elfes d’être des sorciers et des querelleurs subtils ne cherchant qu’à provoquer des conflits dont ils pourront tirer avantage. Les halfelins quant à eux, sont régulièrement traités de voleurs et de … sorciers. Leurs mère-grands, les aïeules en charge des hameaux à voiles, sont réputées avoir le pouvoir d’appeler la tempête sur les îles qui leur ont déplu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Des Endroits à Éviter'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe également des nations qui ne sont pour la grande majorité des Archipeliens que des noms emplis de mystère. Telle '''Zarouse''', une terre de naufrageurs réputée pour ses filons d’or, '''Azilan''' la sauvage et la '''Tyrannie d’Ogremont''', patrie d’une race d’ogres étrangement civilisés mais néanmoins ''anthropophages''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La Vie dans les Archipels==&lt;br /&gt;
===La Vie Insulaire===&lt;br /&gt;
'''♦ Différents mais si semblables'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bien qu’indéniablement liés par des origines communes, les habitants des Archipels brillent par leurs différences. Des siècles d’isolation ont créés des sociétés dont les valeurs n’ont rien à voir avec celles de leurs voisins. Cependant, les îles qui dérivent à la surface d’Istaïon ont bien des points communs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour commencer, les archipeliens parlent tous la même langue. Dérivée de l’ancien arkosséen, elle a évolué dans la même direction au fil des millénaires. Les calendriers ont le même nombre de mois (douze) et les semaines le mêmes nombre de jours (sept).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les monnaies elles-mêmes ont grosso modo la même valeur, même si certaines îles donnent des noms à leurs pièces, comme la piastre d’or vendrestoise. Plus important encore, les habitants des Archipels vénèrent les mêmes dieux, selon les mêmes rituels et cultes, à quelques détails près. Aux dires de certains érudits s’étant penchés sur la question, la présence des dieux elle-même pourrait être à l’origine de ces similitudes. Les divinités étant les mêmes pour tous, il est possible qu’elles aient dirigé l’évolution de leurs fidèles vers des voies parallèles. Belle théorie, mais il y a peu de chance qu’elle soit un jour confirmée – pas tant que quelqu’un n’aura pas franchi les portes des royaumes célestes et posé franchement la question devant une chope d’ambroisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Le Chaos des Saisons'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Comme on pourrait s’en douter, les errances des îles à la surface du Grand Océan à des rythmes divers et variés ne facilitent pas la tâche du paysan qui cherchent à savoir quand planter ses graines. Il n’existe pas de véritable cycle des saisons dans les Archipels. Ou plutôt, chaque île possède ses propres cycles, qui peuvent changer d’une année, ou d’une décennie sur l’autre. Par exemple, l’île de Montmoorh connaît des périodes de soixante ans durant lesquels l’été est inexistant. Ses habitants passent sans transition des pluies printanières à la grisaille automnale. Puis, pendant les trente ans qui suivent, un cours été vient réchauffer les montmoorhiens alors que l’automne se fait timide, et cède la place presque immédiatement aux neiges de l’hiver. Les conditions géographiques des îles ne sont pas les seules à influer sur leur climat cependant. Les mystérieuses perturbations magiques qui gênent les communications à distance agissent comme un facteur d’atténuation, rendant les cycles saisonniers plus réguliers. Mais une fois encore, il ne s’agit pas d’une règle générale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Isolation et Préjugés'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
N’avoir des voisins qu’au-delà des mers, et pas tout le temps encore, a certainement des bons côtés. Les relations étant réduites au minimum, les risques de friction sont biens moindres que sur le l’ancien continent. Eh oui, qui dit pas de frontières, dit pas d’incidents frontaliers et pas de guerres territoriales. Cet environnement relativement pacifique a permis aux civilisations des Archipels de s’épanouir sans se voir soudainement anéanties en plein age d’or par quelque voisin barbare envieux de leurs richesses.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cependant, l’isolation a aussi ses travers. Quand on a pas de contacts réguliers avec des peuples différents, on n’apprend pas la tolérance. Les étrangers en deviennent donc des gens extrêmement difficiles à comprendre et par conséquent peu susceptibles d’être acceptés comme égaux. Même après que les relations entre les îles se soient lentement établies, la plupart des insulaires qui n’ont jamais voyagé restent suspicieux vis-à-vis des gens à la mise par trop exotique. Ceci s’adresse à certaines personnes mal informées – à la vérité, mieux vaut être inconnu que mal connu. Sur les îles les moins accueillantes, les histoires ont tôt fait d’enfler telles des vessies de brebis à la fête annuelle de Lewinkha. Il ne fait pas bon annoncer qu’on vient de Velêne quand, sur l’île où l’on débarque, les vendrestois ont de tous temps eu la réputation de se nourrir d’or et d’acheter l’âme des gens…&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parmi les folles rumeurs qui circulent sur les ports, les plus tenaces racontent que les despotes d’Ogremont se nourrissent uniquement de princesses vierges, que les gorodains exécutent les gens qui ont commis le crime d’uriner contre un arbre, que les ducs de Mortaille font par principe raser toutes les villes qu’ils visitent, ou que les moines d’Unterlakken abandonnent tous les nouveaux nés pendant trois jours dans la montagne pour sélectionner les plus forts. Bien entendu, de telles fariboles se font rares dans les ports les plus cosmopolites et seuls les esprits simples croient encore aux plus absurdes d’entre elles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ La Magie, A Consommer avec Modération'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ah ben alors ! Si l’on ne peut plus se fier à la magie, où va t-on ? Contrairement à ce qui pouvait se passer sur l’ancien continent, la magie n’a pas pu prendre un rôle prépondérant dans la construction des sociétés insulaires.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A causes des perturbations causées par les déplacements des îles, les sorts de ''Téléportation'' ou ''Communication à distance'' ne fonctionne que très épisodiquement – pour ne pas dire jamais – d’une île à l’autre. Dans de telles conditions, les guildes de magiciens, les lobbies religieux et autres fratries fondées sur les pouvoirs magiques n’ont pas pu prendre la place conséquente qu’ils occupent ailleurs. Cette particularité des Archipels a eu des conséquences importantes sur la présence de la magie dans le monde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour prendre l’exemple des magiciens, l’absence de guildes ou autres associations entraîne un problème majeur. Le magicien qui a besoin d’un sort particulier n’a pas grand chance de le trouver dans la bibliothèque de grimoire de son ordre. Il doit donc se le procurer soit en entreprenant de longs voyages pour rendre visite à ses collègues d’autres îles et procéder à de laborieuses négociations soit, pire encore, il doit se mettre lui-même au travail et rechercher le sort désiré – avec les sommes faramineuses et les risques d’explosion que cela implique. On imagine donc que les sorts puissants sont apparus beaucoup plus lentement que dans l’ancien monde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il en va de même pour la disponibilité des apprentis et des maîtres et la disponibilité des objets magiques : il faut souvent voyager d’une île à l’autre avant de trouver ce que l’on recherche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prêtres ont la vie un rien plus facile ; les cultes conservent un semblant d’unité d’une île à l’autre. Même si les traditions et les rituels religieux sont quelques peu différents, les principes dogmatiques sont les mêmes. Si les contacts d’un temple à l’autre ne sont pas très suivis, les informations importantes circulent par l’entremise des voyageurs fidèles au culte. Il est arrivé – dans de très rares cas – que des nouvelles de la plus haute importance soient relayées directement par les puissances divines sous forme de visions mystiques.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ce fut le cas de l’attaque de l’île vultorienne de Junonde par les troupes mortaillaises : les temples d’Unterlakken furent immédiatement alertés et un contingent de moines-soldats de la Main Hurlante purent arriver à temps pour repousser l’envahisseur à la mer. Pour des raisons évidentes, l’entraide entre les temples de la même religion est nettement plus aisée qu’entre mages et ensorceleurs – les prêtres d’un même dieu savent qu’ils peuvent se faire confiance.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mis à part les dragonniers, les dignitaires religieux font sans doute partie des gens les mieux informés de ce qui se passe sur les autres îles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La Vie Maritime===&lt;br /&gt;
Au risque de répéter une évidence, la mer est primordiale dans la vie des habitants des Archipels. Une fois cette constatation faite, nous pouvons nous intéresser à l’influence du grand Istaïon sur les sociétés îliennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Très Cher Oncle…'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il n’est déjà pas facile de communiquer d’une île à l’autre, alors quand les îles se déplacent, envoyer une lettre à sa famille devient une véritable gageure. Les sorts de communication entre les îles étant très affectés par les perturbations magiques, les moyens physiques se sont souvent révélés plus efficaces que la magie. Le premier moyen, le plus simple et encore le plus usité, est simplement de confier ses lettres à un capitaine ou à un passager qui s’embraque vers l’île de résidence de son correspondant. En fonction des relations que l’on a avec son messager, celui-ci peut requérir un dédommagement pouvant aller jusqu’à une pièce d’or par semaine de voyage. Certains voyageurs qui empruntent souvent les mêmes voies maritimes se constituent ainsi une clientèle dans les ports qu’ils visitent, ce qui leur permet de réduire quelque peu le prix de leurs traversées. Parallèlement, une autre race de courriers, plus rares et plus prestigieux, s’est créée en même temps que la politique et l’espionnage se développaient dans les Archipels : les &amp;quot;épistoliers&amp;quot;. Ces hommes et ces femmes au service des puissants se font fort de livrer n’importe quel message à n’importe qui, n’importe où, et cela sans que quiconque ne les repère. Experts dans les arts du déguisement, du renseignement, et souvent un peu sorciers, ils se placent fréquemment sous le patronage du dieu Mérès.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diverses méthodes ont également vu le jour pour transporter des missives d’une nation à l’autre. Parmi les plus efficaces, on peut compter les bleusfaucons élevés par le clan elfique Torkhal, qui semblent toujours trouver leurs maîtres tant que ceux-ci se trouvent sous le ciel. Moins infaillibles mais plus communes, les diverses races de mouettes font des messagers honnêtes, capables de délivrer de petits parchemins à plusieurs lieues de distance. Certains ont également eu l’idée d’investir dans le naissant mais juteux marché des postes. Les insulogues, ces érudits capables de prévoir les mouvements des îles grâce aux étoiles et à des rites divinatoires connus d’eux seuls, acceptent parfois de transmettre des messages importants à l’un de leurs collègues qui pourra le délivrer à son destinataire. Ce genre de services est extrêmement coûteux (de l’ordre de 10 PO le mot). Aucun insulogues n’a jamais voulu révéler par quels moyens ces messages transitent. Une autre guilde, autrement plus fameuse, fait commerce de ses capacités à relier les îles. Depuis seulement quelques mois, les mystérieux dragonniers transportent des sacs entiers de courrier sur le dos de leurs fameux dragons coursiers. Seules les nations les plus riches, comme Vendrest et Brillance, peuvent se payer le luxe de louer les services de la &amp;quot;dracopostale&amp;quot;, comme la surnomment ses clients. L’idée de transporter le courrier en bloc ne date pas d’hier. Depuis des siècles, les diverses communautés de gnomes disséminés à travers les îles font circuler des vaisseaux chargés de lettres destinées à leur parenté établie au loin (car le peuple gnome est connu pour son sens de la famille). Ils nomment ce service la &amp;quot;barque-poste&amp;quot;, et tout un chacun peut, pour une somme modique (1 PA) confier une missive aux vaillants marins-postiers, qui s’arrangeront pour la confier à un collègue qui fait voile vers la destination voulue. La livraison par barque-postale est garantie, mais pas les délais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Les Fratries des Flots'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En ce bas-monde et même au-delà, toute société engendre ses exclus. C’est le cas pour les nations insulaires comme c’est le cas pour les gens de mer. De tout temps, des marins et des capitaines originaires de tous les ports ont cherché à s’affranchir des contraintes imposées par les entités étatiques pour goûter à une liberté teintée d’autant d’espoir que de violence. Comment ? Où voulons-nous en venir avec ces fumeuses considérations sociologico-romantiques ? Mais aux pirates bien sûr ! Que serait les mers des Archipels sans ces bandes d’égorgeurs sans foi ni loi qui hissent leur redouté pavillon écarlate à la moindre occasion de carnage ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Étrangement, rares sont les pirates qui survivent longtemps en gardant leur indépendance. Pour éviter d’être victimes d’expéditions punitives sanglantes, la plupart adhèrent très vite à l’une ou l’autre des &amp;quot;fratries des flots&amp;quot;. Ces groupes plus où moins organisés fédèrent la racaille des mers et lui donnent un semblant de légitimité. Il est par exemple fréquent qu’une famille marchande cherche à négocier avec les représentants d’une fratrie pour qu’elle évite d’attaquer ses vaisseaux et qu’elle s’en prenne à ceux de ses concurrents. Les fratries sont nombreuses dans les Archipels, mais citons au moins celle des Barons Flibustiers, une lâche confédération de roitelets qui entretiennent des forteresses dans les rocs-errants entourant la richissime Crachefer. Vient ensuite la plus célèbre de toutes, la Flotte Libre, qui regroupe de très nombreux corsaires, dont certains disposent de véritables armadas de guerre. Nombre de capitaines de la Flotte Libre font régulièrement escale à Kargir, et on murmure que cette île est la base d’opération de la fratrie. La Flotte Libre est sans aucun doute une puissance politique avec laquelle il faut compter quand on se lance dans le commerce.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Sous l’Océan'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Archipels ne se résument pas à ce qui se passe à la surface d’Istaïon ou sur les îles qui y flottent. Les profondeurs abritent des communautés constituées de différentes races aquatiques pas si différentes des &amp;quot;habitants du ciel&amp;quot;. Au fil des siècles, les peuples océens et les archipeliens ont parfois surmontés leurs préjugés et établi de fructueux contacts.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Certaines îles, comme Quandionne, ont même pris l’habitude de tenir un marché océen annuel à quelques encablures de leurs côtes. Tous les habitants des mers y sont conviés, et les échanges autant commerciaux que culturels qui y prennent place contribuent à enrichir tout un chacun.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
D'autres fois, ces approches se sont faites les armes à la main. Les océens les plus susceptibles d’agir ainsi sont les sahuagins, de cruels hommes poissons dont la civilisation militariste s’est taillé un véritable empire. Leur attitude conquérante a fait d’eux le peuple dominant dans les profondeurs, et seul leur comportement querelleur et jaloux, ainsi que les luttes internes qui déchirent régulièrement leurs domaines les ont empêchés de réduire les autres races en esclavage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Races des Archipels==&lt;br /&gt;
