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	<title>gahan - Contributions [fr]</title>
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		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Windmere&amp;diff=14244</id>
		<title>Windmere</title>
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		<updated>2026-02-21T17:56:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;91.175.198.128 : /* L'Ars Librarium */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Ville&lt;br /&gt;
| Masquer      = &lt;br /&gt;
| NomVille     = Windmere&lt;br /&gt;
| Image        = &lt;br /&gt;
| Titre        = &lt;br /&gt;
| Nation       = &lt;br /&gt;
| Region       = [[L'Empire]]&lt;br /&gt;
| Taille       = métropole (plus de 25.000)&lt;br /&gt;
| Population   = 50.000&lt;br /&gt;
| Habitants    = &lt;br /&gt;
| Gouvernement = &lt;br /&gt;
| Leader       = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Windmere avant 982 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Windmere avant.jpeg|300px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capitale Impériale, un paradis au bord du Lac des Larmes de la Déesse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L'Ars Librarium ===&lt;br /&gt;
L'Ars Librarium était le cœur intellectuel et spirituel de Windmere, un monument gigantesque dédié aux savoirs, à la connaissance et à l'artisanat sous toutes ses formes. C'était une cathédrale du savoir, un sanctuaire où convergeaient érudits, artisans, mages et chercheurs du monde entier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les ruines d'un quartier perdu (586) ====&lt;br /&gt;
L'histoire commença par la destruction : à l'emplacement où s'élèverait plus tard l'Ars Librarium, ateliers, forges, scriptoriums et bibliothèques avaient été réduits en cendre, emportant des savoirs irremplaçables. Thorgrim RuneHammer, alors Haut-Maître Forgeron, errant parmi les ruines, adressa alors un serment à [[Haënord]]:&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt; &amp;quot;Sur ces ruines, je bâtirai un sanctuaire où le savoir sera protégé de la folie des hommes.&amp;quot;&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Trois siècles de labeur sacré (586-886) ====&lt;br /&gt;
En 586, Thorgrim posa la première pierre. Il avait alors plus de 200 ans et ceci allait être son chef-d'œuvre ultime consumant les trois prochains siècles de sa vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fil des siècles, Thorgrim devint une figure légendaire. Ses cheveux blanchirent, son dos se voûta sous le poids des années, mais jamais ses mains ne tremblèrent quand il travaillait la pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== L'achèvement et la consécration (886) ====&lt;br /&gt;
En 886, trois cents ans après la pose de la première pierre, Thorgrim posa le dernier élément décoratif, frappant un dernier coup qui résonna à travers tout Windmere. Il avait alors près de 500 ans - un âge qui dépassait la longévité maximale connue pour un nain - quand il fut élevé au rang de Grand-Maître Forgeron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant près d'un siècle après la mort de son créateur, l'Ars Librarium devint ce que Thorgrim avait rêvé : un phare du savoir, un lieu où artisans et érudits pouvaient travailler en paix, préserver les connaissances et former les générations futures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La destruction (982) ====&lt;br /&gt;
En 982, 93 ans après la mort de Thorgrim et 96 ans après l'achèvement de l'édifice, un rayon frappa Windmere. L'Ars Librarium, qui avait été conçu pour défier les siècles et protéger le savoir contre la folie des vivants, ne put rien contre cette violence pure et aveugle tombée du ciel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thorgrim avait bâti ce sanctuaire précisément pour empêcher que le savoir ne soit détruit par la folie. Et pourtant, une attaque venue de nulle part avait accompli en quelques secondes ce que trois siècles de labeur avaient tenté de prévenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Colline Blanche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Windmere, âge des cendres ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Windmere après.jpeg|300px|center]]&lt;br /&gt;
Est-ce que désormais tu me détestes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D'avoir pu un jour quitter Windmere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La rade, le port, ce qu'il en reste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le vent dans l'avenue des Grandes Guerres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je sais bien qu'on y était presque&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On avait fini notre jeunesse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On aurait pu en dévorer les restes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même au beau milieu d'une averse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tonnerre, tonnerre, tonnerre de Windmere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais nom de Dieu, que la pluie cesse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tonnerre, tonnerre, tonnerre de Windmere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même la terre part à la renverse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Port que l'on délaisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les quais du Lac, ses nuits d'ivresse&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>91.175.198.128</name></author>
	</entry>
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		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=L%27H%C3%A9ritage_des_Cendres&amp;diff=14243</id>
		<title>L'Héritage des Cendres</title>
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		<updated>2026-02-21T17:51:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;91.175.198.128 : /* L'Ars Majicorum */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Campagne&lt;br /&gt;
| Masquer       =&lt;br /&gt;
| NomCampagne   = L'Héritage des Cendres&lt;br /&gt;
| Image         = &lt;br /&gt;
| Titre         = &lt;br /&gt;
| Période       = 982-?&lt;br /&gt;
| Lieux         = [[Windmere]]&lt;br /&gt;
| Niveau        = 2 à ?&lt;br /&gt;
| MJ            = Multiples&lt;br /&gt;
| Statut        = Oui&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les aventuriers ==&lt;br /&gt;
* [[Alric]]&lt;br /&gt;
* [[Elara]]&lt;br /&gt;
* [[Kael]]&lt;br /&gt;
* [[Liselle|Liselle (Lisyezhka Stawrony)]]&lt;br /&gt;
* [[Mira]]&lt;br /&gt;
* [[Murtoch le Jeune]]&lt;br /&gt;
* [[Theomer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Introduction ==&lt;br /&gt;