'''♦ Humains, trop Humains'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Ah pour ça on peut dire que j’en ai vu du pays : des blondes, des brunes, des velues, des naines, des elfes et même, si mes souvenirs sont exacts, une Mère-grand. Eh oui, que voulez-vous, c’est ça la v’hips d’aventurier. Tiens, un d’ces jours faudra qu’j’couche ça sur un bout d’parchemin, j’appel’rai ça : Prenez la Vie du Bon Pied ou les Tribulations Aventureuses d’Hual. Ca sonne plutôt bien, non ? En tout cas, mon premier chapi-hips-tre sera exclusivement consacré aux humaines. De véritables expertes, celles-là. Ou’hips, ce sont incontestablement les reines du massage plantaire à travers les Archipels. Et quand on songe au nombre de kilomètres parcourus par un aventurier, on comprend mieux pourquoi il attache autant d’importance à ses pieds : c’est son instrument de travail, ni plus, n’hips moins !&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;- Confidences recueillies sur le divan du Cuissot Divin, Hual Bouffeur d’Ecume.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résumer l’extraordinaire diversité de l’espèce humaine par des dons (somme toute peu connus) de sa gent féminine en matière de massage pédestre, serait faire injure à cette race quasi ubiquitaire dans les Archipels. En effet, les humains brillent par leurs personnalités aussi disparates que les îles qu’ils peuplent, et qui exercent sur les autres races une étrange fascination à mi-chemin entre l’amusement (souvent) et l’admiration (parfois). Ainsi, contrairement à la plupart des peuplades humanoïdes que l’on rencontre au fil de l’eau, les humains semblent naturellement enclins à dominer leurs semblables pour peu qu’ils y trouvent un intérêt (parfois) ou pour des raisons plus obscures (souvent). Chaque individu semble privilégier son propre nombril au détriment d’une véritable identité raciale et les alliances qui se forment s’organisent la plupart du temps autour d’intérêts commerciaux ou martiaux transitoirement communs. Mais il serait injuste d’accabler l’âme humaine sans reconnaître sa surprenante capacité d’adaptation et de réaction. Ainsi, nulle catastrophe, nulle révolution n’est capable d’abattre totalement cette race : à chaque fois, les survivants reconstruisent inlassablement sur les ruines, poussés par une pulsion de vie sans pareille.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Archipels, terres déchirées errant au grès des flots, sont ainsi à l’image même de cette race et c’est sans surprise que les humains s’y sont beaucoup mieux développés que les autres humanoïdes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Car ce monde maritime a forgé des hommes d’une trempe nouvelle : entreprenants, courageux et constamment guidés par la certitude qu’ils sont capables de n’importe quel haut fait. Une race capable d’engendrer des héros au grand cœur ou des tyrans impitoyables. Cette surprenante diversité a produit des créatures physiquement et moralement très différentes, capables d’embrasser toutes sortes de métiers et de vocations selon, une fois de plus, les caprices de leur bien étrange nature. Tout ceci pour dire qu’il y a autant de sociétés humaines qu’il y a d’îles sur l’océan : des pacifiques marchands de Vendrest aux intégristes religieux de Montmoorh, en passant par les étranges habitants d’Aberrande, chaque nouveau port est une expérience. Chaque nouvelle rencontre, une aventure !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Les Elfes meurent debout'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Lorsque de tes veines, la chaleur de cette vie, Disparaît. Rejoins d’Houlemorte le sanctuaire. Fais sculpter un arbre, pour ton corps saint suaire, Et ton âme enfin rejoindra son ultime abri.&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;- Extrait des Complaintes Cristallines, codex des cérémonies elfiques d’Houlemorte.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dépit de leur physique avantageux, d’une grâce incontestable et d’une affinité pour les arts occultes, les elfes jouissent d’une réputation relativement détestable à travers les Archipels. Ainsi, leur présence est bien souvent tout juste tolérée, leur employeurs se réfugient parfois même derrière un ''bure de tractation'' – sorte de combinaison intégrale destinée à limiter tout rapport direct avec l'interlocuteur –pour leur confier des missions.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Car la nation elfique, marquée d’une histoire teintée de trahison et d’infamie (mais dont les véritables détails sont généralement ignorés), s’est tournée vers le mercenariat. Cette « vocation » n’est bien évidemment pas toujours guidée par la nature même des individus mais plutôt par nécessité : d’une part, le peuple elfique, victime du rejet séculaire des autres races, a développé un art du combat (le seul emploi qu’on voulait bien leur offrir) qui se transmet de génération en génération, et, d’autre part, il ne dispose que d’une terre capricieuse dont les caractéristiques limitent le développement commercial et les échanges à long terme avec les autres îles. Car le seul endroit où les elfes se sentent à l’aise et se montrent d’ailleurs civil, c’est au cœur de leur île sanctuaire : Houlemorte où, selon les légendes se situerait le Cœur de la Nation Elfique. C’est ici que les plus âgés, au crépuscule de leur existence, viennent rejoindre le Bois Sculpté : un vaste cimetière sacré où les dépouilles des défunts sont enfermées au coeur d’arbres-sépultures tandis que leur âme part vers un monde meilleur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Houlemorte, lorsqu’elle est émergée (par un étrange caprice créatif, la trajectoire de cette île est sous-marine durant quatre à six mois), est ainsi le siège de l’Assemblée, le rendez-vous annuel des cinq grands clans elfes :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Les Merkhat, hâbleurs et audacieux, universellement reconnus pour leurs actions d’éclat à bord de leurs puissantes nefs artillères, et pour le différent mortel qui les oppose aux rancuniers habitants de l’île d’Anterre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Les Sarkhamir, véritables experts des manœuvres martiales, emmenés par un personnage charismatique, le Stratège et par ses maîtres tacticiens. Plus appréciés, les Sarkhamir sont cependant victimes d’une malédiction qui touche exclusivement leur clan : le linceul pale, une redoutable maladie qu’aucun des nombreux magiciens et prêtres du clan n’est parvenu à enrayer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Les Torkhal, à l’honneur démesuré, archers d’exception dont la devise &amp;quot;Mourir plutôt que faillir&amp;quot; orne fièrement écus et étendards. Par tradition, chaque membre porte, dans son équipement, un colifichet élaboré à partir d’un trophée de gnoll zarousien, une proie très prisée par les rôdeurs du clan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Les insaisissables Usari, quasi-invisibles, dont l’art du camouflage et de l’imitation fait pâlir d’envie les meilleurs assassins de la réputée Académie des Neufs d’Aberrande.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Et enfin, les Zatakhatz, versés dans un artisanat prolifique et réputé (cordes magiques, pommes d’épines et autres coquillages de plongée) ou encore dans la diplomatie et la politique inter-clanique. Néanmoins, lorsqu’il le faut ils ne rechignent pas à reprendre les armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En marge des cinq clans, trois autres familles elfiques peuplent encore les Archipels : le clan Gargareth, les Océens et les Egarés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Océens sont, ainsi que l’indique fort justement leur surnom, des cousins aquatiques incapables de survivre en surface. Ainsi, ce sont eux qui occupent Houlemorte lors de son séjour sous les eaux et ils n’entretiennent à vrai dire que d’exceptionnels rapports avec les Clans. On sait peu de chose de cette espèce qui semble s’éteindre peu à peu, rongée par le corail pourpre, un mal mystérieux qui tend à transformer l’épiderme en une carapace épaisse, enfermant la victime dans son propre corps. On prétend que cette malédiction serait liée au commerce qu’entretiennent les elfes aquatiques avec les habitants démoniaques des Abysses.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les membres du clan Gar-gareth ont depuis longtemps abandonné le mode de vie errant des autres elfes. Pour des raisons connues d’eux seuls, ils se sont liés d’amitié avec les humains de l’île désertique de Korilenn et les ont aidés à tirer le meilleur parti de leurs maigres ressources. Cela fait des siècles que les chefs Gar-gareth n’ont plus quitté l’embouchure du fleuve Lin. Fidèles toutefois à leur vocation de marins, ils entretiennent une flottille de vaisseaux et travaillent main dans la main avec la confédération marchande de l’île.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Egarés, quant à eux, désignent tous ceux qui n’appartiennent pas à un clan soit par contrainte (exilés, blessés laissés en arrière, etc.) ou, plus rarement, par choix. Pour de tels exclus l’existence est toujours difficile et ils rejoignent souvent d’autres sans-attache, libres-mariniers ou pirates. Les elfes classifient également parmi les Egarés les bâtards issus de leurs raids ou des rares et bien souvent tragiques histoires sentimentales (à l’origine de la vocation littéraire du célèbre William Chêne-Spire). Condamnés à la solitude dès le plus jeune âge, souvent abandonnés (voire éliminés) dès que se manifestent les premiers traits caractéristiques de leurs origines mixtes, les survivants développent un sens acéré de la survie, les poussant à embrasser des carrières en marge de la société. Les demi-elfes se lient ainsi difficilement, ne donnant leur confiance qu’après de multiples épreuves, aspirant néanmoins secrètement à trouver une &amp;quot;famille&amp;quot; ce qui en fait, avec le temps, des compagnons particulièrement fiables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Heureux qui comme un Halfelin'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Et lorsque les vents se soulevèrent, la princesse Onokan se transforma en un gigantesque phénix incandescent, repoussant les assauts destructeurs des impitoyables tempestins. […] Le combat dura six jours et six nuits mais Onokan parvint à repousser les monstres élémentaires. C’est ainsi qu’elle sauva tous les naufragés et surtout un petit soutard dont elle était tombée éperdument amoureuse. […] Enfin ils construisirent une magnifique yole de bois blanc et s’en allèrent sur les ondes pour s’aimer et avoir beaucoup d’enfants.&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;- Extrait du conte ''La Princesse et la Mer'', narré par Vif Bellécume sur une plage de Brillance tandis que ses jeunes frères délestent les auditeurs subjugués de leurs fardeaux monétaires.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colporteurs des ondes, saltimbanques des océans, les halfelins mènent une existence nomade, poursuivant un voyage sans fin à bord de leurs yoles encombrées. Et même si la véritable raison de cette perpétuelle errance est liée à la perte ancestrale de leur terre originelle, le peuple halfelin vit en symbiose avec le Grand Océan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A l’intérieur de véritables villages flottants se côtoient plusieurs générations de la même famille. Celle-ci est soumise à l’autorité, ferme et juste, de l’aïeule du clan surnommée la Mère-grand, garante de l’équilibre de ce microcosme matriarcal. Les différentes familles se réunissent tous les cinq ans en une grande cérémonie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les halfelins parcourent les mers d’île en île pour faire le commerce d’épices, de denrées exotiques et rares (à ce propos ils sont à l’origine du succès ubiquitaire de la pure, sorte de pâte à chiquer qui fait un tabac chez les marins) ou encore de leurs talents en matière de constructions navales. Mais ils sont aussi les indispensables relais d’information dans cet univers où les liens entre les terres émergées obéissent à des lois capricieuses. Le peuple halfelin a ainsi développé un véritable art du conte agrémenté par un penchant pour les mises en scène spectaculaires parfois agrémentées d’illusions simples. C’est en raison de ces talents, mais aussi en référence aux splendides tapisseries où sont contés les exploits des héros fictifs ou réels qu’ils fabriquent, qu'on les surnomme parfois Tisseurs de Mythe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Se nommant eux-mêmes les Gens (en opposition aux Autres), ils portent un regard assez critique sur les « insulaires », les habitants des îles, qui le leur rendent bien, les soupçonnant avec une pointe de mépris d’une tendance atavique aux rapts et aux vols (avec une certaine justesse sur ce point d’ailleurs).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ils entretiennent en revanche des liens privilégiés avec les marins au long cours et les peuples aquatiques. Le peuple de l'Écume est un peuple très religieux – ou très superstitieux pour être exact. Les relations qu’ils entretiennent avec les êtres élémentaires et les esprits des vents sont très complexes, difficiles à comprendre pour qui n’a pas grandi sur un hameau à voiles (c’est ainsi que les gens nomment les assemblages de barques sur lesquels ils vivent). Leurs druidesses sont réputées pour leur grande connaissance des phénomènes météorologiques, et on murmure que certains de leurs capitaines ont le pouvoir de communiquer avec leurs ancêtres. Les halfelins vénèrent le plus souvent Dathys, Gaki et Primalia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Frères des Gnomes'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;Observez, scrutez de vos yeux profanes les coins et les recoins. Ces petits endroits que personne ne remarque : l’angle d’une poutre une pierre au bord du chemin ou encore la tranche d’une table d’auberge. Vous y découvrirez peut-être une marque discrète, une entaille dans le bois ou un trait de couleur. Des petits rien sans importance, de ces petits rien qui passent inaperçus. Sauf pour un gnome qui y identifiera peut-être le message secret d’un de ses congénères.&amp;quot;''&amp;lt;br&amp;gt;- Extrait de l’unique exemplaire de ''Des Gnomes dans nos Villes'', anonyme.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les gnomes forment un peuple cocasse pétri de paradoxes et de contradictions. Alors que les grands regroupements gnomes restent exceptionnels et que chaque individu semble s’organiser autour d’une famille réduite à une ou deux générations, il existe en chacun un profond sentiment communautaire, sans doute du à l’intérêt obsessionnel des gnomes pour la généalogie. Véritable trait racial, cette solidarité ancestrale semble sans faille et lorsqu’un membre de la Maison (surnom du peuple gnomes) a besoin d’aide, son appel est toujours entendu, par un cousin issu de Germain, un oncle de son beau-frère, etc. A vrai dire, il est rare que deux gnomes, même originaires de deux îles éloignées, ne se trouvent pas un lien de parenté.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Même si les relations entre les communautés sont espacées, le penchant pour le voyage de nombreux gnomes permet toujours de maintenir un semblant de contact. De plus, les gnomes, naturellement versés dans l’art de la cryptographie, ont développés nombre de langages secrets, de codes complexes, de signes qui leurs permettent de laisser des traces de leur passage contenant de précieuses informations pour leurs congénères qui viendraient à emprunter le même chemin : emplacement d’un piège dans un donjon ou la qualité de la nourriture servie dans une auberge.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ce goût prononcé pour la communication à plusieurs niveaux les conduit généralement vers des professions de l’ombre ou u contraire vers l’art délicat du commerce. On prétend enfin que les gnomes font d’excellents assistants de navigation, calculant avec une déconcertante facilité la trajectoire des navires et des îles.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un autre trait caractéristique de ce peuple est son extraordinaire capacité d’intégration. Assimilant rapidement les règles, us et mœurs d’un lieu donné, doué pour les langues, les gnomes ont tôt fait de se faire oublier tout en se rendant indispensables. Ainsi, ils n’occupent que rarement des postes élevés par trop exposés mais deviennent d’incontournables conseillers ou de brillants seconds. Les communautés gnomes sont présentes dans tous les ports des Archipels, où leurs membres rendent souvent de fiers services à l’ensemble de la population. En revanche, il est intéressant de noter que sur lesrares îles peuplées majoritairement de gnomes, comme Imersine et Besqwel, la solidarité est bien moins forte que dans les villes où ils ne sont que quelques poignées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de leurs habitudes du voyage, les gnomes ont une âme aventurière et une tendance éhontée à la vantardise. Il n’est pas rare que, la bière aidant, ils se lancent dans d’interminables récits tellement enluminés qu’ils en perdent toute crédibilité. Alors, les bavards se retrouvent parfois embringués dans de rocambolesques aventures rien que pour prouver leurs dires : après tout, ils ne sont pas à une contradiction près.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ A Orque, Orque à demi'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les caprices de dame Maereva produisent de biens surprenants résultats : les demi-orques, encore surnommés ironiquement Gueules d’Amour, en sont la preuve vivante. En effet, par un phénomène que nul n’explique (malgré d’attentives et néanmoins définitives dissections), le mélange entre des spécimens des races humaines et orques produit un résultat particulièrement remarquable (nous n’épiloguerons pas sur les circonstances rarement orthodoxes de ces unions). Ainsi, les demis-orques héritent pour la plupart, non seulement des prérogatives physiques de leurs monstrueux géniteurs mais aussi d’un intellect à peine inférieur à celui de leurs cousins humains. Cependant, ces caractéristiques sont fortement modulées par l’environnement auquel ils sont soumis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C’est pourquoi il est particulièrement difficile de dresser un portrait type des demis-orques puisqu’ils peuvent présenter tout un panel de personnalités allant du monstre à l’humain. Cet état de fait se complique lorsque l’on sait que des modifications profondes peuvent survenir dans certains circonstances (combat, stress, abus de douce, etc.).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reconnaissable à leur imposante carrure et à leur mâchoire prognathe aux incisives saillantes, ils sont ainsi des sortes de créatures imprévisibles. Heureusement pour les Archipels, les bandes de pillards orques se font rares sur le Grand Océan. L’isolation, facteur important dans l’évolution des peuples insulaires, a forcé de nombreuses tribus à mener des guerres d’extermination avec leurs voisins. Certaines ont, pour des raisons variées, réussi à faire la paix avec leurs voisins humains.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des dizaines de générations plus tard, on retrouve sur certaines de ces îles des populations de demi-orques parfaitement stables et débarrassées de l’aspect schizophrène de la plupart des rejetons d’unions forcées. C’est le cas notamment dans les îles de Vendrest, où les demi-orques vivent paisiblement d’agriculture et de Brillance, où avoir du sang orque est signe de noblesse. Les demis-orques se tournent naturellement vers des professions où leur force et leur puissance peuvent s’exprimer : docker, mercenaire, pirate ou gladiateur. A bord des navires, ils occupent souvent le rôle de bosco, dissuadant, par leur seule présence, toute velléité de mutinerie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peu versés dans le culte des dieux, ils se tournent souvent vers Bakor, le terrible créateur des orques. Au contraire, vers la fin de leur vie, il n’est pas rare que les demis-orques intègrent une communauté religieuse, en prise à une appétence mystique surprenante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Les Nains dans le Cambouis'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ah, le charme d’une pilosité faciale exubérante ! Le doux attrait d’un caractère orageux et d’un vocabulaire fleuri ! Vous vous sentez concerné par ces quelques lignes : alors n’hésitez plus, amateur de races aux dimensions économiques, les nains des Archipels ne vous décevront pas !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Velus et bourrus à souhait, les nains aiment à cultiver une certaine distance avec les autres peuples en général. Ils se drapent alternativement dans une (irritante) supériorité énigmatique ou encore dans une (toute aussi irritante) sollicitude empressée, car leur attitude reste, la plupart du temps, guidée par une courtoisie mercantile.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leur fierté se nomme Crachefer, une extraordinaire et inexpugnable forteresse occupant la totalité de l’île du même nom. C’est là, en effet, que se trouve la plus importante concentration naine entièrement consacrée à l’invention et à la mise au point de mécanismes astucieux et autres machines à vapeur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le gouvernement y est assuré par l’Ekilibrium, un couple de monarques jumeaux liés par une forte empathie : un modèle fortement réputé sur cette île puisque la majorité de la population est ainsi constituée de binômes. Et ainsi qu’aiment à le répéter certains gnomes railleurs, « A Crachefer, tout va par paire, Y compris les baffes. »&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cependant, le peuple nain ne peut se résumer à cette seule vision. Et ses représentants sont présents dans de nombreuses nations, disséminés à travers la quasi-totalité d’Istaïon. Plus éclectiques que leurs congénères de Crachefer, ils embrassent des professions variées comme la navigation, la joaillerie, la charpenterie maritime ou l’ingénierie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Justes et droites, ils se révèlent être également d’excellent gardes du corps ou miliciens.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin, il existe en chaque membre du peuple nain deux pulsions qui s’expriment à des degrés différents selon les individus. D’une part, une grande superstition les pousse à ornementer le moindre coin de cheminée, la moindre armure d’une représentation d’Helmengrinn. Bien que, comme tous les peuples des Archipels, les nains vénèrent la plupart des dieux du panthéon, ils restent extrêmement fidèles à leur créateur. Pour eux, le Premier-Nain est présent en chacun de ses fils, et veille en personne sur quiconque le prie avec une foi véritable. D’autre part, les nains conservent l’étrange certitude qu’il existerait de par les Archipels une source de pouvoir sans aucune mesure dont la possession pourrait bien changer la face de ce monde. Issu du folklore le plus ancien, cette légende est fort peu documentée, mais de nombreux aventuriers ont consacré leur vie à cette quête insensée, sans jamais parvenir à un quelconque résultat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Autres Races'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe nombre d’autres races peuplant les Archipels, des '''bolds''' issus des Grands Dragons aux féroces orques, en passant par les '''salins''' (résultat de l’union entre un individu terrestre et un océen), les '''téhanis''' (peuple de nomades maritimes), les '''gnogres''' (improbables descendants de l’union, souvent forcée, entre une gnome et un ogre), les '''gobzantis''' (gobelins à la grande bonté pourchassés par leurs pairs maléfiques) ou encore les '''mhodos''' (de paisibles géants mutants).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Classes des Archipels==&lt;br /&gt;
'''Classes de Base'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Barbares'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les barbares ne sont pas à l’aise au sein d’une société organisée. On les trouve principalement sur les îles les plus primitives ou chez certains nomades des mers à la mentalité tribale. Ils peuvent facilement s’intégrer aux autres peuples, qui sont toujours prêts à reconnaître leurs grands talents de combattant, mais ils y sont considérés comme des étrangers, et souvent comme des simples d’esprit (mais qui ira leur dire ?). Les Lames de Fond, une célèbre flotte mercenaire vouée au culte d’Istaïon, comprend de nombreux barbares dans ses rangs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Bardes'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les bardes présentent de multiples facettes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Artistes reconnus, acteurs, musiciens ou troubadours respectés dans les îles les plus civilisées, ils sont également présents dans les sociétés moins évoluées pour chanter les hauts faits des combattants et des héros. Comme les ensorceleurs, ils portent en eux la trace du pouvoir des Grands Dragons disparus. Sur certaines îles, la présence de bardes embarqués sur des navires est courante, il est connu que les marins travaillent mieux en chantant. Et quand c'est un barde qui pousse la chansonnette, ils travaillent vraiment mieux. Leurs incessants voyages à travers les Archipels, les légendes qu’ils content et les nouvelles qu’ils colportent servent en quelque sorte de « ciment culturel » aux peuples si disparates des îles errantes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les brillantins, qui sont un peuple raffiné, ont fondé la célèbre école des Troubadours des Grèves, à Khol Minaria, capitale brillantine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quelques autres collèges ont une petite renommée, comme l’Académie Dramatique de Thyselle sur Vendrest ou encore la Gouaillante du Libre Géant, à Kargir (encore faut-il avoir envie d’apprendre l’Art au milieu des pi… des libres-corsaires).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grands voyageurs, les bardes peuvent choisir &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;l’océen ou le gnome&amp;lt;/span&amp;gt; comme langue supplémentaire au niveau 1 (en plus de toute autre langue choisie grâce au bonus d'intelligence).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Druides'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les druides sont les gardiens de la nature. Ils la protègent et la préservent sous tous ses aspects. La majorité d’entre eux tirent leurs pouvoirs divins de la volonté de Maereva dont ils sont les serviteurs. Certains vénèrent Sharilin, sous son aspect le plus sauvage. Vivant en ermites ou réunis en petits groupes, ils veillent sur un territoire ou parfois un lieu précis comme une clairière ou une cascade.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Frères de la Selva, sur Gorode, sont une des plus grandes confréries de druides des Archipels. Mais dans les Archipels, il existe également d’autres serviteurs de la nature, ceux qui tirent leurs pouvoirs du grand  Istaïon : les druides marins ; Qu’ils soient issus de peuples océens ou de ceux de la surface, ils ont voués leur vie à servir l’Océan. Le grand récif corallien d’Erezia abrite une communauté de druides marins, principalement des hommes-poissons, les Gardiens du Récif. On raconte, mais les druides ne veulent pas le confirmer, que le récif serait en partie constitué des restes pétrifiés d’un Grand Dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Ensorceleurs'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les ensorceleurs ont parfois bien du mal à arriver à l’âge adulte. Pour un certain nombre de peuples, les talents de sorcellerie innés constituent plus une malédiction qu’autre chose. Il est arrivé plus d’une fois que des jeunes gens soient poussés vers une autre carrière, négligeant leurs talents merveilleux.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Certains peuples primitifs, comme les gnolls de Zarouse, sont même connus pour éliminer les enfants montrant de telles aptitudes. Mais ceux qui ont la chance de grandir dans une société plus tolérante deviennent des hommes dont les pouvoirs rivalisent avec les plus grands magiciens, sortis des plus prestigieuses écoles. Comme eux, ils se reconnaissent sous la divine tutelle de Laethia. Les ensorceleurs, comme les bardes, portent en eux le sang de Thaléron, l’héritage des anciens dragons d’Arkoss. Il arrive d’ailleurs que certains se mettent spontanément à parler le draconien. Ces particularités valent aux ensorceleurs la &amp;quot;chance&amp;quot; d’intéresser la puissante Guilde des Dragonniers.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette mystérieuse organisation leur offrant de belles perspectives de promotions et d’aventures. Les enfants de Thaléron ont souvent l’âme de voyageurs, et beaucoup de navires cherchent à embarquer des ensorceleurs à leur bord. &amp;quot;Ils sont bien utiles, tant qu’ils ne mettent pas le feu en dormant&amp;quot;, vous dirait un capitaine prévoyant. Un ensorceleur gagne le &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;draconien&amp;lt;/span&amp;gt; comme langage supplémentaire au niveau 1 (en plus de tout autre langage disponible grâce au bonus d'intelligence). En raison de l'origine draconique des capacités des ensorceleur le &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;lignage &amp;quot;draconique&amp;quot; semble le plus indiqué&amp;lt;/span&amp;gt;, voir avec le mj pour d'autres lignages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Guerriers'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les guerriers constituent la vaste majorité des combattants embraqués sur les navires. Dans tous les ports des Archipels, on trouve un capitaine à la recherche de bras pour sa prochaine expédition.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bien sûr, certains guerriers préfèrent rester à terre pour devenir gardes ou soldats, mais l’attrait de la mer est souvent le plus fort et rares sont ceux qui n’ont pas servi dans la marine. Quel prestige on en retire ! Les pirates, les marchands, les flottes de guerre des grandes îles et les explorateurs, tous sont prêts à payer les coeurs vaillants qui souhaitent se faire un nom.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dans les Archipels, les guerriers ont accès à la compétence &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;Profession (marin) comme compétence de classe&amp;lt;/span&amp;gt;. Avec &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;3 degrés de maîtrise de Profession (marin), les compétences Équilibre et Survie&amp;lt;/span&amp;gt; deviennent elles aussi des &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;compétences de classe&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Magiciens'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les magiciens sont évidemment beaucoup plus nombreux dans les îles civilisées, car l’apprentissage scolastique de la magie demande un niveau de culture élevé, incompatible avec un certain nombre d’îles des Archipels. Contrairement aux ensorceleurs qui pratiquent la magie de manière innée, les magiciens passent de longues années de leur belle jeunesse à accumuler les connaissances théoriques.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Là où un ensorceleur sera peut-être ponctuellement plus efficace, un magicien bien préparé peut faire face à n’importe quelle situation grâce à la variété de sorts contenus dans son grimoire. De fait, bon nombre de magiciens s’engagent dans la marine, car lors d’un voyage en mer, la bonne formule au bon moment peut faire la différence entre le naufrage et la survie. Et puis, même si un barrage de tirs de catapulte fait souvent l’affaire, rien ne vaut une bonne boule de feu dans les voiles pour calmer l’ardeur d’un pirate. Beaucoup de magiciens accèdent facilement au rang de second de leur navire, mais moins nombreux sont ceux qui sont assez charismatique pour devenir capitaine. Ceux qui parviennent à ce statut s’orientent immanquablement vers la thalaturgie, l’art de la magie maritime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Moines'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les moines partagent leur vie entre le perfectionnement physique et spirituel. Ils forment des communautés spirituelles unies dans une même philosophie et une même pratique, qui dans les Archipels sont très souvent inspirés du dogme d’une divinité. Certains, plus rares, n’ont pas de patron divin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