C’était une année faste pour le commerce. Alric rayonnait : cette fois, c’était lui qui recevait toute la famille au Cœur d’Acier, la forge familiale qu’il dirigeait avec fierté. Les marteaux avaient chanté toute l’année, et la maison vibrait d’une énergie heureuse. Liselle, arrivée depuis peu, apportait encore plus de vie au foyer. Alric la connaissait depuis toujours : il avait aimé sa mère, cette sage-femme de Windmere, dès leur première rencontre. Alors, recueillir la petite Lili avait été une évidence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce festin, Alric avait vu grand : deux chapons dodus de chez Renata, des marrons grillés, des pommes de terre en robe des champs, nappés d’un jus de viande savoureux. Et pour le dessert, la fameuse tarte de Théviane, sa sœur, venue avec sa fille quelques jours plus tôt pour profiter du marché aux bestiaux. Tout le monde s’affairait, la tradition des deux couverts pour les invités imprévus était respectée. Et justement, la voix tonitruante de Théomer, le veilleur, résonna dans la rue : « Eh, vieux grigou ! Toujours aux affaires ? Il faut que tu refasses une santé à Cendre-Lame ! ». Derrière lui, Mira, la pisteuse, avançait discrètement. Ces deux-là, toujours en vadrouille, portaient avec eux le parfum des aventures lointaines. Murtoch, avide de récits, se précipita pour les accueillir. Alric souriait : il enviait parfois ces vies de dangers et de gloire, mais il se consolait en voyant la chaleur de son foyer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La grande table fut installée près de la forge, dont la chaleur réconfortait en cette saison glaciale. L’odeur des chapons emplissait la maison, les dernières commandes étaient réglées, et enfin, tous se retrouvèrent autour du vin du Bordeleau, ce petit luxe qu’Alric offrait chaque année. Les rires fusaient, les anecdotes s’enchaînaient, Mira et Théomer en tête. La soirée promettait d’être belle. La musique et la joie résonnaient dans tout le quartier, jusqu’au feu d’artifice de minuit, bouquet magique offert par l’empereur-sorcier de Windmere. Les lumières éclatèrent dans le ciel, les couleurs dansèrent sur les visages émerveillés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis, au milieu des gerbes d’or et des éclats rouges, une lumière différente apparut. Plus vive. Plus pure. Un rayon, d’abord fin comme une aiguille, perça les nuages. Il semblait descendre lentement, majestueux, presque beau. Les conversations se turent. Les regards se levèrent. Et soudain, le rayon s’élargit, devint un torrent incandescent. Le ciel s’ouvrit. Le blanc absolu engloutit tout. Plus de couleurs, plus de sons. Une seconde, peut-être deux. Puis la déflagration. Le souffle. Les cris. L’apocalypse. Les murs volèrent en éclats, le feu dévora l’air, les corps furent projetés comme des feuilles mortes. Les enfants hurlèrent, les flammes engloutirent les rires. Alric, hébété, n’eut qu’une pensée : les dieux avaient décidé d’en finir avec les mortels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le silence après le cataclysme n’était pas un silence. C’était un râle étouffé, ponctué de crépitements et de gémissements. Windmere n’était plus qu’un champ de ruines, une mer de pierres calcinées et de poutres noircies. Le rayon avait tout rasé, laissant derrière lui une cicatrice béante dans la terre. Le Cœur d’Acier, la forge d’Alric, n’était plus qu’un squelette fumant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alric titubait parmi les décombres, les mains écorchées, le souffle court. Chaque pas soulevait des nuages de cendres qui lui brûlaient les yeux. Il appelait, hurlait parfois, mais sa voix se perdait dans le chaos. « Firenne ! Lili ! » Rien. Juste le vent qui s’engouffrait dans les ruines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plus loin, Mira et Théomer s’acharnaient à soulever des poutres, des pierres calcinées, cherchant des signes de vie. Le paladin, le visage couvert de suie, soulevait des blocs comme si la rage lui donnait une force divine. Mira, les yeux rougis, fouillait méthodiquement, ses mains tremblantes. Et puis, un cri déchirant : la nièce d’Alric, agenouillée, pleurant sur le corps sans vie de Théviane. Ses sanglots résonnaient comme un glas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Murtoch, les yeux rouges, fouillait à son tour, jetant des pierres, appelant sa tante, sa voix brisée. Il rejoignit Alric, et ensemble, ils retournèrent les décombres, encore et encore, jusqu’à ce qu’Alric s’arrête net. Là, dépassant d’un amas de gravats, une main. Une main qu’il connaissait mieux que la sienne. Firenne. Sa bien-aimée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le monde s’effondra une seconde fois. Alric tomba à genoux, incapable de respirer. Les dieux auraient mieux fait de l’emporter aussi. Car désormais, il n’était plus Alric le Frère Forgeron. Il était Alric, le forgeron des ruines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L'Ars Librarium ==&lt;br /&gt;
''2 de Keld''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si kk'un a un résumé...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pas de Fumée sans feu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''5 de Keld''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De retour au campement des réfugiés, les provisions glanées au péril de leurs vies s’avèrent bien maigres pour les presque 5000 âmes qui se préparent à lever le camp dans les jours qui vont suivre. Une semaine de préparatifs semble plus que nécessaire pour épargner à tous une mort certaine lors de la traversée de cet enfer gelé. Des ravitaillements prudents s’organisent.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les corps voutés et les visages austères témoignent des pertes que chacun, de chaque famille endeuillée, de chaque corps mutilé. Agglutinés autour des feux, des tentes de fortune, ces voisins, autant d’étrangers composent ce qu’il reste d’une population amère et vaincue. Mais comment combattre les cieux ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seuls de rares chants traditionnels s’élèvent du camp d’hivernage des quelques Varisiens restant. Contrairement à leur habitude, le gros du convoi s’est déjà éparpillé. Accoutumés à ces conditions, leur survie est loin d’être aussi précaire que celle des réfugiés, mais leur situation maintenant privilégiée et leur proximité, utile dans les premières heures, réveille certaines rancœurs anciennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est dans cette atmosphère délétère et leur survie immédiate assurée que Mira fait part aux autres membres de la maisonnée recomposée d’un détail qui l’a troublée en cette journée funeste : Le terrible rayon ne serait peut-être pas la raison principale ou unique de cette catastrophe... Lors de l’impact, pas moins de six colonnes de runes enflammées illuminant jusqu’aux cieux se sont élevées de divers quartiers de la citée. Propageant un déferlement de flammes incendiaires et suggérant le contour caractéristique des cercles d’abjuration ou d’invocation utilisés chez les siens pour contenir les élémentaires, mais d’une taille proprement aberrante. Cette vision fugace semblant corroborée par le fait qu’elle soit en mesure d’en décrypter certaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Décision est prise d’en toucher deux mots au capitaine Dietrich von Aldmark, faisant office d’autorité locale, et à la peine pour organiser un semblant d’ordre au sein des réfugiés à l’aide du peu d’hommes encore valides, ou vivants, sous ses ordres. Ce dernier leur demande d’en référer au campement de l’est, un peu mieux loti, qui abrite les reliquats de la garnison de la capitale et une cohorte s'étant matérialisée &amp;quot;spontanément&amp;quot; peu après la catastrophe. C’est chose faite dès le lendemain. Après (un polissage de marteau et) une bonne heure de marche par les sentiers enneigés à longer les remparts de la citée, ils arrivent au campement où la situation n’est finalement guère