On peut trouver des monastères dans les endroits les plus improbables, comme un îlot isolé battu par les vents, propice au calme et à la méditation, ou bien caché dans les montagnes comme celui des Mains Hurlantes d’Unterlakken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grâce à leur condition physique supérieure, les moines feraient d’excellents marins, mais rares sont ceux qui embrassent cette astreignante profession, car elle est souvent incompatible avec la vie d’ascétisme et de méditation prônée par bien des monastères. Les océans déchaînés ne favorisent guère la concentration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Paladins'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les paladins sont nombreux là où la loi, l’ordre et la justice peuvent régner sans contrepartie. Et dans un monde comme les Archipels, ces endroits ne sont pas légion. Ces serviteurs de la vertu ont ainsi d’amples raisons de voyager d’île en île pour accomplir des quêtes héroïques, actes de bravoures et de prosélytisme. Il y a encore bien des horizons à parcourir au nom du Bien pour ramener un semblant d’ordre sur ces îles à la dérive. Voilà pourquoi il arrive couramment que l’on croise des paladins embarqués sur des navires, mettant parfois la main à la pâte pour payer leur traversée. Ils se décident à quitter leur île natale et partent porter la parole de leur dieu à travers le vaste monde. Les paladins qui ne sont pas directement affiliés à un dieu ne sont pas nombreux dans les Archipels, ce sont souvent des cas isolés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Prêtres'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur bien des îles, les prêtres constituent le ferment de la société. Ils l’encadrent, parfois la gouvernent, et bien souvent ils guident leurs communautés sur les voies indiquées par leurs dieux. Il y a des religions partout, même sur les îles les moins civilisées, même si elles ne sont pas toujours très organisées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les îles athées dans les Archipels sont excessivement rares, car après tout, quand on vit sur une île soumise aux caprices des courants, ne serait-il pas stupide de ne pas rendre régulièrement grâce à Istaïon ? Ou bien encore que l’on oublie de rendre grâce à Nébée et que l’on néglige les services funéraires et les morts pourraient bien sortir de leurs tombes pour rappeler aux vivants qu’il est nécessaire de prier pour que la déesse leur accorde la paix et le repos de l’âme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il n’existe pas, dans les Archipels, de prêtres qui ne croient en aucun dieu. En revanche, il peut arriver que des prêtres vénèrent l’ensemble du panthéon. Dans la pratique, un tel prêtre choisit deux domaines et doit également déterminer s’il canalise l’énergie positive ou négative dans le cadre de l’influence sur les morts vivants et des sorts de soins ou de blessures spontanés. Un prêtre panthéiste est très différent des serviteurs des autres dieux : il voue une vénération pleine et entière à l’ensemble des divinités plutôt que de seulement défendre une cause ou un domaine.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''(là encore ces règles peuvent être soumises à changement en fonction du prêtre version Pathfinder).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Rôdeurs'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les rôdeurs sont en général des hommes et des femmes de terrain, proches de la nature et des espèces sauvages. Même s’ils sont nombreux dans les forêts, dans les îles peu civilisées ou parfois même autour des villes des Archipels, il est compréhensible qu'un certain nombre ait choisi de se tourner vers la mer. Ils deviennent alors des rôdeurs marins. D’autres s’engagent sur des navires pour explorer les océans. En effet aucun capitaine ne refuserait d’avoir à son bord un rôdeur, d’une part car ses capacités de combat sont souvent redoutables et d’autre part parce qu’il peut faire appel à la magie pour le soutenir. Comme les druides, les rôdeurs tirent leurs sorts de Maereva, de Sharilin, d’Istaïon ou de Dathys.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les rôdeurs marins gagnent &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;l'océen&amp;lt;/span&amp;gt; comme langue supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Roublards'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les roublards sont très nombreux dans les Archipels. Quel superbe terrain de jeu pour ces filous que ces îles mouvantes ! Des centaines de ports, des milliers d’auberges bondées et au moins dix fois plus de belles occasions de se remplir les poches, peut-on rêver d’un plus merveilleux paradis ? Il y a sans doute autant de guildes de voleurs qu’il n’y a de port, mais qu’importe, il y a de la place pour tout le monde. Comme si cela ne suffisait pas, les roublards ont toutes les compétences nécessaires pour servir sur un bateau et font d’excellent marins quand ils décident de s’engager sur cette voie. Notez que la plupart des pirates, libres-mariniers et autres flibustiers sont des roublards. Avec les experts dont c’est la profession, ils sont les meilleurs membres d’équipage dont un capitaine puisse rêver. Bien sûr, les guerriers embarqués peuvent faire la différence au combat, mais toutes les épées des Archipels ne servent à rien quand votre équipage n’arrive pas à aborder l’adversaire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grands voyageurs, les roublards gagnent &amp;lt;span style=&amp;quot;color: blue;&amp;quot;&amp;gt;l'océen ou le gnome&amp;lt;/span&amp;gt; comme langages supplémentaires et ce, en plus des langages accordés par le bonus d'intelligence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Classes de base du manuel des règles avancées'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A priori, ces classes devraient pouvoir s'intégrer à l'univers, mais je ne les connais pas assez bien pour en juger, à voir au cas par cas donc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Classes de prestige'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Alchimaistre''' :&lt;br /&gt;
Les alchimaistres sont des artisans spécialisés dans la manipulation, l’altération et la maîtrise des gaz et vapeurs. Cette caste est née sur Fulmine où leurs secrets sont jalousement conservés.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Artilleur elfe''' :&lt;br /&gt;
Ces individus sont passés maître dans l’utilisation des machines de guerre embarquées sur les nefs artillères des clans elfes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Capitaine''' :&lt;br /&gt;
Commandant d’un navire, ce sont des meneurs d’hommes hors pair, des navigateurs sans égal et des stratèges émérites. Entre leurs mains, même la plus humble des coquilles de noix peut devenir un redoutable adversaire.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Chevalier Jainite''' :&lt;br /&gt;
Originaires de Brillance, l’Ordre Céleste des Chevaliers Jainites a pour mission la protection des connaissances et de l’ordre sur l’île. Ils vénèrent Vultor.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Concepteur''' :&lt;br /&gt;
Ingénieur qui voue son temps à la conception d’objets exceptionnels. Cette classe est très présente dans le Bloc, Sur Crachefer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Contrebandier''' :&lt;br /&gt;
Un marin spécialisé dans … la contrebande. Classe très fréquente à Quandionne.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Danseur-visage''' :&lt;br /&gt;
Les danseurs-visages, formés à l’Académie des Neufs d’Aberrande, sont des personnages recherchés pour leurs grandes capacités en matière d’espionnage, de protection rapprochée et de missions politiques.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Inquisiteur''' :&lt;br /&gt;
Originaires de l’île obscurantiste de Montmoorh, ces fanatiques pourchassent sans relâche les jeteurs de sorts.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Invenchanteur''' :&lt;br /&gt;
Un ingénieur canalisant les flux magiques pour concevoir de fantastiques mécanismes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Invocateur abyssal''' :&lt;br /&gt;
Un jeteur de sort spécialisé dans la convocation de créatures venues des profondeurs abyssales.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Marin Spirite''' :&lt;br /&gt;
Exclusivement réservée aux halfelins, cette classe les met en contact avec les fantômes de leurs ancêtres qui les guident et les aident tout au long de leur vie.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Moine-soldat''' :&lt;br /&gt;
Formés sur l’île d’Unterlakken, ces guerriers d’élite sont le summum en matière de machines de guerre humanoïdes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Mystique''' :&lt;br /&gt;
Occupation très répandue à Yundalk, la profession de mystique oscille entre la manipulation des esprits, la recherche sincère de l’illumination et le théâtre de rue.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Paxemancien''' :&lt;br /&gt;
Originaires de Jytt, cet ordre de lanceurs de sorts c’est spécialisé dans les sortilèges relatifs à la paix, au calme et à l’harmonie. Les paxemanciens sont des diplomates, des médiateurs et des négociateurs respectés dont la neutralité n’est plus à prouver.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Pilote dragonnier''' :&lt;br /&gt;
Seuls les membres de la Guilde des Dragonniers ayant des dons de magie intuitive pourront un jour établir le lien télépathique nécessaire à la communication avec les dragons.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Pirate libre-kargirien''' :&lt;br /&gt;
Ce prédateur maritime est aussi rodé aux abordages qu’à la consommation d’alcools en tout genre.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Thalaturge''' :&lt;br /&gt;
Un capitaine de navire dont les talents magiques augmentent ses capacités en matière de navigation.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''♦ Autres Classes de prestige''' :&lt;br /&gt;
Les classes ci-dessus ne sont qu'un aperçu des classes de prestiges spécifiques à l'univers des Archipels. Rien n'empêche, à priori, de jouer une classe de prestige issue des règles de Pathfinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le Panthéon des Archipels==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Quatre Enfants===&lt;br /&gt;
Se sont les plus anciennes Divinités et les enfants d’Alepha et Obera, le couple originel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Vultor''' : Le Seigneur de Tempêtes, le Souverain des Cieux, le Colérique.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal neutre / la souveraineté, le ciel, la foudre et les tempêtes / Javeline)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Vultor est un dieu souverain et inflexible, austère et sans pitié. Il est le maître du ciel et le seigneur de l’ordre universel. On le présente sous l’aspect d’un homme âgé, assis sur un trône et portant la foudre dans sa main. Sa barbe et ses cheveux sont de nuages et ses yeux sont comme un ciel d’orage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Istaïon''' : Le Grand Océan, le Dieu Borgne, le Maître des Courants.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique neutre / la mer, les lacs et les rivières / Trident)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Istaïon est un dieu colérique et entêté. Il protège ses enfants et n’a aucun pitié pour ses ennemis. Quand il choisit une proie, rien ne peut l’en détourner. Il est représenté comme un humanoïde jaillissant de l’eau, un trident à la main, et une couronne de perles sur le front. Il est invariablement borgne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Maereva''' : La Terre Mère, la Source de Vie, la Nature Exaltée.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique neutre / la terre, la nature et les animaux / Bâton)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Maereva est la terre mère, l’origine de la vie, l’inconstante déesse. Elle donne la vie et la reprend, ne connaissant ni la haine ni la pitié, elle est un cycle perpétuel et sans fin. On la représente toujours sous les traits d’une femme enceinte de la race appropriée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Ceoris''' : Le Solaire, le Lumineux, le Juste.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal neutre / le soleil, la sagesse et la justice / Masse d’arme lourde)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ceoris est un dieu juste et généreux. De tous les dieux aînés, il est celui qui s’est le plus intéressé au sort des jeunes races. Il leur donne la lumière et chasse les ténèbres, il apporte la paix et la sagesse. Il est représenté comme un homme âgé et bienveillant, tenant le soleil dans sa main droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Divins Protecteurs===&lt;br /&gt;
Créés par Alepha, ils donnèrent naissance aux jeunes races.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Lomelindiel''' : Généreuse Mère des Elfes, la Protectrice, l’Expatriée.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique bon / les elfes / Épée longue)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Combative et protectrice, guerrière et maternelle, Lomelindiel est une divinité bonne pour son peuple et hostile à tous les autres. Habitée par la méfiance, elle ne compte que sur elle-même pour se protéger du Mal. On la représente comme une grande femme elfe aux cheveux touchant le sol et portant une épée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Helmengrinn''' : Le Premier Nain, le Créateur, Face de Roc.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal bon / les nains, les montagnes / Marteau de guerre)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Helmengrinn est un dieu de justice et d’ordre. Son peuple est puissant et industrieux. C’est un dieu austère et sévère, mais juste et bon avec ses enfants. Il est représenté comme un nain d’âge avancé, portant une longue barbe, une toge et un marteau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Etharos''' : L’Ancien, le Patriarche, le Père des Hommes&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon / les humains / Gourdin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Etharos est un dieu de protection et d’amour. Il guide son peuple vers son avenir. Il n’aime ni le malheur, ni la violence, et fait tout pour protéger ses enfants. Il est représenté sous les traits d’un homme humble et âgé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Primalia''' : Blanche Mains, la Bonne Dame des Halfelins, la Bienfaitrice.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal bon / les halfelins / Dague)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Primalia est une divinité protectrice et maternelle, pleine de bonté et d’amour. Elle veille sur son peuple avec une grande tendresse. On la représente comme un halfelin aux bras ouverts à ses enfants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Svar''' : Le Scintillant, le Bienheureux Ancêtre, le Rieur.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon / les gnomes / Masse d’arme légère)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Svar est un bon protecteur, cherchant l’intérêt de son peuple. Il est pacifiste et insouciant. Il est représenté comme un gnome d’âge mûr élégamment vêtu qui tient ses côtes, hilare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Bakor''' : Le Brutal, le Maître de la Horde, le Ravageur.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique mauvais / les orques, la brutalité et le massacre / Grand hache)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bakor est un dieu sans jugeote ni subtilité, empli de haine et de rage. Il professe que son peuple est fait pour ravager le monde, c’est un dieu guerrier et violent, qui ne trouve son plaisir que dans la guerre et la mort. Il est représenté comme un grand guerrier orque sans armure brandissant son arme à deux mains au-dessus de la tête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Lignées Divines===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La lignée de Vultor, les Fils de l’Orage&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ces enfants, Vultor les a eu avec Léka, la première des titanes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Kaleb''' : Lance d’Argent, le Vertueux, l’Invincible.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal bon / la guerre, la vertu et l’équité / Demi-pique)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Fils aîné de Vultor, Kaleb est le parangon de tout ce qui est juste et bon, le défenseur des faibles et des opprimés, le combattant à la juste cause, à la vertu intacte et à l’honneur sans tâche. Il est représenté comme un guerrier en armure portant une lance d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Mérès''' : Le Voyageur, le Messager des Dieux, le Maître des Sciences.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal neutre / les voyages, les routes, les carrefours, les rêves, les sciences et techniques / Bâton)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Mérès est un dieu curieux et appliqué aux multiples facettes, protecteur et bienveillant. On le représente comme un jeune homme vêtu humblement, parfois ailé, et s’appuyant sur un bâton de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Koril''' : Le Filou, l’Astucieux, le Père des Larcins.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique neutre / les voleurs et les opportunistes / Rapière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Dernier-né des enfants de Vultor et Léka, il est aussi le mal aimé de la famille (probablement à causes de ses blagues incessantes). Koril est un dieu retors à l’esprit vif. Il n’aime ni l’ordre établi, ni les sociétés rigides, ni le concept de propriété. Il a également le goût de la farce et de la séduction. On le représente sous les traits d’un jeune homme au large sourire, une main cachée dans son dos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Gaki''' : Le Premier Convive, le Maître des Banquets, le Gourmand.