meilleure. Hormis les citoyens des quartiers dévastés, ce qu'il reste des troupes militaires est désorganisé, partagé entre la survie, les envies ou nécessité de pillage et la crainte de la légion… Qui brille par son absence. Les obligations y sont plus grandes envers les quelques familles d’influence et réfractaires à quitter leur logis, quant à ce qui est de courir les plaines gelées… Un planton leur indique de rejoindre une tour de guet, point de repère encore facilement discernable en bordure de la &amp;quot;Colline Blanche&amp;quot;, l’un des derniers quartiers bourgeois encore debout. Ils pourront trouver une oreille plus instruite auprès de Corvellan, un mage de la garnison, ou des thaumaturges de la légion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Colline Blanche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sans surprise, l'ambiance des contreforts de l'est n’est en rien comparable à celle des quartiers populaires, les rues sont calmes et le peu de personnes arpentant rapidement les rues aussi enjouées qu'à une procession funéraire. Si ce n'est certains habitants, probablement sous le choc, qui semblent totalement inconscients de la situation et essaient de maintenir un semblant d'activité normale... ou de profiter de la pénurie imminente. Les troupes éparses mais stratégiquement déployées semblent suffire à maintenir l'autorité impériale dans ce qui ressemble encore un tant soit peu à une ville. Cependant certaines rumeurs de disparitions inquiétantes laissent à penser que les rues seraient moins sûres de nuit, que des personnes se seraient changées en statues de cendres. Difficilement vérifiable en l’état, et dans le contexte actuel. C'est sans encombre que le groupe rejoint la tour… pour y constater que ce qu'ils prenaient pour un calme relatif n'était effectivement que le résultat d'un sentiment d'oppression et d'une menace latente.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alertés par des hurlements et bruits d'affrontement au détour d'une pâté de maisons, ils se précipitent pour prêter main forte à une poignée de miliciens qui essaient de sauver de citadins aux prises avec une entité d'outre-monde… rapidement rejointe par une seconde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces moqueries de squelettes dégoulinants de matière noire et visqueuse se trainent de façon grotesque dans les flaques de leurs propres sécrétions, le corps parsemé d’éclats tranchants semblables à l’obsidienne, renvoyant autant d’images improbables et angoissantes. Leur présence oppressante obscurci l’espace de terreurs enfouies, leurs mouvements évoquant tant la grâce saccadée et douloureuse d’une danse macabre qu’une coulée inexorable de matière indicible. Leurs yeux, deux puits insondables. L’esprit ne sait choisir s’ils sont malléables, concrets ou intangibles, en mouvement ou parfaitement immobiles.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après une lutte acharnée et décisive qui semble indiquer que ces redoutables &amp;quot;créatures&amp;quot;, faute de meilleure définition, semblent se nourrir de l'essence des mortels, insensibles aux attaques et craindre la lumière, elles sont finalement mises en fuite par l'arrivée d'un combattant maniant une lame solaire. Les corps meurtris, le groupe parvient à rejoindre Corvellan, dans un bastion à proximité.&lt;br /&gt;
=== ===&lt;br /&gt;
Texte&lt;br /&gt;
=== La Colline du Hêtre ===&lt;br /&gt;
Texte&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>91.175.198.128</name></author>
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		<id>http://www.jammerjun.net/gahan/index.php?title=Kelts&amp;diff=3106</id>
		<title>Kelts</title>
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		<updated>2024-05-05T08:37:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;91.175.198.128 : /* Test */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Le Grand Continent#Ouest|¤ Le Grand Continent]]&lt;br /&gt;
==Test==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed-hover&amp;quot; heights=270px&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:VS_Arya.jpg|''[[Arya]]&lt;br /&gt;
Image:VS_Gorin.jpg|''[[Gorin]]&lt;br /&gt;
Image:VS_Ikabod.jpg|''[[Ikabod Triklebrook Lambic|Ikabod]]&lt;br /&gt;
Image:VS_Illyena.jpg|''[[Illyena]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
mode=&amp;quot;slideshow&amp;quot; 1-2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gaëls==&lt;br /&gt;
===Origines===&lt;br /&gt;
[[File:VS_Arya.jpg|350px|right]]&lt;br /&gt;
[[File:VS_Gorin.jpg|350px|right]]&lt;br /&gt;
Malgré le peu d’informations réellement fiables dont les historiens disposent sur cette époque, il est communément admis que le peuple Kelt constitue le groupe humain dont les traces sont les plus anciennes dans l’ouest du continent de Gahan. Au fil du temps, ce peuple se fractionna en plusieurs clans qui se dispersèrent pour coloniser cette terre. Des siècles plus tard, les descendants du peuple Kelt se nomment '''Gaëls''', '''[[Gaëls#Pictes|Pictes]]''', '''[[Gaëls#Drünes|Drünes]]''', '''Mahrs'''…&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mais de toutes ces ethnies, les '''Gaëls''' sont sans conteste ceux qui sont restés les plus proches des anciennes traditions et du mode de vie des Kelts originels. Il s’agit cependant d’une culture exclusivement de tradition orale, c’est pourquoi l’histoire de ce peuple se perd dans les paradoxes et les contradictions d’une mythologie complexe.&lt;br /&gt;
Quelle que soit la version à laquelle on se réfère, les origines précises du peuple Kelt restent pour le moins floues. Les mythes évoquent une terre que ces hommes se virent contraints d’abandonner à des démons ou l’océan. La nature de ces &amp;quot;démons&amp;quot; reste très vague, aucun récit ne s’attardant véritablement sur cet épisode. Beaucoup d’historiens considèrent d’ailleurs que ce manque de précision ne fait que traduire l’ignorance des Kelts quant à leurs véritables origines.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, &amp;quot;l’histoire&amp;quot; du peuple Kelt telle qu’elle nous est parvenue ne commence réellement qu’avec l’arrivée de leurs navires sur la côte ouest de ce qui allait devenir la Lande.&lt;br /&gt;
Fait étrange, les Kelts n’apportèrent pas leur propre religion avec eux. Bien au contraire, ils avaient renié leurs anciennes divinités qu’ils tenaient pour responsables de leur exil. Cette animosité envers les dieux constitue d’ailleurs un fait majeur qui sera, par la suite, à l’origine de la naissance du clan des Drünes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsqu’ils prirent pied sur le Grand Continent, les Kelts furent accueillis par ceux qui se disaient enfants de Gahan et se nommaient Elfes, Centaures ou Ogmanans (Fir Bolg). La stature de ces derniers impressionna tant les nouveaux venus qu’ils les nommèrent Géants.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Ogmanans se montrèrent amicaux et ne demandèrent qu’une seule chose pour tribut : les Kelts pourraient s’installer, chasser et cultiver la terre en paix à la seule condition qu’ils jurent respect et allégeance à Gahan. Mais les Kelts refusèrent de se soumettre aux caprices d’une divinité.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trois grandes batailles s’ensuivirent, au cours desquelles les Kelts affrontèrent les enfants de la déesse : les Ogmanans et les Centaures. Mais à chaque fois, la bravoure et la détermination des Kelts parvinrent à égaler la force et la magie de leurs adversaires. Les Kelts décidèrent alors d’avoir recours à la ruse pour frapper leurs ennemis en plein cœur. Eladh, fils de Gwreang, roi de la tribu Kelt, fut alors chargé de séduire Gahan et de la tuer ensuite. Mais pris à son propre piège, le jeune homme s’éprit de la déesse qui fit de lui un demi-dieu. De leur union naquirent trois filles, toutes trois déesses et filles Kelt à la fois. Cet événement ramena la confiance et la paix dans le cœur des Kelts et des enfants de la déesse qui purent alors vivre en paix.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cet épisode, certes romancé, revêt en fait une valeur plus symbolique qu’historique. Il illustre à merveille un trait fondamental de la culture Kelt : avant de se soumettre à une quelconque souveraineté, le guerrier Kelt se doit auparavant de la combattre. Il démontre ainsi sa valeur puis fait acte de sagesse en s’en remettant à une autorité supérieure pour le bien de chacun.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Une autre approche peut être celle du peuplement d’une partie du continent puisque de nombreuses communautés semblent dériver de ces ancêtres communs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Les Tribus de la Lande===&lt;br /&gt;
La Lande est délimitée au nord par les Monts Brumeux qui symbolise la frontière naturelle entre le territoire des Gaëls et la terre des Khans. Elle s'étend depuis la plaine de Gwreang, nommée en l’honneur de Gwion Bach ap Gwreang, roi de la tribu Kelt lorsque celle-ci s’établit sur le Grand Continent, jusqu'à la Déchirure de Malbane à l'Est. Une bonne partie du territoire est recouverte par la grande forêt de Caer Mnà, ou bois aux loups, où, dit-on, le tertre de Gahan attend la visite du Ard Ri, le Haut Roi qui unifiera les clans. Elle est considérée comme une terre sacrée et abrite plusieurs communautés farouches d'elfes sylvains aux mœurs assez semblables à celles des Gaëls.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Au sud, la délimitation est moins franche. Les Monts de la Désolation pourraient constituer la frontière, mais la forêt de Caer Maed, qui en langue Kelt signifie &amp;quot;Les Bois Noirs&amp;quot;, est une exception notoire. En ce lieu la déesse n’a plus aucun droit, car les Drünes, ennemis des dieux et de ceux qui les vénèrent, y règnent en maîtres. Le Val de Cendres et la Désolation du Dragon ont été abandonnés à de petites communautés Pictes. Descendants bannis par les Kelts et rejetés par les Drünes, ces ethnies consanguines n'ont su trouver leur place qu'en ces terres menacées par la terreur du Dragon.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bien que d’autres clans mineurs subsistent à l’abri des forêts profondes ou dans les montagnes, les Gaëls constituent le clan majeur de la Lande.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Haut lieu historique, la cité '''[[Kel An Tiraidh]]''' fut, si l’on en croit la légende, bâtie par les Kelts à leur arrivée sur le Grand Continent. C’est là qu’ils auraient affronté les Géants et les &amp;quot;enfants de Gahan&amp;quot; au cours de trois batailles mythiques. Cette place forte peut paraître bien primitive au regard des magnifiques cités Mahrs et même des Nords, mais il n’en reste pas moins qu’elle présente la plus importante concentration de population Gaël au monde. Il serait cependant erroné de qualifier Kel An Tiraidh de capitale. En effet, bien que la plupart des tribus de la Lande se revendiquent du clan des Gaëls, chacune possède son propre roi et aucune n’est prête à se soumettre à une autorité suprême si celle-ci n’a pas été désignée par la déesse elle-même.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si quelques tribus parmi les plus importantes ont fini par se sédentariser - essentiellement dans la partie Nord de la Lande ainsi qu’en son centre, le long des confluents de l'Abhainn (ou Abhainn ùine) - la plupart mènent une existence nomade, migrant pour suivre la transhumance des troupeaux d’aurochs sauvages qui constituent l’essentiel de leur subsistance.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Gaëls n’ont que peu recours à l’agriculture. Les peuplades sédentaires ont développé quelques cultures de céréales, mais ils tirent la majeure partie de leur nourriture de l’élevage. Les tribus nomades vivent quant à elles essentiellement de chasse et de cueillette. Il leur arrive également de faire du troc avec les villages Nords frontaliers, échangeant objets d’artisanat et prises de guerre contre de la nourriture. Ces tribus entretiennent en général de bons rapports avec les Royaumes voisins. Il arrive cependant qu’en période de famine ou sous l’impulsion d’un chef de guerre belliqueux, les hameaux les plus avancés soient l’objet de raids de la part des Gaëls. Ces attaques ne font en général aucune victime, pour peu que les villageois aient l’intelligence d’abandonner leurs réserves de nourriture aux assaillants.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quelle que soit leur importance et leur mode de vie, les tribus Gaëls suivent toutes le même modèle d’organisation sociale. La société Gaëls est divisée en trois castes :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• La classe laborieuse regroupe les artisans et les nourrisseurs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• La classe sacerdotale réunit tout ce que la tribu compte d’érudits, Druides, Shamans, prêtres ou soigneurs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• La classe guerrière enfin constitue la classe la plus prestigieuse de toutes, le roi étant traditionnellement désigné parmi ses membres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Malgré cela, l’exercice de la royauté tient bien plus d’une représentation symbolique que de l’exercice d’un pouvoir central et absolu. Car si le roi est issu de la classe guerrière, l’influence des hauts dignitaires de la classe sacerdotale s’étend très largement à tous les domaines de la souveraineté. Les Druides et les prêtres sont par voie de fait les conseillers du roi et il n’est pas de décision royale qui n’ait reçu leur approbation.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Outre cette fonction politique, les représentants de la classe sacerdotale sont également les dépositaires des secrets des Eléments et de la voix des dieux au sein de la tribu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Le panthéon Gaël''' est vaste et complexe, car de nombreuses figures mythiques y apparaissent tour à tour en tant que dieux ou sous l’apparence de héros aux talents certes exceptionnels mais néanmoins mortels. On peut toutefois identifier plusieurs noms dont le caractère divin ne fait aucun doute.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Gahan]], déesse tutélaire des sols, des lacs et des rivières, est sans conteste la figure la plus emblématique entre toutes les divinités Gaëls. Dans les tous premiers temps de la Création, elle s’unit au soleil et aux cieux. Mais de cette union ne naquirent que deux fils : Cianath et Murgan. Ces divinités masculines sont aujourd’hui tombées en désuétude car elles représentent le symbole de la stérilité de la terre avant l’arrivée du peuple Kelt. En effet, ce n’est que le jour où la déesse partagea la couche d’Eladh, qui devait par la suite devenir Cernunnos, qu’elle donna naissance à trois filles, Badb, Macha et Morrigan, qui allaient rendre sa fertilité à Gahan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cernunnos, enfin, demeure à ce jour le personnage le plus étrange et le plus controversé de cette galerie de divinités. Révéré tout autant par les Gaëls que par les Drünes, demi-dieu pour les uns, roi maudit et spolié pour les autres, le mystère qui entoure sa légende continue encore aujourd’hui d’inspirer les bardes de Gahan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Un Peuple de Guerriers===&lt;br /&gt;