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique bon / les fêtes, les banquets et la débauche / Marteau de guerre)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Gaki est le fils que Koril a eu avec sa tante Maereva en la trompant (sa vigilance… par derrière quoi…). C’est un dieu de fête et d’excès. Il n’est pas très prosélyte et se contente généralement de ce qu’il a, évitant les conflits. Il est représenté comme un gros homme débraillé portant à manger et à boire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La lignée d’Istaïon, la Maison Marine&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Istaïon étant un amant inconstant, ses enfants sont issus de différentes mères.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Eponia''' : Cheveux d’Or, Fille de l'Écume, le Sel de la Vie.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique bon / l’Amour et la fertilité / aucune (mains nues))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Fruit des amours de la titane Venya et d’Istaïon, Eponia est une déesse pacifiste avant tout. Elle prône l’amour entre les races, dans les familles et entres les sexes. Elle prône la paix et le respect dans tous les cœurs. Certains ont également fait d’elle une déesse du sexe et du libertinage. Cela ne va pas contre ses principes, du moment que tout est librement consenti. Eponia apporte aussi la descendance. Elle n’est pas maternelle pour autant, elle offre simplement la vie. On la représente comme une femme nue d’une très grande beauté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Dathys''' : La Source de Profit, l’Ami des Marins, l'Éternel Errant.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Chaotique bon / le commerce et la navigation / Épée courte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Fils d’Elerin et d’Istaïon, Dathys est l’enfant chéri du Grand Océan. Alors que tout espoir de communication avec les autres îles passe par la mer, le patron de la navigation est un dieu universellement répandu. Il protège les marins des colères de son père et favorise le commerce et les échanges dont dépendent tellement les gens. Sur les représentations, il a l’apparence d’un humanoïde de la race qui le vénère, ses attributs les plus courants sont un sextant et un lingot d’or.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La Lignée de Maereva, la Semence de la Terre&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Mareth''' : La Fertile, Celle des Moissons, la Dame des Saisons.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Loyal bon / l’agriculture et l’abondance / Serpe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sculptée dans la glaise par Maereva et rendue vivante par l’intervention d’Alepha, ainsi est née Mareth, déesse condamnée à vieillir tout au long de l’année pour renaître la suivante. Son principal soucis et de permettre aux mortels de vivre, en leur apportant bonnes moissons et saisons clémentes. Elle veille sur a santé du bétail, s’il le faut en intercédant auprès de sa mère. Son coeur est généreux. On la représente sous la forme d’une femme vêtue humblement, portant une serpe et des épis de blé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Sharilin''' : La Chasseresse, la Sauvage, la Flèche Vengeresse.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon / la chasse / Arc court)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''La déesse a hérité du tempérament de son père, le titan Hektar. Sharilin est sauvage et secrète, elle porte plus d’attention aux animaux qu’aux enfants des mortels. On la représente comme une jeune femme armée d’un arc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Keranos''' : Le Forgeron, le Maître du Métal, l’Artisan de la Guerre.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon / l’art de la forge, la joaillerie / Marteau léger)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Fils d’Helmengrinn pour les nains, du titan Lactoys pour les autres peuples, Keranos est un dieu industrieux et acharné. Son seul but est le perfectionnement de son art, et c’est par le perfectionnement de soi qu’on le sert le mieux. Le Maître du Métal se préoccupe peu du reste. Il est toujours représenté comme un homme ou un nain qui travaille à la forge, avec un marteau et une enclume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''La lignée de Ceoris, la Lignée du Soleil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Laethia''' : La Déesse aux Dix Mille Pupilles, la Tisseuse de Magie, la Dame des Abysses.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon /la magie, les secrets, la lune et les étoiles / Dard)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Selon les légendes elle est soit la fille d’Etna la titane, soit celle d’Aerie, fille de Lomelindiel et du titan Lurox. Laethia est une déesse de bonté, de magie et de savoir. Elle est secrète et mystérieuse, mais les pouvoirs qu’elle accorde aux mortels sont faits pour leur faciliter la vie. Elle est représentée comme une forme féminine drapée dans une cape portant masque et capuche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Talor''' : L’Esthète, le Maître des Arts, le Fabuleux Troubadour.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre bon / les arts / Demi-pique)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Fils de Feydria, une des servantes fées de Maereva, Talor est un dieu un peu superficiel mais plein de bonté. Il protège les artistes de toutes sortes. Il est représenté comme un beau jeune homme en toge légère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nébée et le Fleuve Amer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Nébée''' : La Morbide Gardienne, la Déesse aux Deux Visages, Celle dont le Nom est redouté.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;(Neutre mauvais / la mort / Cimeterre à deux mains&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Portion d’Obera créée après le Premier Meurtre, Nébée est une déesse démente. Elle fauche la vie et veille jalousement sur les âmes des morts, à la fois bourreau et pleureuse. Elle est représentée comme une femme en robe longue, portant une pomme sans une main et des têtes coupées dans l’autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Arax''' : Dieu de la destruction et du meurtre&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Nadira''' : Déesse des profondeurs et de la mélancolie, son épouse&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vendrest==&lt;br /&gt;
[[File:Vendrest_0.jpg|300px|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;''&amp;quot;On dit de votre île qu'il s'agit d'une démocratie, qu'est à dire exactement ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- C'que ça veut dire, mon p'tit ami, c'est que chez nous tout homme est libre de son destin. Il n'y a pas de naissance ou de cadeau divin qui tienne. Si t'es un gars futé et que tu débrouilles pour gagner ta vie comme il faut, alors tu peux devenir Magistrat, Gouverneur et peut être même Edile !&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Et comment fait-on ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Ha ça … mon p'tit gars … il suffit d'être riche … très riche.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''- Oh … Je vois.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Descendant de mon tabouret, je posais quelques pièces sur la table et laissais le vieux marin perdu dans les brumes houblonneuses de son rêve. En quittant la salle, je l'entendit fredonner le patriotique refrain de la Thyselloise.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
– Hual Bouffeur d'Ecume, &amp;quot;Vendrest ou la Décadence&amp;quot;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''♦ Le Pouvoir de l'Or'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vendrest est l'une des premières puissances économique des Archipels, une immense machine commerciale aux ramifications complexes étendant de manière discrète son influence sur de biens nombreuses îles. C'est une démocratie, le pouvoir y appartient à une assemblée dont les décisions ont force de loi et qui s'appuie sur une constitution. Regroupant plus de 3000 personnes, elle ne peut siéger en permanence et confère donc le pouvoir exécutif et judiciaire à un certain nombre de gens élus parmi ses membres, dont le plus influent est l'Édile, le premier de ces Magistrats. Mais là où le bât blesse, c'est que pour faire partie de cette Assemblée, il ne suffit pas d'être un homme intègre ou choisi par la population, mais il faut être inscrit au grand registre du Cens, ce qui veut dire payer un impôt suffisamment important pour se voir accorder le titre de citoyen. Tout a un prix en ce bas-monde, et le prix à payer pour qui veutprendre son destin en main et diriger les affaires de son île est fort élevé. Et les plus riches ne sont pas forcément les plus honnêtes... Ceci dit, il n'y a pas de racisme sur Vendrest, seule compte la couleur de l'argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ Une île où il fait bon vivre'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La République vendrestoise a un avantage géographique énorme. Son ellipse est courte, un peu moins de deux ans, et sa vitesse est lente, ce qui en fait un point relativement fixe. Cet atout considérable a permis à Vendrest de se tailler une place de premier choix parmi les puissances commerciales. Velêne, la capitale de l'île est un grand port marchand où l'on peut acheter des produits variés en provenance de l'ensemble des Archipels. C'est sans conteste un des premiers marchés du luxe, de l'art et des matières précieuses de tout ordre : perles, cristal, joyaux, épices, la liste est longue. A Velêne on peut trouver de tout quand on a la bourse bien garnie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille de l'île (environ 250 km de long sur 150 de large), son climat tempéré et sa géographie variée a aussi été un atout important dans le développement de la démocratie marchande. En effet, Vendrest n'a jamais eu à importer ses matières premières : les champs autour de Velêne fournissent viandes, céréales, fruits et laitages. Les bois et forêts sont une source de bois importante, tandis que les massifs montagneux à l'est offrent pierres de carrière et métaux. Enfin les champs de coton du delta de l'Alena fournissent la matière première à la fabrication de vêtements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième grand ville de l'île, Thyselle est le centre névralgique de la commercialisation des vins des collines alentours. C'est aussi le port militaire de l'île et l'on y trouve donc un flotte importante et une armée mieux entrainée qu'à Velêne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''♦ La république et ses dominions'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mais la richesse de Vendrest ne s'arrête pas là, car la République a également depuis fort longtemps une autre passion, celle d'étendre ses idéaux démocratiques et libéralistes à ses voisines. Ainsi, au fil des années, pas moins de sept îles de taille plus ou moins modestes, sont passées sous son contrôle, le plus beau fleuron de « l'empire » vendrestois étant Quandionne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur ses possessions, Vendrest maintient une présence plus ou moins forte, installant un gouverneur chargé de la représenter et de gérer la sécurité et les affaires locales. Dans la plupart des cas, la présence vendrestoise a eu tôt fait de faire évoluer les mentalités et d'entraîner la naissance d'une classe bourgeoise aisée qui a alors prit en mains lesdites affaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le plus petit de ses dominions (sans doute pas beaucoup plus d'une vingtaine de kilomètre de diamètre), Ardoise, abrite environ quatre mille âmes. Elle exporte l'ardoise noire qui a donné son nom à l'île, et dont les notables de Velêne raffolent pour leur toiture. Ardoise est également connues pour l'étrange propension qu'on ses boutiquiers à y faire crédit.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Sombre-Lune&amp;diff=1582</id>
		<title>Sombre-Lune</title>
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		<updated>2024-02-28T22:09:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : /* Les protagonistes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==Les aventures==&lt;br /&gt;
* [[Acte 1: Autour de Sombre-Lune]]&lt;br /&gt;
* [[Acte 2: Vogler]]&lt;br /&gt;
* [[Acte 3: Retour à Sombre-Lune]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les aventuriers==&lt;br /&gt;
* [[Connor]]&lt;br /&gt;
* [[Hagar]]&lt;br /&gt;
* [[Lauzak]]&lt;br /&gt;
* [[Malakai]]&lt;br /&gt;
* [[Orym]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite aux actes héroïques du groupe, ils ont été mandatés par la Siridar Voï Vod pour enquêter sur les tenants et les aboutissants des évènements de Vogler.&lt;br /&gt;
Ils ont une sorte de QG dans le chateau de Sombre-Lune dans une partie du troisième niveau dans l'aile ouest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les protagonistes==&lt;br /&gt;
* [[La famille Greenshield]]&lt;br /&gt;
* [[Le Clergé d'Haenord]]&lt;br /&gt;
* [[Le Clan/Culte du &amp;quot;Dragon&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
* Cyran Carxidor&lt;br /&gt;
* Than, inventeur gnome&lt;br /&gt;
* Siridar Voï Vod&lt;br /&gt;
* Raven Uth Vogler&lt;br /&gt;
* Bakaris Heckler&lt;br /&gt;
* Becklin Uth Viharin&lt;br /&gt;
* Ridomir &amp;quot;Cudgel&amp;quot; Ironsmile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les lieux==&lt;br /&gt;
* [[La ville de Sombre-Lune]]&lt;br /&gt;
* [[Les bois autour de Sombre-Lune]]&lt;br /&gt;
* [[Le village de Vogler]]&lt;br /&gt;
* [[High Hill]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Accueil#Scénarios|¤]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Sombre-Lune&amp;diff=1581</id>
		<title>Sombre-Lune</title>
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		<updated>2024-02-28T22:04:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : /* Les aventuriers */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==Les aventures==&lt;br /&gt;
* [[Acte 1: Autour de Sombre-Lune]]&lt;br /&gt;
* [[Acte 2: Vogler]]&lt;br /&gt;
* [[Acte 3: Retour à Sombre-Lune]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les aventuriers==&lt;br /&gt;
* [[Connor]]&lt;br /&gt;
* [[Hagar]]&lt;br /&gt;
* [[Lauzak]]&lt;br /&gt;
* [[Malakai]]&lt;br /&gt;
* [[Orym]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite aux actes héroïques du groupe, ils ont été mandatés par la Siridar Voï Vod pour enquêter sur les tenants et les aboutissants des évènements de Vogler.&lt;br /&gt;
Ils ont une sorte de QG dans le chateau de Sombre-Lune dans une partie du troisième niveau dans l'aile ouest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les protagonistes==&lt;br /&gt;
* [[La famille Greenshield]]&lt;br /&gt;
* [[Le Clergé d'Haenord]]&lt;br /&gt;
* [[Le Clan/Culte du &amp;quot;Dragon&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les lieux==&lt;br /&gt;
* [[La ville de Sombre-Lune]]&lt;br /&gt;
* [[Les bois autour de Sombre-Lune]]&lt;br /&gt;
* [[Le village de Vogler]]&lt;br /&gt;
* [[High Hill]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Accueil#Scénarios|¤]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Acte_3:_Retour_%C3%A0_Sombre-Lune&amp;diff=1580</id>
		<title>Acte 3: Retour à Sombre-Lune</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Acte_3:_Retour_%C3%A0_Sombre-Lune&amp;diff=1580"/>
		<updated>2024-02-28T21:59:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== De retour en ville ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recherches à Sonbre-Lune ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chez les Elfes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apres avoir passé ces quelques semaines dans l'enceinte de Sombre-Lune, Orym a suggéré d'aller demander audience auprès du conseil des sages elfes de son clan.&lt;br /&gt;
Lors de cette entrevue, nous nous rendons compte que la canne à pêche qu'Orym a gagné est en fait un objet magique. La grosse hallucination!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On décide rapidement d'aller voir les anciens, malgré le fait qu'ils soient toujours soit catatoniques soit dans l'espace.&lt;br /&gt;
Alors que Orym leur montre le symbole du soleil gravé sur le pommeau de la canne à pêche, nous expirimentons tous une sorte de vision qui nous montre une île en surplomb avec de nombreux reliefs identifiables, et surtout un artéfact très brillant en plein centre de cette île.&lt;br /&gt;