Peuple guerrier, les Gaëls sont parfois dénigrés par certains de leurs cousins éloignés et prétendument &amp;quot;civilisés&amp;quot; qui ne voient en eux que des barbares incultes, querelleurs et braillards. Mais, à l'inverse des Uruks, plus que par goût du combat, le Gaël est surtout un guerrier par nécessité.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sans être ouvertement hostile, le territoire des Gaëls est loin d'être sécurisé pour ses habitants. La nature sauvage y est prédominante avec son lot de prédateurs et de monstruosités encore inconnues à ce jour, et l'on ne saurait mesurer l'influence qu'ont sur ces terres les créatures issues de Faërie. Si les relations avec les villages Nords frontaliers, enclaves elfiques ou bandes Uruk sont parfois violentes, c'est surtout entre elles que les communautés Gaëls s'affrontent ouvertement. Ces affrontements fréquents mais rarement extrêmes sont symptomatiques de l'individualisme des clans et de la précarité de l'existence sur ces terres. Les clans sont toujours prêts à défourailler pour la moindre offense, le moindre gain. La diplomatie vient ensuite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La fierté de ce peuple en matière de prouesse martiale ne va pas jusqu'à braver les territoires de chasse du Dragon. Mais les incursions de ce dernier au cœur des Landes par les siècles passés ne les ont jamais inclinés à recourir à des Sacrifices à la manière des Pictes. Certaines traditions orales Laissent à penser que ces derniers seraient d'ailleurs issus de clans ayant parjuré et pactisé avec le Dragon dans leur histoire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est à noter que l'esclavage est de mise sur ces terres. C'est une peine en cas de crime sévère et un moyen de dédommagement à durée limitée envers la victime. Il est source de conflits puisque cette décision de justice revient au roi local, et qu'ils sont légion. La peine capitale n'étant pas la peine de mort, mais le bannissement, on peut cependant considérer les duels pour l'honneur, ou jugement par les armes, comme une autre de ses formes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
De même, les lieux sacrés des Gaëls sont nombreux. Pierres levées, cromlechs, dolmens et tertres funéraires se dressent sur la Lande comme un défi à l’éternité. Pour les intrus, la tentation est toujours grande de violer ces sépultures dans l’espoir d’y découvrir quelque richesse. Mais ces sites sont étroitement surveillés et leurs gardiens exigent la vie des profanateurs pour paiement.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin, si les Gaëls vivent la majeure partie du temps en paix avec les peuples voisins, il en est pour lesquels ils n’éprouvent qu’aversion, haine et rancœur. Et lorsque ceux-ci s’aventurent sur la Lande, ce simple fait constitue une provocation suffisante pour qu'une rencontre commence ou se termine dans un bain de sang. Un parallèle pourrait être fait avec les rapports qu'entretiennent les elfes de la surface et ceux des profondeurs, mêmes si les causes semblent différentes.&lt;br /&gt;
Pour toutes ces raisons et sans compter les rivalités qui opposent parfois les tribus entre elles, les Gaëls vivent continuellement sur le pied de guerre, que ce soit pour défendre leur vie, leur honneur ou leur terre. Seuls les Pictes restent principalement ignorés, méprisés et repoussés aux confins du territoire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Symbols_TxT_1.png|15px|center|link=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’absence d’autorité suprême chez les Gaëls empêche tout accord officiel avec les peuples ou royaumes voisins, mais ne les qualifie pas non plus comme une réelle menace aux yeux de l'Empire. Les rares exactions des tribus de la Lande sont vues comme des désagréments et ne sauraient effriter la suprématie impériale. De lointains ascendants communs pourraient également expliquer l'absence d'animosité manifeste.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tout d’abord, à moins d’affréter un navire pour traverser la Déchirure de Malbane, les voies terrestres entre les Landes et l'Empire de Mahr traversent le territoire de Larethia et autres seigneuries indépendantes ou celui des Khans. Mais surtout, la présence des Gaëls constitue une zone tampon avec les Nords, assure une nuisance belliqueuse pour les Khans et préviens l’installation de hordes gobelinoïdes importantes dans l’ouest. L'Empire de Mahr a parfois tout intérêt à prêter main forte aux Gaëls pour stopper des envahisseurs avant qu’ils ne portent la guerre en ses frontières. Ce même constat est observé concernant les relations entre l’Empire et le territoire des Khans. Il faut cependant relativiser le fait qu'au vu de l'étendue de son territoire, on parle ici principalement de seigneuries situées aux frontières de l'Empire et non du pouvoir impérial en lui-même qui ne réagit souvent qu'en cas de menace majeure.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mais les pillards Gobelins et les querelles intestines ne sont pas les seuls fléaux auxquels les Gaëls ont à faire face. Ils sont confrontés à des menaces beaucoup plus présentes et pernicieuses. Le Bois aux Loups est conté pour être l'origine de bêtes et menaces invisibles qui peuplent les plus profondes forêts des Landes et sauraient déchiqueter une communauté trop aventureuse au cœur de la nuit. Les légendes courent sur les rares contacts avec ceux que certains appellent les &amp;quot;loups debouts&amp;quot;, ne sachant les qualifier d'enfants de Gahan ou simplement maudits. En ces terres, la recherche de nourriture étant souvent une question de vie ou de mort, des affrontements auraient eu lieu pour une proie ou le contrôle d'un territoire de chasse.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Néanmoins, les Gaëls n’éprouvent aucune haine envers cette concurrence entre dans l’ordre naturel du cycle de la vie et leur propre survie. Leur véritable ennemi se trouve au sud, au cœur des Bois Noirs. Là-bas vivent leurs frères maudits qui ont juré leur perte et celles des dieux : les Drünes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Les Gaëls et la Mort===&lt;br /&gt;