Chose très énigmatique: il s'est passé plusieurs heures pendant cette vision et nous nous retrouvons en début de soirée alors que nous étions allé voir les anciens en milieu de matinée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vu l'heure, on décide de rester dans le camp elfe pour la nuit et de partir à la recherche du gnome Than le lendemain (dans Sombre-Lune).&lt;br /&gt;
Il nous informe qu'une de ses associées lors de sa vie précédente (aventurier il semblerait) était très balaise dans les arts de la construction gnome. Son nom: Tatina Rookledust. Elle habite a priori au-delà de la forêt au sud de Sombre-Lune.&lt;br /&gt;
Lorsqu'on lui fait la description du dragon mécanique rencontré à Vogler, il est quasiment sûr que c'est une construction gnomique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sombre-Lune|¤]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Acte_3:_Retour_%C3%A0_Sombre-Lune&amp;diff=1579</id>
		<title>Acte 3: Retour à Sombre-Lune</title>
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		<updated>2024-02-28T21:55:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : Page créée avec « == Chez les Elfes ==  Apres avoir passé ces quelques semaines dans l'enceinte de Sombre-Lune, Orym a suggéré d'aller demander audience auprès du conseil des sages elfes de son clan. Lors de cette entrevue, nous nous rendons compte que la canne à pêche qu'Orym a gagné est en fait un objet magique. La grosse hallucination!  On décide rapidement d'aller voir les anciens, malgré le fait qu'ils soient toujours soit catatoniques soit dans l'espace. Alors que O... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Chez les Elfes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apres avoir passé ces quelques semaines dans l'enceinte de Sombre-Lune, Orym a suggéré d'aller demander audience auprès du conseil des sages elfes de son clan.&lt;br /&gt;
Lors de cette entrevue, nous nous rendons compte que la canne à pêche qu'Orym a gagné est en fait un objet magique. La grosse hallucination!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On décide rapidement d'aller voir les anciens, malgré le fait qu'ils soient toujours soit catatoniques soit dans l'espace.&lt;br /&gt;
Alors que Orym leur montre le symbole du soleil gravé sur le pommeau de la canne à pêche, nous expirimentons tous une sorte de vision qui nous montre une île en surplomb avec de nombreux reliefs identifiables, et surtout un artéfact très brillant en plein centre de cette île.&lt;br /&gt;
Chose très énigmatique: il s'est passé plusieurs heures pendant cette vision et nous nous retrouvons en début de soirée alors que nous étions allé voir les anciens en milieu de matinée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vu l'heure, on décide de rester dans le camp elfe pour la nuit et de partir à la recherche du gnome Than le lendemain (dans Sombre-Lune).&lt;br /&gt;
Il nous informe qu'une de ses associées lors de sa vie précédente (aventurier il semblerait) était très balaise dans les arts de la construction gnome.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Acte_2:_Vogler&amp;diff=1514</id>
		<title>Acte 2: Vogler</title>
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		<updated>2024-02-21T22:36:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== La Bataille de High Hill : coup de poignard dans l'dos ! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les quatre aventuriers, Lauzak le dragonborn, Orym le druide elfe, Hagar le nain et Connor l'humain, avaient été recrutés par Cudgel, la chevalier de Sombre Lune pour participer à la reconstitution de la bataille de Kingfisher. Reconstitution qui avait lieu tous les ans pour mettre en avant ce moment historique ancien ou le village avait repoussé les attaques du Royaume perdu d'Istar plus l'Est de la Comte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La journée était ensoleillée, et l'excitation régnait dans les rangs des participants. La bataille devait commencer par une charge simulée des mercenaires, armés de lances et d'épées en bois, contre les miliciens de Vogler. L'objectif était de tester la coordination et la réactivité des défenseurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les aventuriers, se tenant aux côtés des miliciens, avaient reçu pour consigne de défendre avec force, mais de s'assurer que personne ne soit réellement blessé. C'était une simulation, après tout. Les armes en bois avaient été distribuées à tous les participants, y compris les mercenaires, pour garantir la sécurité de tous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauzak, le dragonborn, poussa un rugissement puissant, ralliant les miliciens et sonnant la charge en levant le bouclier de Greenshield ! Il etait desormais depositaire du bouclier qui avais fait la reputation et le nom d'Ispin Greenshield ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais Lauzak le dragonborn et Orym le druide elfe échangèrent un regard de consternation alors qu'ils se rendaient compte que les miliciens de Vogler n'avaient pas leurs véritables armes, mais faisaient face à des adversaires armés d'acier tranchant. C'était un véritable massacre en train de se produire, une situation qui mettait en danger la vie de nombreux miliciens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orym, le druide elfe, utilisa sa magie pour créer des lianes enchevêtrées, entravant les mouvements des mercenaires. Hagar, le nain, se battit avec une force inébranlable, utilisant sa hache pour parer les coups adverses. Connor, l'humain, était un combattant agile, esquivant habilement les attaques tout en ripostant avec sa masse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La bataille tourna rapidement au désavantage des défenseurs. Les miliciens, habitués à se battre avec leurs armes habituelles, se retrouvèrent dans une position difficile, essayant de résister du mieux qu'ils pouvaient face aux attaques mortelles des mercenaires...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pansons nos plaies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La fuite ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sombre-Lune|¤]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Sombre-Lune&amp;diff=1513</id>
		<title>Sombre-Lune</title>
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		<updated>2024-02-21T22:34:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : /* Les aventures */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==Les aventures==&lt;br /&gt;
* [[Acte 1: Autour de Sombre-Lune]]&lt;br /&gt;
* [[Acte 2: Vogler]]&lt;br /&gt;
* [[Acte 3: Retour à Sombre-Lune]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les aventuriers==&lt;br /&gt;
* [[Connor]]&lt;br /&gt;
* [[Hagar]]&lt;br /&gt;
* [[Lauzak]]&lt;br /&gt;
* [[Malakai]]&lt;br /&gt;
* [[Orym]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les protagonistes==&lt;br /&gt;
* [[La famille Greenshield]]&lt;br /&gt;
* [[Le Clergé d'Haenord]]&lt;br /&gt;
* [[Le Clan/Culte du &amp;quot;Dragon&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les lieux==&lt;br /&gt;
* [[La ville de Sombre-Lune]]&lt;br /&gt;
* [[Les bois autour de Sombre-Lune]]&lt;br /&gt;
* [[Le village de Vogler]]&lt;br /&gt;
* [[High Hill]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Accueil#Scénarios|¤]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Acte_2:_Vogler&amp;diff=821</id>
		<title>Acte 2: Vogler</title>
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		<updated>2023-10-03T22:12:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== La Bataille de High Hill : coup de poignard dans l'dos ! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les quatre aventuriers, Lauzak le dragonborn, Orym le druide elfe, Hagar le nain et Connor l'humain, avaient été recrutés par Cudgel, la chevalier de Sombre Lune pour participer à la reconstitution de la bataille de Kingfisher. Reconstitution qui avait lieu tous les ans pour mettre en avant ce moment historique ancien ou le village avait repoussé les attaques du Royaume perdu d'Istar plus l'Est de la Comte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La journée était ensoleillée, et l'excitation régnait dans les rangs des participants. La bataille devait commencer par une charge simulée des mercenaires, armés de lances et d'épées en bois, contre les miliciens de Vogler. L'objectif était de tester la coordination et la réactivité des défenseurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les aventuriers, se tenant aux côtés des miliciens, avaient reçu pour consigne de défendre avec force, mais de s'assurer que personne ne soit réellement blessé. C'était une simulation, après tout. Les armes en bois avaient été distribuées à tous les participants, y compris les mercenaires, pour garantir la sécurité de tous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauzak, le dragonborn, poussa un rugissement puissant, ralliant les miliciens et sonnant la charge en levant le bouclier de Greenshield ! Il etait desormais depositaire du bouclier qui avais fait la reputation et le nom d'Ispin Greenshield ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais Lauzak le dragonborn et Orym le druide elfe échangèrent un regard de consternation alors qu'ils se rendaient compte que les miliciens de Vogler n'avaient pas leurs véritables armes, mais faisaient face à des adversaires armés d'acier tranchant. C'était un véritable massacre en train de se produire, une situation qui mettait en danger la vie de nombreux miliciens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orym, le druide elfe, utilisa sa magie pour créer des lianes enchevêtrées, entravant les mouvements des mercenaires. Hagar, le nain, se battit avec une force inébranlable, utilisant sa hache pour parer les coups adverses. Connor, l'humain, était un combattant agile, esquivant habilement les attaques tout en ripostant avec sa masse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La bataille tourna rapidement au désavantage des défenseurs. Les miliciens, habitués à se battre avec leurs armes habituelles, se retrouvèrent dans une position difficile, essayant de résister du mieux qu'ils pouvaient face aux attaques mortelles des mercenaires...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sombre-Lune|¤]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Accueil&amp;diff=820</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Accueil&amp;diff=820"/>
		<updated>2023-09-21T09:03:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : /* Campagnes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Bienvenue sur Gahan, notre monde de campagne D&amp;amp;D vieux de 35(mille) ans. Un monde de briques et de brocs... brocs d'Oasis pomme/cassis ou de bière, de cakes au kiwi, de pizzas et paquets de chips. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''De briques hétéroclites et historiques de TSR à Pathfinder, Cassus &amp;amp; Co, et autres jdr ou sources de tous horizons, Gahan est un monde qui a vu se croiser plus d'une trentaine de joueurs et MJ dans de nombreuses campagnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bref, c'est un beau foutoir, mais il tourne... Mieux que le wiki qui était entamé, mais a crashé il y a une dizaine d'années... &lt;br /&gt;
''Ce n'est pas évident de compiler tout ce qui a été produit, notamment quand les ordinateurs étaient moins présents, les échanges par mails, etc. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''On va bien voir. Chacun a ses anecdotes, et parfois les fichiers qui vont bien (ceci est un appel du pied pour tout apport éditorial, quel qu'il soit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Quoi qu'il arrive, cher rôliste, bienvenue dans notre humble demeure et bonne lecture.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire / Géographie ==&lt;br /&gt;
[[File:G2C.jpg|420px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Calendrier]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Grand Continent ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Grand Continent (Carte)|Carte]]&lt;br /&gt;
*[[Grand Continent#Généralités | Généralités]]&lt;br /&gt;
*[[Grand Continent#Notes | Notes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Eriador]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olsile ===&lt;br /&gt;
*[[Olsile (Carte)|Carte]]&lt;br /&gt;
*[[Olsile#Généralités | Généralités]]&lt;br /&gt;
*[[Olsile#Notes | Notes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Panthéon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Historique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les 12 Divinités majeures ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Atom.jpg|420px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[El Elem]] &amp;amp; [[Candace]], les deux faces de la magie&lt;br /&gt;
*[[Ezoran]], le fléau, dieu du mensonge, de la tromperie et du mal&lt;br /&gt;
*[[Gahan]], Esprit de la nature et de la vie&lt;br /&gt;
*[[Goum]], dieu de la guerre, de la destruction et du chaos&lt;br /&gt;
*[[Gulf]], dieu du cycle, du temps et de la mort&lt;br /&gt;
*[[Haënord]], dieu du savoir, gardien de la connaissance&lt;br /&gt;
*[[Laveth]], déesse de la conquête, du pouvoir et de la Tyrannie&lt;br /&gt;
*[[Nikadema]], dieu du soleil, du voyage et du hasard&lt;br /&gt;
*[[Rungda]], déesse des éléments&lt;br /&gt;
*[[Téaphranerys]], dieu de la &amp;quot;balance&amp;quot;, gardien de l'équilibre&lt;br /&gt;
*[[Tzaly]], déesse de la bienveillance, du foyer, de la protection et du pardon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Annecdotes / Hauts faits / Légendes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Scénarios ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Phandalin, région de Théphèbes • 975 • [[Phandalin]]&lt;br /&gt;
*Magnimar • 982 • [[Shattered Star]]&lt;br /&gt;
*Eriador • 996 • [[Le château des Maures]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Campagnes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eriador • 954 • [[DéhuntouKuhun|Les profondeurs de Gahan]]&lt;br /&gt;
*Grand Océan • 988 • [[Archipels]]&lt;br /&gt;
*Eriador • 990-99x • [[Kingmaker]]&lt;br /&gt;
*Gahan • 99x • [[Les tombeaux du temps]]&lt;br /&gt;
*Gahan • 99x • [[La Quête de Bral]]&lt;br /&gt;
*Cauldron • 99x • [[Shackled City]]&lt;br /&gt;
*Gahan [[Diamond Lake]]&lt;br /&gt;
*Darhan • 1010 • [[Darhan]]&lt;br /&gt;
*Gahan, après le Cataclysme • ???? • [[Sombre-Lune]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chroniques de Gahan ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[L'Ordre de la Cytadelle du Corbeau]]&lt;br /&gt;
*[[Alatya (Ile)|S01E02 Birth of a Nation, ou la Perfide Atalya]]&lt;br /&gt;
*[[La Malvoisine|S01E03 la MALVOISINE]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personnalités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[PJ]]&lt;br /&gt;
*[[PNJ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taverne ==&lt;br /&gt;
[[File:Taverne.jpg|420px|right]]&lt;br /&gt;
*[[Brèves]]&lt;br /&gt;
*[[Plus longues]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Acte_2:_Vogler&amp;diff=819</id>
		<title>Acte 2: Vogler</title>