Pour un Gaël, comme pour plupart des Kelts, une mort violente constitue la façon la plus naturelle de mourir. Car le guerrier rejoint l’au-delà avec le corps qui était le sien au moment de sa mort. La décadence du corps et de l’esprit représente pour les Kelts la pire des malédictions. À leurs yeux, la déesse punit ceux qui ne se sont pas montrés dignes d’elle en les laissant mourir de vieillesse, les condamnant à errer dans les limbes, prisonniers d’un corps faible et décati.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les rites funéraires des Gaëls sont simples, mais hautement symboliques. Ils n’enterrent pas directement leurs morts, car le sol et le corps de la déesse ne font qu’un. À ce titre, inhumer un corps et le laisser pourrir en terre revient à souiller Gahan de la façon la plus infamante qui soit. Au lieu de cela, les Gaëls brûlent leurs cadavres et seules leurs cendres sont placées sous les tertres.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mais avant que son enveloppe charnelle ne soit livrée aux flammes du bûcher, l’âme du défunt doit subir le Jugement de la Corneille. Pour les Gaëls, cet oiseau est la représentation de Badb, troisième fille de Gahan et messagère de la Mort. Ce rituel consiste simplement à prélever un morceau de chair sur le corps. Par ce geste, la prêtresse de Badb offre l’âme du mort aux corneilles. L’oiseau qui s’en saisit l’emporte alors et scelle son destin. Dans le meilleur des cas, la corneille avale son âme et rejoint le Scâth, le domaine des esprits où les héros perpétuent leurs exploits pour l’éternité. Si par contre l’âme du défunt est entachée de ses fautes, la corneille se métamorphose en Engoulevent et la recrache dans le Thanaan, la partie sombre du Scâth où le mal se nourrit du mal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drünes==&lt;br /&gt;
===Origines===&lt;br /&gt;
Il est des secrets qui se perdent à l’instant où le temps des légendes rencontre l’histoire des Hommes. Tout comme celle des Gaëls, l’histoire du clan des Drünes est difficile à retracer, tant il est ardu de faire la part des choses entre le mythe et la réalité. L’origine du conflit qui oppose aujourd’hui ces clans est confuse, même s’il est certain que celle-ci est liée au destin tragique de Cernunnos.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après que Eladh, fils de Gwion Bach, roi de la tribu Kelt, se soit uni à Gahan et que la déesse ait mis ses trois filles au monde, la paix revint sur cette terre qui appartenait désormais à la fois aux enfants de la déesse et aux Kelts. Lors de la seconde bataille de Kel An Tiraidh, Gwion Bach fut tué. Son fils prit sa place sur le trône et pour preuve de sa fidélité envers Gahan, il abandonna son ancien nom et garda celui sous lequel il s’était présenté à elle : Cernunnos, le Beau Cornu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ce qu’il advint par la suite, rapporté dans les légendes Kelts, est si étrange que cela évoque plus sûrement une représentation symbolique de la réalité que la réalité elle-même.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Une conscience s’éveilla, jalouse de l’amour que Gahan portait à Cernunnos, et en conçut une rancœur si profonde qu’elle se scinda en deux êtres. L’un reconnaissant à Cernunnos d’avoir ramené la fertilité à la terre, l’autre habité d’un désir de vengeance qui ne connaîtrait aucune limite. Ce dernier prit corps en la personne de Scâthach, l’Ombreuse. La nuit et les ténèbres venaient de naître sur un monde qui jusqu’ici n’avait connu que le jour.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Et Scâthach mena Cernunnos à sa perte. Elle le trompa et l’ensorcela pour lui faire perdre à la fois l’estime des siens et l’amour de Gahan. Elle manœuvra tant et si bien qu’elle finit par le pousser à quitter de Kel An Tiraidh.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La disparition de leur roi raviva la colère de certains Kelts qui pensèrent avoir été joués par les dieux. Mais les Druides refusèrent de rompre une paix si chèrement acquise et la majorité des Kelts choisirent de rester fidèles à Gahan. Les autres, décidés à retrouver leur roi, quittèrent Kel An Tiraidh avec leurs familles et prirent le nom de Drünes. Ce terme pourrait se traduire dans la langue des Kelts par &amp;quot;clairvoyant&amp;quot;, dans le sens de celui qui ne se laisse pas abuser par le mensonge.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La légende prétend que Scâthach trompa à nouveau les Drünes. Elle envoya ses enfants de la nuit qui se firent passer pour des Hommes et massacrèrent leurs femmes et leurs enfants. Puis ces mêmes enfants vinrent trouver les survivants et les persuadèrent que tout ceci était le fait des dieux qui, avec la complicité des Druides, avaient fait disparaître leur roi et cherchaient maintenant à se débarrasser d’eux de peur qu’ils ne retrouvent Cernunnos. Dans leur douleur, les Drünes se laissèrent abuser et se réfugièrent dans les bois pour préparer leur vengeance et le retour de Cernunnos.&lt;br /&gt;
Toute cette histoire, pour peu vraisemblable qu’elle puisse paraître, traduit certainement une réalité à peine voilée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les véritables raisons de la scission des Kelts trouvent sans aucun doute leurs origines dans un conflit concernant l’accession à la royauté. Il est plus probable que les Drünes aient été les partisans d’un roi déchu, victimes des exactions des nouveaux maîtres de Kel An Tiraidh et forcés à l’exil.&lt;br /&gt;
Une chose cependant parle en faveur d’une implication supérieure. Les Fomoraigh, alliés des Drünes, ne sont pas une invention des mythes Kelts. Se pourrait-il ainsi qu’ils soient réellement les enfants maudits engendrés par Scâthach pour servir sa vengeance ?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Ceux qui voient les Ombres===&lt;br /&gt;
Les Drünes sont un peuple plus secret et mystérieux encore que les autres Kelts. Car si les contacts entre les royaumes voisins et les tribus Gaëls sont fréquents, bien peu peuvent se vanter d’avoir pu approcher les Drünes. Plus précisément, peu sont encore en vie pour rapporter ce qu’ils ont vu. Il est cependant possible d’appréhender leur mode de vie et leurs coutumes, car à la différence des autres clans Kelts, les Drünes ont recours à l’écriture. Beaucoup de fragments de textes ont été retrouvés sous forme de parchemins, de tablettes de bois, d’argile ou encore sur les parois de grottes visitées par les Drünes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nombre de lettrés se sont attachés à leur étude et ont recoupé leurs travaux pour enfin parvenir à une conclusion étonnante. Ces écritures ne relatent ni l’histoire du peuple Drüne, ni de quelconques légendes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Certes, des allusions à des événements passés sont présentes, mais dans leur ensemble, ces textes participent d’un seul et même tout que les théologiens de l'Empire désignent sous le nom de &amp;quot;Gnose&amp;quot;. Il s’agit, ni plus ni moins, de la philosophie qui décrit le rapport des Drünes au divin. Ces écrits constituent ainsi à la fois le mode de pensée auquel le Drüne doit se référer tout au long de sa vie, ainsi qu’un message adressé aux dieux et aux hommes qui les servent.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L’étude de la Gnose a permis de définir les grandes lignes de la société Drüne. Il est intéressant de noter, en tout premier lieu, que leur schéma social se trouve totalement à l’opposé de celui des Gaëls. Bien moins nombreux que les Kelts de la Lande, les Drünes ont dû, depuis la naissance de leur clan, se montrer unis pour survivre au cœur d’un environnement particulièrement hostile. C’est pourquoi, alors qu’il existe des dizaines de tribus Gaëls éparpillées sur la Lande, la population Drüne est concentrée en un seul et unique endroit : Drun Aeryfh, la Cité Invisible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
De même, les Drünes ne reconnaissent qu’un seul et unique roi : Cernunnos lui-même. Et nul autre que lui ne peut prétendre à ce titre. Ainsi, tant que leur roi mythique ne sera pas revenu parmi eux, ce sont les Wyrds, une caste de dignitaires de grand pouvoir, qui régissent les affaires du clan. Les Wyrds sont nombreux et chacun d’eux se voit confier des responsabilités bien précises. L’écriture de la Gnose - que les Drünes nomment quant à eux Abrahd an lyfh Scâthach, &amp;quot;le Livre de Ceux qui Voient Parmi les Ombres&amp;quot; - l’éducation des jeunes et la régulation des naissances comptent parmi leurs attributions.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mais les Wyrds eux-mêmes tiennent leurs ordres d’une instance supérieure : les Seigneurs Wyrds. Ce conseil est constitué de sept Wyrds, du grand prêtre de la nécropole ainsi que d’un neuvième et mystérieux personnage chargé de désigner les huit autres. Ce dernier vit à l’écart de la cité troglodyte, en un endroit de la forêt que les autres Drünes eux-mêmes n’osent pas approcher. Et il ne paraît parmi les siens que lorsque le temps est venu de les mener à la guerre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cependant, certains mœurs, rites et coutumes aux similitudes troublantes en divers endroits reculés du Grand Continent laissent à penser que l'influence des Drünes, lors des premiers âges, aurait été plus importante qu'envisagée. Ou que leur culture s'est infusée au contact d'autres peuplades. Fait étrange au vu du caractère extrême, intégriste et reclus de ce clan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Symbols_TxT_1.png|15px|center|link=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute l’organisation sociale du clan est axée autour de l’application de la Gnose. À cette fin, toute manifestation d’individualisme est radicalement proscrite. La recherche d’une quelconque satisfaction personnelle, l’amour et l’amitié ne doivent en aucun cas entrer dans les préoccupations d’un Drüne. Celui-ci ne doit s’attacher ni à son existence ni à celle de son prochain. À ce titre, les relations entre hommes et femmes sont strictement contrôlées et il est interdit à une femme d’être liée à un seul homme.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
De même, rien dans les activités quotidiennes de chacun ne revêt de caractère accessoire. L’artisan façonne les armes de la victoire et la quête de nourriture entre pour une part importante dans l’accomplissement de la Gnose. Ceci explique d’ailleurs l’un des aspects les plus terrifiants des usages en vigueur chez les Drünes : l’anthropophagie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Car il est dit que pour s’affranchir totalement du joug des dieux, le Drüne doit s’attaquer à la source de leur pouvoir sur Gahan : les croyants. Car l’influence d’un dieu sur ce plan de la réalité dépend de la ferveur de ses Fidèles. C’est pourquoi les Drünes s’emploient à tourmenter et affaiblir les divinités en infligeant les plus grandes souffrances à leurs serviteurs. Au terme de ces rituels au cours desquels les captifs sont torturés de la plus horrible manière qui puisse être imaginée, les Drünes consomment la chair de leurs victimes. Par cet acte, ils détruisent totalement et de manière irréversible leur ennemi et empêchent son âme de servir les desseins des dieux.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Drünes sont peu nombreux, Caer Maed n’abrite tout au plus qu’une centaine de milliers d’hommes, de femmes et d’enfants. Mais ils ont conclu un pacte avec de puissants alliés : les Fomoraigh. Nul ne sait réellement d’où ont surgi ces démons car ils ne sont pas originaires d'un plan extérieur, ni les raisons de leur présence sur Gahan. Les légendes Gaëls les présentent comme l’engeance maudite de Scâthach et les instruments de sa vengeance contre les Gaëls. Selon d’autres sources, ils auraient effectivement été engendrés par la déesse sombre, mais celle-ci les aurait reniés et abandonnés, d’où la raison de leur présence aux côtés des Drünes dans leur combat contre les dieux.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mais qu’ils manipulent les Drünes ou qu’ils partagent véritablement leurs vues, la menace qu’ils représentent pour les autres peuples de Gahan est belle et bien réelle.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Les Ténèbres Véritables===&lt;br /&gt;
La vie des Drünes est exempte de tout espoir. La Gnose leur inculque que seuls ceux qui naîtront sous le règne de Cernunnos pourront aspirer à une vie heureuse. Les autres ne sont que les instruments de la lutte contre les dieux et leur vie n’a de valeur que dans la mesure où elle sert les desseins du clan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
De même, les rares contacts entre les Drünes et les autres peuples de Gahan sont exclusivement orientés vers l’accomplissement de leur quête.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sous l’influence des Fomoraigh, ils se sont tournés vers les Ténèbres. Ceci se passa bien avant l’avènement des hommes, bien avant les premières pierres de l'Empire et peut-être même avant que les Drows ne s'exilent dans les tréfonds.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Depuis des siècles, les Drünes ont observé les autres peuples tombés sous l’emprise des Ténèbres avec un certain mépris. À leurs yeux, ceux-là ont n'ont oublié leurs anciens dieux que pour être asservis par de nouveaux. Néanmoins, ils peuvent former de rares liens avec certains d’entre eux.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Le Royaume Blanc''' leur fournit des gemmes de Ténèbres, dont les Fomoraigh font grand usage. En échange, les Drünes confient régulièrement les cadavres de leurs victimes aux bons soins de ce royaume de nécromanciens.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Drünes ont également suivi de près l’apparition des nouveaux Dieux, intrigués par des êtres qui porteraient en eux une étincelle divine. A l'instar du commerce qu'ils peuvent entretenir avec la cité de [[Skuttlecove]], ils se sont alliés aux servants de [[Laveth]] tout autant pour se prémunir de la [[Citadelle du Corbeau]] que pour en apprendre plus sur la nature profonde de ceux qu’ils combattent. L'implantation de [[Skuttlecove]] sur cette côte n'est d'ailleurs sans doute pas étrangère à l'influence séculaire et délétère des Drünes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le seul peuple avec qui les Drünes ont noué une véritable alliance autour d’un intérêt commun n’est pourtant pas soumis aux Ténèbres. Les Dévoreurs, tout comme les Drünes, ont toujours combattus ce qu'ils considèrent comme le cynisme et de l’hypocrisie des dieux. Voyant dans la &amp;quot;fuite&amp;quot; des anciens dieux une certaine forme de victoire. Les uns comme les autres sont prêts à commettre les pires atrocités pour annihiler toute influence divine sur Gahan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Symbols_TxT_1.png|15px|center|link=]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dépit de tout ce qui a été dit et en totale contradiction avec les mœurs qui leurs sont attribués, les Drünes semblent pourtant bel et bien adorer et craindre une sorte d'entité qu'ils nomment Crom Cruac'h. Encore que ce terme soit assez flou et se confonde avec des notions et prérogatives associées au Ard Ri (Haut Roi) Cernunnos, également révéré par les Gaëls.