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		<updated>2023-09-20T07:39:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : Page créée avec « == La Bataille de High Hill : coup de poignard dans l'dos ! ==  Les quatre aventuriers, Lauzak le dragonborn, Orym le druide elfe, Hagar le nain et Connor l'humain, avaient été recrutés par Cudgel, la chevalier de Sombre Lune pour participer à la reconstitution de la bataille de Kingfisher. Reconstitution qui avait lieu tous les ans pour mettre en avant ce moment historique ancien ou le village avait repoussé les attaques du Royaume perdu d'Istar plus l'Est... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== La Bataille de High Hill : coup de poignard dans l'dos ! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les quatre aventuriers, Lauzak le dragonborn, Orym le druide elfe, Hagar le nain et Connor l'humain, avaient été recrutés par Cudgel, la chevalier de Sombre Lune pour participer à la reconstitution de la bataille de Kingfisher. Reconstitution qui avait lieu tous les ans pour mettre en avant ce moment historique ancien ou le village avait repoussé les attaques du Royaume perdu d'Istar plus l'Est de la Comte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La journée était ensoleillée, et l'excitation régnait dans les rangs des participants. La bataille devait commencer par une charge simulée des mercenaires, armés de lances et d'épées en bois, contre les miliciens de Vogler. L'objectif était de tester la coordination et la réactivité des défenseurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les aventuriers, se tenant aux côtés des miliciens, avaient reçu pour consigne de défendre avec force, mais de s'assurer que personne ne soit réellement blessé. C'était une simulation, après tout. Les armes en bois avaient été distribuées à tous les participants, y compris les mercenaires, pour garantir la sécurité de tous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauzak, le dragonborn, poussa un rugissement puissant, ralliant les miliciens et sonnant la charge en levant le bouclier de Greenshield ! Il etait desormais depositaire du bouclier qui avais fait la reputation et le nom d'Ispin Greenshield ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais Lauzak le dragonborn et Orym le druide elfe échangèrent un regard de consternation alors qu'ils se rendaient compte que les miliciens de Vogler n'avaient pas leurs véritables armes, mais faisaient face à des adversaires armés d'acier tranchant. C'était un véritable massacre en train de se produire, une situation qui mettait en danger la vie de nombreux miliciens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orym, le druide elfe, utilisa sa magie pour créer des lianes enchevêtrées, entravant les mouvements des mercenaires. Hagar, le nain, se battit avec une force inébranlable, utilisant sa hache pour parer les coups adverses. Connor, l'humain, était un combattant agile, esquivant habilement les attaques tout en ripostant avec sa masse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La bataille tourna rapidement au désavantage des défenseurs. Les miliciens, habitués à se battre avec leurs armes habituelles, se retrouvèrent dans une position difficile, essayant de résister du mieux qu'ils pouvaient face aux attaques mortelles des mercenaires...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Sombre-Lune&amp;diff=818</id>
		<title>Sombre-Lune</title>
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		<updated>2023-09-20T07:36:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==Les aventures==&lt;br /&gt;
* [[Acte 1: Autour de Sombre-Lune]]&lt;br /&gt;
* [[Acte 2: Vogler]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les aventuriers==&lt;br /&gt;
* [[Connor]]&lt;br /&gt;
* [[Hagar]]&lt;br /&gt;
* [[Lauzak]]&lt;br /&gt;
* [[Malakai]]&lt;br /&gt;
* [[Orym]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les protagonistes==&lt;br /&gt;
* [[La famille Greenshield]]&lt;br /&gt;
* [[Le Clergé d'Haenord]]&lt;br /&gt;
* [[Le Clan/Culte du &amp;quot;Dragon&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les lieux==&lt;br /&gt;
* [[La ville de Sombre-Lune]]&lt;br /&gt;
* [[Les bois autour de Sombre-Lune]]&lt;br /&gt;
* [[Le village de Vogler]]&lt;br /&gt;
* [[High Hill]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Accueil#Scénarios|¤]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Le_village_de_Vogler&amp;diff=817</id>
		<title>Le village de Vogler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Le_village_de_Vogler&amp;diff=817"/>
		<updated>2023-09-12T21:13:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ce village est situé à 100 km de Sombre-Lune, vers l'ouest en sortant de la porte des marchands.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux principales festivités ont lieu dans cette bourgade:&lt;br /&gt;
* Kingfisher Festival&lt;br /&gt;
* High Hill Festival, reconstitution des évènements d'une grande bataille qui a eu lieu sur la colline [[High Hill]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ridomir &amp;quot;Cudgel&amp;quot; Ironsmile est à la tête d'une troupe stationnée à Vogler dont la mission est le maintien de la paix et du status quo dans les environs du village.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Becklin Uth Viharin, ancienne compagnon d'arme d'Ispin Greenshield.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maire de la bourgade se nomme Raven Uth Vogler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sombre-Lune|¤]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Le_village_de_Vogler&amp;diff=816</id>
		<title>Le village de Vogler</title>
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		<updated>2023-09-12T20:48:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ce village est situé à 100 km de Sombre-Lune, vers l'ouest en sortant de la porte des marchands.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux principales festivités ont lieu dans cette bourgade:&lt;br /&gt;
* Kingfisher Festival&lt;br /&gt;
* High Hill Festival, reconstitution des évènements d'une grande bataille qui a eu lieu sur la colline [[High Hill]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ridomir &amp;quot;Cudgel&amp;quot; Ironsmile est à la tête d'une troupe stationnée à Vogler dont la mission est le maintien de la paix et du status quo dans les environs du village.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beclin, ancien compagnon d'Ispin Greenshield.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maire de la bourgade se nomme Raven Uth Vogler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sombre-Lune|¤]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Le_village_de_Vogler&amp;diff=815</id>
		<title>Le village de Vogler</title>
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		<updated>2023-09-12T20:35:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ce village est situé à 100 km de Sombre-Lune, vers l'ouest en sortant de la porte des marchands.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux principales festivités ont lieu dans cette bourgade:&lt;br /&gt;
* Kingfisher Festival&lt;br /&gt;
* High Hill Festival, reconstitution des évènements d'une grande bataille qui a eu lieu sur la colline [[High Hill]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cudgel Ironsmile est à la tête d'une troupe stationnée à Vogler dont la mission est le maintien de la paix et du status quo dans les environs du village.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beclin, ancien compagnon d'Ispin Greenshield.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La maire de la bourgade se nomme Raven Uth Vogler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sombre-Lune|¤]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Lauzak&amp;diff=814</id>
		<title>Lauzak</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Lauzak&amp;diff=814"/>
		<updated>2023-09-12T19:24:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Je m'appelle Lauzak. Je suis un fier représentant de ma race: un DragonBorn à la peau bleutée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mon enfance a Sombre Lune s'est déroulée sans anicroche. Surtout que je ne me souviens pas de grand chose, a part des flash de couleur et un sentiment de faim constante. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je ne peux pas en dire autant au sujet de mon adolescence. J'ai grandi très vite, même pour quelqu'un de mon espèce. Très fort et indiscipliné, je peux vous dire que des conneries j'en ai faites. Et des bagarres aussi. Plein même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devant le désastre qui s'annoncait, au bout de quelques mois mes parents ont fait le choix de me confier a ma tante afin de me faire comprendre les valeurs du clan et de me mettre du plomb dans la cervelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ça n'a pas été facile au début mais maintenant que ça fait 6 mois que je suis affilié à l'ordre de l'épée, je comprends la situation dans laquelle j'ai placé mes parents. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mon clan et l'ordre sont à présent ma raison de vivre et j'espère un jour avoir l'honneur de servir fièrement en tant que paladin de l'ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sombre-Lune|¤]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Acte_1:_Autour_de_Sombre-Lune&amp;diff=813</id>
		<title>Acte 1: Autour de Sombre-Lune</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Acte_1:_Autour_de_Sombre-Lune&amp;diff=813"/>
		<updated>2023-09-12T19:23:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Carnet de voyage de Connor Maclane, aspirant de l'Epée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Comté de Sombrelune''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons quitté Sombrelune au petit matin par la grande porte, nos nouveaux compagnons sont sympathiques mais un brin moqueurs. Ils nous considèrent comme des citadins découvrant le monde. Ils ont évidemment raison. Lauzak et moi sommes équipés comme pour les grandes manœuvres on nous penserait parti pour la guerre. Bien loin d’une tenue adaptée à une petite balade champêtre de quelques lieux. On ne peut pas leur en vouloir mais pour nous il s’agit de notre première sortie à l'extérieur sans notre régiment. J’ai tout de même l’impression qu’Orym et Hagar nous mènent en bateau et font volontairement un détour pour allonger la trajet... Malakai me laisse dubitatif. C’est un elfe mais il a quelque chose de différent des elfes que j’ai pu rencontrer jusqu’à maintenant. A creuser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors que nous faisions une halte après une demi-journée de marche (ce village est décidément bien loin), Lauzak est perturbé par une odeur et en cherchant d’où cela provenait, tombe dans un piège rudimentaire, une fosse qui nous mène vers des tunnels kobold. Nous décidons de les explorer ; les kobolds sont des créatures néfastes dont il convient de s’assurer qu’ils ne représentent pas une véritable menace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous affrontons une bande de kobods hargneux et leur chef un hobgoblin. Mon premier combat. Je peux dire que ce fut plus compliqué qu’à l'entraînement. Voir même un brin mortel. Il y a des vestiges de maçonnerie naine sûrement pré grand cataclysme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un peu plus loin nous découvrons une « statue » qui pourrait être une représentation d'un divinité, la pièce s'apparente à un temple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Signe_dragon_sombrelune.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;lt;Croquis détaillé du lieu, de la statue et de la forme dessinée avec le sang de l’enfant&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sacrifice a eu lieu, nous trouvons la momie d’un jeune enfant portant des chaussons de cérémonie sans doute originaire d'un village de l'ouest du comté. Il s'agit d'un humain. Le corps a au plus 1 an. Le sang de l’enfant a été utilisé pour dessiner la forme d'un dragon au sol. Il faudra que j’effectue des recherches à la grande bibliothèque mais je pense qu'il pourrait s’agir d’un culte lié à une divinité draconique. c'est incroyable, et terrible à la fois. Quelle divinité réclame le sang d'un enfant !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous enchainons sur l’exploration de leur repère et affrontons le reste des kobolds ainsi qu’un second hobgoblin. Le combat est difficile mais Dieu merci nous ne déplorons que des blessures légères bien qu’Hagar ait été salement amoché. Heureusement pour moi mes compagnons sont des combattants aguerris.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
En fouillant leur repère nous trouvons une jambe appartenant à l’enfant. Ces kobolds ont des mœurs de sauvages. La jambe était dissimulée sous des rochers mais je n’arrive pas à expliquer pourquoi. Peut-être un trophée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beaucoup de butin a été amassé et nous pensons que l'enfant est originaire d'un clan vivant à l'ouest de Sombrelune. Les couleurs des étoffes trouvées par Orym sont associées à la famille Greenfield. L’enfant doit être un membre de cette famille noble, peut être même un proche du Chevalier Greenfield. Nous ramènerons l’enfant chez lui afin qu’il puisse reposer en paix à côté des siens et recevoir les derniers sacrements. Requiescat in pace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En surplomb de leur repère, Orym découvre sur une corniche une pierre dressée sur laquelle des formes gravées se dessinent. La forme générale a été volontairement effacée mais nous arrivons à la reconstituer en utilisant un parchemin. Elle représente un grand soleil brillant. Il s’agit clairement d’un artefact pré cataclysme. Des maçonneries naines et une pierre gravée d’un grand soleil. Les lieux devaient être bien différents auparavant...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous décidons de nous reposer une heure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je réalise quelques investigations autour de la pierre gravée. J’en conclu qu’il devait s’agir d’un abri de voyageur (croquis détaillé).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous en profitons également pour fouiller les hobgoblins et les kobolds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier constat est qu’ils sont très bien équipés pour de simples brigands. Ils ressemblent plus à des militaires. Hagar collecte leurs armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les hobgoblins portent chacun un pendentif représentant le même dragon dessiné avec le sang de l’enfant. Il s’agit d’un dragon rouge, la gravure est d’une grande précision, cela pourrait ressembler à un blason. Selon Orym et Hagar l’occupation des lieux est récentes, quelques mois tout au plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous décidons de ramener le corps de l’enfant à Sombrelune, nous y arrivons en fin de journée peu de temps avant le coucher du soleil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauzak qui connaît mieux que moi le règlement s’empresse de nous mener au grand temple pour déposer le corps de l’enfant. La situation est peu courante et nous nous retrouvons à expliquer notre aventure à une prêtresse de haut rang, Ambre, une magnifique femme que j’avais déjà entraperçu lors de cérémonie d’importance. Visiblement le corps de l’enfant a été protégé par magie ce qui explique son état de conservation. Ce type de rituel permet de conserver un corps une dizaine de jour. Etrange. Le rite serait-il reconduit régulièrement ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je lui laisse mes notes ainsi que les médaillons. Elle nous demande de passer la nuit au séminaire, un second entretien est prévu demain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous passons une très bonne soirée au Steady beacon, chacun se livre un peu sur son passé et ses aspirations.  Au petit matin nous sommes convoqués par Ambre.&lt;br /&gt;
Nos conclusions étaient malheureusement correctes. L’enfant est le fils du Chevalier de l’épée Ispin Greenfield du village de Vogler, situé à une centaine de kilomètres de Sombrelune le long de la rivière Vanguard. Il a disparu l’année dernière à la même époque (fleurgreen) lors des festivités du Kingfisher. Suite à cela le Chevalier a quitté l’ordre pour se consacrer entièrement à la recherche de son fils sans succès. Malheureusement Ambre nous annonce qu’Ispin est mort de chagrin il a quelques jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est une terrible tragédie, j’espère qu’Haenor dans sa bonté les réunira de nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’enterrement d’Ispin est prévu dans quelques jours à Vogler. Ambre a pris les devants et nous envoie là-bas en tant que représentant de l’Ordre de l’Epée afin de l’honorer comme il se doit et ramener le corps de son fils. A sa demande, nos nouveaux compagnons nous accompagneront également. Ispin était un chevalier reconnu qui a rendu de nombreux service au comté de Sombrelune. C’est une bien faible consolation de lui ramener la dépouille de son fils. Lauzark et moi sommes passés voir le maître de l’ordre pour connaître les rituels à réaliser. Nous avons également pu échanger avec quelques-uns de ses anciens compagnons d’armes. J’ai avec moi le parchemin funéraire énumérant tous les hauts faits d’Ispin, sa vie et quel homme bon il était. Ce parchemin est protégé contre l’usure du temps et sera déposé à côté d’Ispin.&lt;br /&gt;
Nous quittons Sombrelune après nous être équipés et fait un bref passage à la bibliothèque ou Orym a pu recopier une carte pour nous guider jusqu’à Vogler. Nous avons également récupéré 2 potions de soins qui ont été confiées à Lauzark et Hagar, nos combattants. Ambre m’a remis mon carnet et les deux pendentifs. Ils pourraient nous être utiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Une note est griffonnée sur le côté de la page) le symbole du dragon inquiétant. Une représentation d'un dragon légendaire de Gahan ? trouver plus d’informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Une autre note dans la marge) Vogler est à cinq jours de marche. Une armée locale a la charge de protéger la région, dirigée par Cutgel Ironsmile une amie d’Ispin. Les chevaliers de Sombrelune se sont battus à Highthill au nord. festival de Highthill pour célébrer la victoire. Prendre des renseignements sur cette bataille à Vogler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons combattu des créatures draconiques ! Ils étaient 5 ou 6 et ont décimé une caravane qui était composée de quelques gardes de Sombre-Lune.&lt;br /&gt;