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aussi Connu sous le nom de &amp;quot;Seigneur du Mont&amp;quot; ou &amp;quot;Ver du Temps&amp;quot;, Crom Cruac'h est un grand menhir mégalithique endommagé et veiné d’un motif curviligne continu d'or pur à Magh Slaecht, la soi-disant &amp;quot;Plaine de l’Adoration&amp;quot;. Il est entouré d'un large cercle de douze piliers de pierre serviles et d’une atmosphère oppressante. Nombre menhirs d'aspect similaire et disposés de façon concentrique peuvent être observés jusqu'à plus d'un kilomètre et de façon éparse sur la Lande.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nul ne saurait dire depuis quand ces structures qui relèvent difficilement d'un caprice de la nature sont présentent, mais ils constituent toujours des lieux de révérence, tant chez les Drünes que les Gaëls. Chaque année lors du solstice d'automne, au cours de cérémonies où officient un seigneur Wyrd, des enfants lui sont sacrifiés pour assurer de bonnes chasses et l'abondance des récoltes. Etrange parallèle avec les pratiques de l'ouest de la saison des cendres. Les Gaëls se contentent généralement pour leur part de lui sacrifier du bétail.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Les Bois Noirs===&lt;br /&gt;
Pour la plupart des peuples de Gahan, la forêt de Caer Maed est connue sous le nom de Bois Noirs. Les immenses sapins aux larges aiguilles d’un vert très foncé étendent leurs branches touffues jusqu’à dissimuler totalement le ciel. La pénombre qui règne ici justifie le nom de ces bois tout autant que leur sinistre réputation. Dans de telles conditions, la végétation au sol est rare. Le sous-bois est recouvert d’un épais tapis d’aiguilles sèches, de pommes de pins et de branchages.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Au sud, la forêt s'appuie sur les contreforts des Monts de la Désolation qui montent jusqu'à une falaise qui surplombe la Désolation elle-même. Mais il ne s’agit pas là de la seule irrégularité du relief de ces lieux. La forêt est balafrée en plusieurs endroits par des crevasses plus ou moins profondes et de petits surplombs de roche calcaire parsemés de grottes et de souterrains naturels.&lt;br /&gt;
Au milieu de la forêt se dresse le Mont Silence, une montagne peu élevée mais dont la base s’étend sur plusieurs kilomètres. Cet endroit est le cœur et l’âme du clan des Drünes, car sous la surface s’étend Drun Aeryfh, la Cité invisible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Dès les premiers temps où ils se réfugièrent dans ces bois, les Drünes s’abritèrent dans ces grottes. Depuis lors, ce mode de vie troglodyte est devenu partie intégrante de leurs rites. Ainsi, même s’ils sont aujourd’hui devenus les premiers prédateurs de Caer Maed, ils n’ont pas pour autant abandonné leurs souterrains. De cette cité cachée dans les entrailles de la montagne, seuls les ponts suspendus jetés par-dessus les torrents et les trophées macabres fichés en terre trahissent leur présence. Mais pour qui s’aventure sous la surface, c’est un voyage au cœur de l’épouvante qui commence. Disposés à intervalles réguliers dans les artères les plus fréquentées, des braseros font danser des ombres inquiétantes sur les parois des souterrains. Dans cette faible lumière se dessinent les contours de scènes effroyables peintes à même la roche. Ici, le fusain et l’ocre rouge relatent de grandes batailles et les tueries qui en résultèrent. Des scènes de torture d’une incroyable cruauté y sont représentées avec une puissance évocatrice dérangeante malgré le caractère primitif de ces peintures. Mais c’est au bout de ces tunnels que les relents de mort et de souffrance qui baignent les lieux prennent leur source.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Dans le silence des nefs naturelles, les cris des suppliciés résonnent pour l’éternité. Qu’importe où se pose le regard, il n’est pas un endroit qui n’évoque les actes inhumains dont ces lieux ont été témoins. Les stalagmites maculées de sang portent encore les traces de griffures de ceux qui y furent attachés. Des ossements humains jonchent le sol en témoignage des horribles festins qui se sont déroulés ici.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C’est ici que vivent les Drünes et que meurent leurs ennemis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Plus au sud, dans le prolongement de Drun Aeryfh, s’élève une autre colline. Un peu moins haute que le Mont Silence, elle est également creusée de nombreux boyaux et salles souterraines. Mais les vivants sont rares en ce lieu. Ici reposent les Mânes, les corps momifiés des habitants de Drun Aeryfh. Ici s’étend Gwyrd An Caern, la nécropole Drüne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le rapport des Drünes à la mort est conflictuel. Car lorsque l’âme quitte le corps, elle quitte également le plan de la réalité des mortels pour tomber entre les mains des dieux. C’est pourquoi les Drünes embaument leurs morts et pratiquent une forme spécifique de Nécromancie qui vise à empêcher l’âme d’un être de quitter complètement son corps. Ainsi, au cœur de Gwyrd An Caern, les morts ne reposent pas en paix, ils attendent leur heure…&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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==Pictes==&lt;br /&gt;
''à renseigner&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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''Presque sous les pieds de Maithgem, une silhouette disloquée se tordait et gémissait. Le Thane se pencha au-dessus du légionnaire, qui gisait dans la mare poisseuse de son propre sang.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;''- Les murs se sont effondrés... marmonna le moribond. Cela a commencé hier, avant l'aube. Un léger grattement, le bruit sourd de griffes, loin sous la terre. Nous autres sentinelles les avons entendus... comme si des rats, ou des vers, creusaient des galeries... Adalbert nous a ri au nez, mais les bruits ont persisté toute la journée. Puis à minuit, la Tour a frémi et a paru vouloir s'affaisser, comme si les fondations avaient été sapées...&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;''Un frisson d'horreur parcourut Maithgem Eo Cuilunorn. Les vers de la terre !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;''Des vermines par milliers, creusant telles des taupes loin sous la forteresse, rongeant les fondations... Dieux, la région devait être criblée de tunnels et de cavernes... Ces créatures étaient encore moins humaines qu'il lavait imaginé... Quelles formes hideuses issues des ténèbres avait-il donc appelées à son aide ?&lt;br /&gt;
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----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Sincères remerciements à la [https://confederation-dragon-rouge.fr/ Confédération du Dragon Rouge] qui fait vivre, ce qui fut un temps, un monde en devenir et une source d'inspiration.&lt;/div&gt;</summary>
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