Le seul survivant nous a guidé dans la clairière de l'affrontement s'appelle Rhys.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voix off ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Dans la caverne, Connor MacLane s'active autour de la nouvelle stele du soleil pour essayer de retrouver des elements lui permettant de mener son enquete. Mais il faut bien dire ce qui est, les moeurs des globinoides et autres creatures ne permettent pas une parfaite conservation des lieux. Apres une heure de fouille minutieuse quelques rares fragments apparaissent au grand jour. Quelques traces éparses d'une fresque murale. Clairement des endroits ou des lits en pierres apparaissent. Tout laisse a penser que c'etait un abri pour voyageurs, rien de plus.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flashback ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le jeune homme, le cœur battant et les yeux emplis de terreur, s'échappa à travers les arbres de la sombre forêt, loin du chaos qui régnait autour de la caravane. Le fracas des armes, les cris de douleur et les rugissements des créatures non humaines résonnaient à ses oreilles, accompagnés du bruit inquiétant de la rivière Vingaard qui coulait non loin de là.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Alors qu'il courait, les branches griffaient son visage et les racines traîtresses menaçaient de faire trébucher ses pas précipités. Il pouvait sentir l'odeur âcre de la fumée flottant dans l'air, mêlée à celle du sang et de la sueur. Des éclats d'épée et de lance scintillaient à travers les feuilles, témoins des combats acharnés qui faisaient rage derrière lui.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le jeune homme jeta un regard furtif en arrière et vit les gardes de la caravane se battre avec une détermination farouche, leurs armures étincelantes reflétant les lueurs des flammes qui engloutissaient les chariots. Mais face à eux se dressaient des troupes non humaines, des créatures cauchemardesques aux yeux luisants de cruauté. Leurs corps déformés, leurs crocs acérés et leurs griffes redoutables semblaient animés par une haine sauvage.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les gardes, pourtant aguerris au combat, étaient submergés par le nombre et la férocité de leurs assaillants. Les cris d'agonie se mêlaient aux hurlements de rage, tandis que les hommes luttaient avec bravoure pour défendre la caravane et ses précieux biens.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le jeune homme, le souffle court, continua de courir, ignorant les écorchures et les contusions qui marquaient son corps. Il savait qu'il ne pouvait pas rester immobile, qu'il devait trouver de l'aide pour sauver les survivants...&lt;br /&gt;
Les bruits de bataille s'estompèrent progressivement à mesure qu'il s'éloignait de la scène chaotique. Des larmes de frustration se mêlèrent à la sueur sur son visage alors qu'il réalisa la gravité de la situation. Les horreurs qu'il avait vues, la peur qui l'avait englouti, tout cela ne faisait que renforcer sa détermination à ne pas abandonner.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Il s'engagea plus profondément dans la forêt, son esprit en ébullition, cherchant un moyen de revenir en arrière et de secourir ses compagnons d'infortune. Il priait pour trouver de l'aide, une personne ou un groupe capable de combattre les forces maléfiques qui avaient attaqué la caravane...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sombre-Lune|¤]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Admin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Acte_1:_Autour_de_Sombre-Lune&amp;diff=812</id>
		<title>Acte 1: Autour de Sombre-Lune</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Acte_1:_Autour_de_Sombre-Lune&amp;diff=812"/>
		<updated>2023-09-12T18:56:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Admin : /* Carnet de voyage de Connor Maclane, aspirant de l'Epée */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Carnet de voyage de Connor Maclane, aspirant de l'Epée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Comté de Sombrelune''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons quitté Sombrelune au petit matin par la grande porte, nos nouveaux compagnons sont sympathiques mais un brin moqueurs. Ils nous considèrent comme des citadins découvrant le monde. Ils ont évidemment raison. Lauzak et moi sommes équipés comme pour les grandes manœuvres on nous penserait parti pour la guerre. Bien loin d’une tenue adaptée à une petite balade champêtre de quelques lieux. On ne peut pas leur en vouloir mais pour nous il s’agit de notre première sortie à l'extérieur sans notre régiment. J’ai tout de même l’impression qu’Orym et Hagar nous mènent en bateau et font volontairement un détour pour allonger la trajet... Malakai me laisse dubitatif. C’est un elfe mais il a quelque chose de différent des elfes que j’ai pu rencontrer jusqu’à maintenant. A creuser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors que nous faisions une halte après une demi-journée de marche (ce village est décidément bien loin), Lauzak est perturbé par une odeur et en cherchant d’où cela provenait, tombe dans un piège rudimentaire, une fosse qui nous mène vers des tunnels kobold. Nous décidons de les explorer ; les kobolds sont des créatures néfastes dont il convient de s’assurer qu’ils ne représentent pas une véritable menace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous affrontons une bande de kobods hargneux et leur chef un hobgoblin. Mon premier combat. Je peux dire que ce fut plus compliqué qu’à l'entraînement. Voir même un brin mortel. Il y a des vestiges de maçonnerie naine sûrement pré grand cataclysme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un peu plus loin nous découvrons une « statue » qui pourrait être une représentation d'un divinité, la pièce s'apparente à un temple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Signe_dragon_sombrelune.png|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;lt;Croquis détaillé du lieu, de la statue et de la forme dessinée avec le sang de l’enfant&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sacrifice a eu lieu, nous trouvons la momie d’un jeune enfant portant des chaussons de cérémonie sans doute originaire d'un village de l'ouest du comté. Il s'agit d'un humain. Le corps a au plus 1 an. Le sang de l’enfant a été utilisé pour dessiner la forme d'un dragon au sol. Il faudra que j’effectue des recherches à la grande bibliothèque mais je pense qu'il pourrait s’agir d’un culte lié à une divinité draconique. c'est incroyable, et terrible à la fois. Quelle divinité réclame le sang d'un enfant !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous enchainons sur l’exploration de leur repère et affrontons le reste des kobolds ainsi qu’un second hobgoblin. Le combat est difficile mais Dieu merci nous ne déplorons que des blessures légères bien qu’Hagar ait été salement amoché. Heureusement pour moi mes compagnons sont des combattants aguerris.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
En fouillant leur repère nous trouvons une jambe appartenant à l’enfant. Ces kobolds ont des mœurs de sauvages. La jambe était dissimulée sous des rochers mais je n’arrive pas à expliquer pourquoi. Peut-être un trophée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beaucoup de butin a été amassé et nous pensons que l'enfant est originaire d'un clan vivant à l'ouest de Sombrelune. Les couleurs des étoffes trouvées par Orym sont associées à la famille Greenfield. L’enfant doit être un membre de cette famille noble, peut être même un proche du Chevalier Greenfield. Nous ramènerons l’enfant chez lui afin qu’il puisse reposer en paix à côté des siens et recevoir les derniers sacrements. Requiescat in pace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En surplomb de leur repère, Orym découvre sur une corniche une pierre dressée sur laquelle des formes gravées se dessinent. La forme générale a été volontairement effacée mais nous arrivons à la reconstituer en utilisant un parchemin. Elle représente un grand soleil brillant. Il s’agit clairement d’un artefact pré cataclysme. Des maçonneries naines et une pierre gravée d’un grand soleil. Les lieux devaient être bien différents auparavant...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous décidons de nous reposer une heure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je réalise quelques investigations autour de la pierre gravée. J’en conclu qu’il devait s’agir d’un abri de voyageur (croquis détaillé).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous en profitons également pour fouiller les hobgoblins et les kobolds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier constat est qu’ils sont très bien équipés pour de simples brigands. Ils ressemblent plus à des militaires. Hagar collecte leurs armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les hobgoblins portent chacun un pendentif représentant le même dragon dessiné avec le sang de l’enfant. Il s’agit d’un dragon rouge, la gravure est d’une grande précision, cela pourrait ressembler à un blason. Selon Orym et Hagar l’occupation des lieux est récentes, quelques mois tout au plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous décidons de ramener le corps de l’enfant à Sombrelune, nous y arrivons en fin de journée peu de temps avant le coucher du soleil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauzak qui connaît mieux que moi le règlement s’empresse de nous mener au grand temple pour déposer le corps de l’enfant. La situation est peu courante et nous nous retrouvons à expliquer notre aventure à une prêtresse de haut rang, Ambre, une magnifique femme que j’avais déjà entraperçu lors de cérémonie d’importance. Visiblement le corps de l’enfant a été protégé par magie ce qui explique son état de conservation. Ce type de rituel permet de conserver un corps une dizaine de jour. Etrange. Le rite serait-il reconduit régulièrement ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je lui laisse mes notes ainsi que les médaillons. Elle nous demande de passer la nuit au séminaire, un second entretien est prévu demain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous passons une très bonne soirée au Steady beacon, chacun se livre un peu sur son passé et ses aspirations.  Au petit matin nous sommes convoqués par Ambre.&lt;br /&gt;
Nos conclusions étaient malheureusement correctes. L’enfant est le fils du Chevalier de l’épée Ispin Greenfield du village de Vogler, situé à une centaine de kilomètres de Sombrelune le long de la rivière Vanguard. Il a disparu l’année dernière à la même époque (fleurgreen) lors des festivités du Kingfisher. Suite à cela le Chevalier a quitté l’ordre pour se consacrer entièrement à la recherche de son fils sans succès. Malheureusement Ambre nous annonce qu’Ispin est mort de chagrin il a quelques jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est une terrible tragédie, j’espère qu’Haenor dans sa bonté les réunira de nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’enterrement d’Ispin est prévu dans quelques jours à Vogler. Ambre a pris les devants et nous envoie là-bas en tant que représentant de l’Ordre de l’Epée afin de l’honorer comme il se doit et ramener le corps de son fils. A sa demande, nos nouveaux compagnons nous accompagneront également. Ispin était un chevalier reconnu qui a rendu de nombreux service au comté de Sombrelune. C’est une bien faible consolation de lui ramener la dépouille de son fils. Lauzark et moi sommes passés voir le maître de l’ordre pour connaître les rituels à réaliser. Nous avons également pu échanger avec quelques-uns de ses anciens compagnons d’armes. J’ai avec moi le parchemin funéraire énumérant tous les hauts faits d’Ispin, sa vie et quel homme bon il était. Ce parchemin est protégé contre l’usure du temps et sera déposé à côté d’Ispin.&lt;br /&gt;
Nous quittons Sombrelune après nous être équipés et fait un bref passage à la bibliothèque ou Orym a pu recopier une carte pour nous guider jusqu’à Vogler. Nous avons également récupéré 2 potions de soins qui ont été confiées à Lauzark et Hagar, nos combattants. Ambre m’a remis mon carnet et les deux pendentifs. Ils pourraient nous être utiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Une note est griffonnée sur le côté de la page) le symbole du dragon inquiétant. Une représentation d'un dragon légendaire de Gahan ? trouver plus d’informations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Une autre note dans la marge) Vogler est à cinq jours de marche. Une armée locale a la charge de protéger la région, dirigée par Cutgel Ironsmile une amie d’Ispin. Les chevaliers de Sombrelune se sont battus à Highthill au nord. festival de Highthill pour célébrer la victoire. Prendre des renseignements sur cette bataille à Vogler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous avons combattu des créatures draconiques !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voix off ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Dans la caverne, Connor MacLane s'active autour de la nouvelle stele du soleil pour essayer de retrouver des elements lui permettant de mener son enquete. Mais il faut bien dire ce qui est, les moeurs des globinoides et autres creatures ne permettent pas une parfaite conservation des lieux. Apres une heure de fouille minutieuse quelques rares fragments apparaissent au grand jour. Quelques traces éparses d'une fresque murale. Clairement des endroits ou des lits en pierres apparaissent. Tout laisse a penser que c'etait un abri pour voyageurs, rien de plus.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flashback ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le jeune homme, le cœur battant et les yeux emplis de terreur, s'échappa à travers les arbres de la sombre forêt, loin du chaos qui régnait autour de la caravane. Le fracas des armes, les cris de douleur et les rugissements des créatures non humaines résonnaient à ses oreilles, accompagnés du bruit inquiétant de la rivière Vingaard qui coulait non loin de là.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Alors qu'il courait, les branches griffaient son visage et les racines traîtresses menaçaient de faire trébucher ses pas précipités. Il pouvait sentir l'odeur âcre de la fumée flottant dans l'air, mêlée à celle du sang et de la sueur. Des éclats d'épée et de lance scintillaient à travers les feuilles, témoins des combats acharnés qui faisaient rage derrière lui.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le jeune homme jeta un regard furtif en arrière et vit les gardes de la caravane se battre avec une détermination farouche, leurs armures étincelantes reflétant les lueurs des flammes qui engloutissaient les chariots. Mais face à eux se dressaient des troupes non humaines, des créatures cauchemardesques aux yeux luisants de cruauté. Leurs corps déformés, leurs crocs acérés et leurs griffes redoutables semblaient animés par une haine sauvage.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Les gardes, pourtant aguerris au combat, étaient submergés par le nombre et la férocité de leurs assaillants. Les cris d'agonie se mêlaient aux hurlements de rage, tandis que les hommes luttaient avec bravoure pour défendre la caravane et ses précieux biens.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le jeune homme, le souffle court, continua de courir, ignorant les écorchures et les contusions qui marquaient son corps. Il savait qu'il ne pouvait pas rester immobile, qu'il devait trouver de l'aide pour sauver les survivants...&lt;br /&gt;
Les bruits de bataille s'estompèrent progressivement à mesure qu'il s'éloignait de la scène chaotique. Des larmes de frustration se mêlèrent à la sueur sur son visage alors qu'il réalisa la gravité de la situation. Les horreurs qu'il avait vues, la peur qui l'avait englouti, tout cela ne faisait que renforcer sa détermination à ne pas abandonner.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Il s'engagea plus profondément dans la forêt, son esprit en ébullition, cherchant un moyen de revenir en arrière et de secourir ses compagnons d'infortune. Il priait pour trouver de l'aide, une personne ou un groupe capable de combattre les forces maléfiques qui avaient attaqué la caravane...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sombre-Lune|¤]]&lt;/div&gt;</summary>
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